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13 Sentinels: Aegis Rim es el futuro de las visual novels

Una visual novel para el que no le gusta el género

Ya han pasado varios meses desde el lanzamiento de 13 Sentinels: Aegis Rim, uno de los juegos más especiales del pasado 2020. Su calidad ha sido reconocida por prensa y usuarios, e incluso ha tenido presencia en la pasada edición de The Game Awards; en esta santa casa tuve el placer de analizarlo, y aún meses después sigo pensando que es una de las mejores experiencias jugables que tuve el año pasado. El mayor logro del último y más ambicioso juego de Vanillaware, más allá de la tremenda belleza de su apartado audiovisual, es su complejo sistema de tramas entrelazadas entre sí a lo largo de diferentes líneas temporales.

Sin embargo, 13 Sentinels: Aegis Rim tiene otra enorme cualidad de la que no se ha hablado tanto, aunque ya la comenté brevemente en su análisis: es una visual novel hecha para gente que no puede con las visual novels tradicionales gracias a pequeños añadidos en su jugabilidad y ritmo de juego. Lejos de ser algo anecdótico, pienso que el camino que marca 13 Sentinels: Aegis Rim es el que debería seguir ese género en el futuro.

La jugabilidad de una visual novel
Esta es la perspectiva y la jugabilidad más común en la visual novel más tradicional

Echando la vista atrás, en NaviGames he podido analizar una gran cantidad de visual novels. Poco antes del lanzamiento de 13 Sentinels: Aegis Rim, pude analizar Aokana: Four Rhythms Across the Blue, un juego que vendría a representar la vertiente más tradicional del género de una forma realmente notable: un mundo colorido e interesante, una trama shonen con trazas de spokon y un diseño de personajes estupendo coronaban un juego que, si bien en su momento me pareció muy notable, no es capaz de prevalecer en ningún apartado frente a la obra de Vanillaware. No estamos hablando de que de repente sea un mal juego, pero el trabajo realizado en esta compleja historia de ciencia ficción ha elevado el estándar de calidad del género a unas cotas altísimas de forma muy repentina.

Hasta ahora la visual novel, salvo honrosas excepciones que veremos después, era un género que se había mantenido muy fiel a sus raíces, con sus imágenes estáticas, sus interminables cuadros de texto, sus decisiones esporádicas y la casi nula implicación del jugador; eran una experiencia en la que el papel del jugador era mayormente pasivo, no ofrecían casi posibilidad de interacción con lo que estaba viendo. eefectivamente, como sid e una novela se tratase. La única implicación venía a nivel narrativo, ya que cuando tomamos elecciones en la mayor parte de estos títulos, normalmente van orientadas hacia conseguir o no un interés romántico, o para dirigir la historia hacia una serie concreta de acontecimientos, como si de un libro de «Elige tu aventura» se tratara; el esfuerzo que demanda al jugador es únicamente de comprensión lectora y de atención a lo que se le está contando.

La belleza de 13 Sentinels: Aegis Rim
La propia belleza de los fondos de 13 Sentinels: Aegis Rim apoya su concepto jugable de avance a través de la exploración de sus escenarios

Pocas veces se había intentado innovar desde los cimientos de su jugabilidad. Juegos como Seers Isle intentan hacerlo desde la propia narración de sus hechos y añadiendo decisiones más frecuentes, además de un sistema de elecciones oculto bajo la propia espiritualidad que vivimos en el juego, pero sin salirse del esquema básico y tradicional (aunque dando un resultado más que interesante y disfrutable); dentro de este grupo estaría también Doki Doki Literature Club, que dentro del esquema jugable de la visual novel intenta romper las reglas de una forma similar a lo que hiciera The Stanley Parable con las aventuras narrativas. Desde el apartado gráfico también se han probado diferentes cosas, como en Steins; Gate Elite, que además de ofrecer una trama de ciencia ficción de una calidad excelsa, difuminaba la línea entre la visual novel y el anime al usar el material directamente de la serie de animación.

Hay títulos que, una vez los has analizado y te han fascinado, no puedes entender la nula repercusión que han tenido a nivel de usuario. AI: The Somnium Files, del creador de la saga Zero Escape, es uno de esos ejemplos; un título que combinaba una fascinante historia detectivesca y de ciencia ficción, con mecánicas de investigación y puzles y una narrativa de visual novel. Echando la vista atrás, este juego (o más bien su creador, porque me consta que Zero Escape se juega de forma similar) parece la semilla de lo que acabaría siendo 13 Sentinels: Aegis Rim, al menos en su plano jugable. Se lanzó tan solo un año antes, pero ya contaba con ese espíritu de revolución del género. Si bien es cierto que tiene más de nueva aventura gráfica que de visual novel, ya experimentaba con la adición de secciones separadas de la narración para que el jugador no sinitiera que estaba leyendo todo el rato.

En 13 Sentinels: Aegis Rim hay varios añadidos a la fórmula tradicional de lectura de textos con personajes estáticos, empezando con sus hermosos fondos dinámicos, en los que la acción no se para aunque estemos conversando; dar al jugador la capacidad de desplazar al personaje por los escenarios hace mucho por la interacción y el ritmo de la obra. Una vez más, sin la belleza de las acuarelas de Vanillaware estos trayectos no tendrían sentido, pero funciona.

La jugabilidad de 13 Sentinels: Aegis Rim
Los puzles que introduce 13 Sentinels: Aegis Rim jugando simplemente con el desplazamiento del personaje y las conversaciones muestran una creatividad asombrosa

Después, aunque las conversaciones transcurren sin que podamos elegir cómo alterar el curso de los acontecimientos, somos nosotros los que debemos desbloquear las charlas que hacen avanzar la trama explorando el escenario, obteniendo «pensamientos», y usándolos como si de objetos se trataran para desencadenar una reacción en el resto de protagonistas. En la visual novel tradicional avanzar en la trama se da por hecho, pero aquí se ha convertido en una especie de puzle que debemos resolver usando nuestra capacidad de exploración. No da por sentado la conversación, sino que hace que el jugador sienta que ha resuelto un acertijo y que la trama avanza gracias a su interacción, aunque esta siga siendo muy limitada.

Dando al jugador un marco de juego en lugar de una serie de textos, aunque éste sea muy limitado en cuanto a la libertad que otorgamos, lejos de quitar sentido a la obra la enriquece haciendo partícipe al jugador, aunque en el fondo sea una trampa: da igual lo que hagamos, la trama está pensada para avanzar en una sola dirección, pero el interruptor debemos localizarlo nosotros explorando unos hermosos y detallados escenarios que piden a gritos pararse a contemplarlos y guardarlos en nuestra mente.

La jugabilidad de AI: The Somnium Files

Las estratégicas secciones de combates de mechas, aunque divertidas, se sienten como algo separado al juego base (cuenta de hecho con una sección diferente en el menú principal al de la propia historia), como si en un principio no estuvieran planteadas y se hubieran añadido a posteriori. AI: The Somnium Files, por ejemplo, ofrecía secciones jugables de diferentes tipos y perspectivas de una forma mucho más sutil y cohesionada con el resto de la obra, pero aún así es un intento muy destacable por aportar algo al conjunto global.

El ingenio de Vanillaware no termina ahí, sino que además cuenta con las diferentes temáticas de las historias de los protagonistas, pequeños comandos de interacción en forma de QTE puntual, o incluso puzles en los que, simplemente prestando atención a la conversación que hemos tenido y desplazándonos a la ubicación correcta, ya suponen un desafío para el usuario. 13 Sentinels: Aegis Rim es una delicia como jugador, pero también como aficionado del medio a la hora de ver cómo se puede innovar un género tan estático como sus personajes con la creatividad de un estudio que merece más reconocimiento.

Alejandro Morillas Tellez

Fisioterapeuta/osteópata de día, hipnoterapeuta cuando es necesario y apasionado jugador de videojuegos por la noche. Los primeros juegos que relaciono como favoritos son Catherine, Vanquish, Overwatch y Kingdom Hearts. Pero siempre estoy disponible para un Tekken, un Vermintide o una maratón de Metal Gear.
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