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Online en los videojuegos: el reflejo real de nosotros mismos

¿Nos estamos quejando de nuestro reflejo en el espejo?

Con la llegada de internet los videojuegos optaron por avanzar y añadieron una función que revolucionaría la industria. Me refiero a las partidas en línea, donde podríamos jugar y competir con los jugadores de todo el mundo desde nuestras casas.

Sin duda esta ¨globalización¨ ha permitido a las desarrolladoras potenciar sus videojuegos añadiendo esta función, haciéndolos rejugables hasta el infinito.

Por ejemplo, encontramos que esta función permitía la apertura a nuevos conceptos con los cuales antes de esta función nadie antes habrían creído posible. Los juegos como shooters o MMORPG se sostienen a base de la función en línea, como los MOBA o los battle royale. Si nos paramos a pensar, todos los géneros más populares usan esta función como su atractivo principal, lo que nos lleva a que la industria habría sido muy diferente de no existir esta.

Batalla Pokémon multitudinaria en Pokémon Unite
El futuro Pokémon Unite es fruto de ese interés creciente por el multijugador competitivo

Otro aspecto positivo es que esta función ha permitido saciar el espíritu competitivo y de superación de muchos jugadores. Como ya sabemos, un videojuego normalmente te plantea una serie de retos a superar, pero pasa en ocasiones que ese reto no es muy exigente y hace que los jugadores se cansen rápido o pierdan el interés en el título. Para evitar esto, la función en línea hace que una vez superado el reto, puedas medirte con el mundo, haciendo que la dificultad ya no la marque el juego.

Los factores de dificultad son ahora otros jugadores, produciendo que la curva se dispare al ser que tu obstáculo es otro ser humano y no una IA. Esta función ha servido para aumentar el interés en juegos como Geometry Dash, donde los niveles online plantean un reto infinitamente mayor y muchas innovaciones. O Pokémon, que te obliga a desarrollar avanzados y profundos conocimientos del juego para desenvolverte en el competitivo.

Claro que si bien esta función ha revolucionado la industria, también encontramos defectos y polémicas en ella.

El principal problema es el terror de los jugadores: el conocido lag. El lag consiste en una mala señal de red y una subida en los ms, produciendo que la experiencia online sea mala, llegando a influir negativamente en tu partida. Este inconveniente hace que muchas veces pierdas de forma injusta, lo que nos lleva a acumular mucho estrés y que por tanto se desencadenen las actitudes tóxicas que tanto perjudican al multijugador online.

Overwatch Partida
El lag es un elemento que no puede estar presente en juegos como shooters

Si a los problemas de red unimos que en muchas ocasiones personas que no conocemos nos pueden hacer perder una partida clasificatoria, o que podemos tener mala suerte y despertar la ira de alguien, llegaremos al punto del flamming. En este punto los jugadores empiezan a insultarse unos a otros, muchas veces poniendo a los difuntos o a las madres de por medio, y haciendo de un rato entretenido algo incómodo y angustiante.

Esto es lo que ha hecho que muchos jugadores hayan optado por alejarse de todo juego competitivo y tachen a varios títulos de malos o tóxicos, obteniendo estos muy mala fama.

Si analizamos bien los puntos negativos del juego en línea encontraremos que ninguno es culpa del sistema, son todos a raíz de la actitud de los jugadores, demostrando poca empatía hacia los compañeros y rivales.

Pero ¿por qué pasa esto? La respuesta es simple, esto pasa en todos los ámbitos competitivos y, por tanto, no es algo único del videojuego.

Valorant
El título de Riot ha protagonizado en redes una escena bochornosa con una jugadora y un grupo de salvajes como protagonistas

Como sabemos, el humano es orgulloso por naturaleza, no tolera la frustración y por tanto quiere demostrar de lo que es capaz y, si por algún motivo es incapaz de mostrar su nivel, el enfado y la impotencia le hará tomar actitudes extremas. No nos vamos a engañar, todos hemos montado en cólera cuando un compañero nos hace perder una partida, por lo que ni el que está escribiendo ni los que estáis leyendo estamos exentos de este punto.

Debido a lo explicado, muchas personas han malinterpretado esto para argumentar en contra de los videojuegos, diciendo que nos hacen violentos o que transforman a los jugadores, pero eso no es cierto, es más, considero que los videojuegos en línea y la toxicidad leve son algo todos podríamos experimentar para reflexionar a cerca de nosotros mismos.

Como comenté antes, el hecho de que nuestro orgullo nos haga tomar actitudes fuera de lo racional no es algo que se aplique solo al videojuego, también a aspectos deportivos o laborales. A lo que voy es que estas actitudes no se pueden esquivar, lo que significa que van a chocar contigo en algún punto tanto de manera externa (los demás la tomen hacia ti) o interna (tú la tomes hacia los demás) y que por tanto cuando el momento llegue y tus acciones tengan un gran peso en tu vida, debes haber entrenado tu desempeño ante esta situación.

Animal Crossing New Horizons
Hay comunidades online que son reconocidas por las sanas actitudes de sus integrantes

¿Cómo que entrenar para la situación? Sí, el hecho es que debes prepararte para afrontar situaciones del estilo, y que mejor sitio que un videojuego, donde si actúas mal antes un flameo o ante un problema técnico, no va a pasar gran cosa. Los servidores se podrían considerar un ¨mundo¨ donde hay unas leyes y estas pueden  quebrarse, el punto es que si no estás listo y montas en cólera por un problema y ragequiteas o insultas, puedes ser baneado, lo que te hará ver que esas actitudes no te han llevado a nada, no has ganado la partida, y lejos de ¨recomponer¨ tu orgullo, solo has dado pena y has hecho sentir incómodo a los demás.

Esto es sin duda un reflejo de nosotros mismos, que nos ayudará a evaluar si estamos preparados para confrontar situaciones profesionales serias. Aunque claro, hay casos extremos en los que las actitudes son más que cuestionables; en esos casos, es mejor silenciar el chat o salirse de la partida, recuerda que juegas principalmente para divertirte.

Todos sabemos lo que es la toxicidad y estamos conscientes de que es algo que se debe erradicar de todo aspecto competitivo. Entonces, ¿por qué sigue habiendo? La respuesta es sencilla, es debido a que en muchos casos no empatizamos tanto como deberíamos. Nos ha pasado a todos que en una partida un integrante de nuestro equipo ha jugado mal y por ello hemos perdido. En esos casos pensaremos que ese jugador debe ser castigado por jugar mal porque está entorpeciendo la experiencia y está haciendo que tú pierdas puntos en las clasificatorias, sin embargo ¿No pasa a veces que tenemos un mal día y por ello jugamos mal? También nos ha pasado una caída de conexión o que causas externas nos han obligado a abandonar la partida. Si nos insultasen en esos casos nos sentiríamos muy ofendidos debido a que realmente no tenemos la culpa de nuestro mal desempeño ¿Deberíamos entonces reaccionar tan mal cuando un compañero nos fastidia una partida? Puede que las situaciones que a ti te hizo jugar mal en otro momento sean las mismas que han hecho jugar mal a esta persona.

Si a partir de ahora todos miramos a los demás como otras personas y no como instrumentos para ganar nos daremos cuenta que la toxicidad desaparecerá porque lejos de hacer que empeoren los problemas de los jugadores haremos que la experiencia online sea algo divertido y más relajado, que ya es lo suficientemente estresante sin necesidad de que nos insulten.

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