Artículos

Insight Project y el sueño del videojuego terapéutico

¿Podría un videojuego ayudar a promover el bienestar mental y reducir el sufrimiento mental?

2020 ha sido una muy buena muestra del potencial de los videojuegos. En concreto, hablo de su inmersión, del escapismo momentáneo que ofrecen para tomarse un respiro de una realidad, a veces, demasiado gris.

El escapismo se suele ver más como algo negativo, como la evitación de nuestra responsabilidad, y puede ser un verdadero problema si se pasa excesivo tiempo delante de la pantalla, eso no lo deberíamos negar nadie, pero este escapismo no es sinónimo de hedonismo. Las pausas son tan importantes como el trabajo, y el refugio que ofrecen los videojuegos, aunque digitales, son reales y totalmente válidos. Y creo que más de uno nos hemos encariñado con ellos, en parte, por este espacio que nos ofrecieron en momentos bajos de nuestras vidas.

Sin ser su intención principal, muchos juegos han servido de apoyo a jugadores en aspectos de sus vidas. De hecho, hay muchos estudios que han explorado más a fondo el efecto psicológico de los videojuegos, representando dificultades humanas, sea a nivel mecánico (Depression Quest o Mosaic), narrativo (That Dragon, Cancer) o ambos (Hellblade: Senua’s Sacrifice). Incluso IPs que no tenían por qué meterse en este berenjenal profundizarán en este campo, como anunció Daedalic Entertainment con The Lord of The Rings: Gollum, que planea integrar mecánicas relacionadas con el trastorno de personalidad múltiple.

J. Matias Palva, investigador finlandés del Centro de Neurociencia de Viikki, declaraba en 2014 que “si el desarrollo del videojuego toma cartas en los cambios fisiológicos que el cerebro del jugador experimenta cuando está jugando, es posible modificar los juegos eficazmente de forma que puedan desarrollar el cerebro”.

¡Pues Ninja Theory tendrá una muy buen propuesta de aquí a unos años!

Era cuestión de tiempo hasta que un equipo atrevido y con recursos se atreviera a dar un paso más allá de los logros que ha ido sumando la industria; A no quedarse en la representación, la humanización de temas tabú o los serious games (juegos educativos generalmente pequeños). Así se plantea la creación del conocido por el momento como Insight Project, la idea más ambiciosa del director creativo y fundador del estudio Tameem Antoniades junto a Paul Fletcher, psiquiatra y profesor de la Universidad de Cambridge. Ambos ya tuvieron un primer contacto a la hora de hacer Hellblade y parece que se llevaron muy bien, porque de hacerse real, el proyecto va a ser duro, aunque no imposible gracias al respaldo económico y libertad creativa que Xbox Game Studios concede a Ninja Theory.

¿Cómo puede aportar activamente cualquier juego a favor de la salud mental? Creo que todos podríamos estar de acuerdo en que la inmersión y el control de la experiencia son clave, pero Insight Project trasciende las pautas vistas hasta ahora. En lugar de pensar qué bien puede hacer el videojuego al sufrimiento mental, se plantean las vías existentes para el tratamiento del sufrimiento mental y se buscan soluciones desde el plano del videojuego.

Si nos vamos al nombre del proyecto, un insight es una mirada hacia dentro, un momento de realización en el que alcanzamos una solución, o lo que sería aplicado en este caso, el hecho de irse comprendiendo a uno mismo. Somos el resultado de nuestra personalidad, vivencias, pensamientos y físico, estamos cambiando continuamente, readaptándonos, y si a eso le sumamos que cada persona es un mundo aparte, se hace realmente complicado tener un solo tipo de terapia que sirva para todo el mundo. Pero en esta ecuación se suele dejar un poco más de lado otro factor determinante de nuestro procesamiento mental: el contexto o entorno. Al final también somos un producto de los lugares y personas que nos rodean, de modo que si fuéramos capaces de simular unos entornos adecuados facilitaría un montón el tratamiento de ciertos problemas emocionales y psicológicos.

Aunando los tres avances en tecnología, ciencia y, cómo no, gaming, es posible recrear entornos personalizados y adaptativos en un mundo virtual. Este hecho es precisamente el eje central del proyecto I+D. La idea es analizar los datos por medio de sensores biométricos para adaptar el entorno en función de la mente de cada jugador, haciendo que cada uno experimente situaciones únicas. Suena demasiado idealista, pero ya existen los medios necesarios para que pueda ser una realidad en forma de juego triple A, ahora queda darle tiempo a teorizar.

Si bien existen recursos para la hazaña, eso no significa que se aun camino de rosas para las mentes detrás del reto. Deben plantearse varios tipos de aproximaciones, comprobar su eficacia y eficiencia, y finalmente ya se podrán ir sacando resultados. Y como en los videojuegos la inmersión es un factor clave, este método debe ser lo menos invasivo posible, es decir, que no haya parafernalia que pueda estorbar durante la experiencia de juego.

Insight Project busca “el mayor compromiso emocional de los jugadores con avatares virtuales, mundos y narrativas para replicar las mejores técnicas terapéuticas posibles” como, por ejemplo, las terapias de choque o las de exposición, muy útiles para tratar fobias y ansiedad. En teoría, para estas Técnicas Virtuales Terapéuticas (como bautizan al término en el texto de presentación entre Fletcher y Antoniades) se usarán biométricas, como comenté hace poco, unos aparatajes que miden las respuestas orgánicas de nuestro cuerpo, y va desde aspectos más generalizados, como actividad cerebral y conducta, hasta otros más concretos, como el seguimiento ocular o los latidos del corazón. Es una forma de traducir las reacciones de nuestro cuerpo y mente en datos útiles, todo en uno. Y tampoco penséis que se trate de algo muy desligado del videojuego, porque la tecnología de la Realidad Virtual también nace de experimentos neurocientíficos en los que simular entornos virtuales inmersivos, aunque sí que Ninja Theory trata de ir un paso más allá.

Fotografía de Melina Juergens durante el desarrollo de Hellblade: Senua's Sacrifice
Melina Juergens, editora de video y ahora actriz. Pero la imagen también es una perfecta muestra de los avances tecnológicos y múltiples aplicaciones del reconocimiento facial

Con todo esto quiero dejar claro que este videojuego, que al fin y al cabo es lo que será, tiene detrás un enorme entramado científico, pero sin que eso signifique que el equipo desarrollador eche horas en trabajar en una narrativa creativa, sonidos ambientales cautivadores o entornos dignos de uno de los primeros triple A del estudio inglés.

Y como ya me estoy lanzando a terreno especulativo, voy a tirarme bien sin mirar. Hablo de cómo podrían crear un juego así, que ayude al bienestar mental y no se quede solo en la representación como otros tantos títulos. Aquí van dos posibilidades que funcionan bien juntas y sin ser demasiado invasivas:

  • Interfaz Cerebro-Ordenador
    Existen interfaces neuronales que detectan nuestra actividad cerebral y caben en la palma de una mano, como un mini electroencefalograma. Encajándose con gafas de Realidad Virtual, hay ensayos en los que se pueden jugar demos sin necesidad de mandos, tan solo usando nuestro coco. Aun estando en fases tempranas, el Brain-Computer Interface no deja de ser inspirador.

  • Conductancia epidérmica
    La sudoración de nuestra piel genera una ligera respuesta eléctrica con la que se puede medir la excitación o exaltación. Seguramente que os suene un aparato que se puede poner alrededor de un dedo con una pequeña placa en la parte de la yema. Pues eso mide la corriente galvánica producida a través de los poros, lo cual está ligado al sistema nervioso autónomo, que dirige las reacciones involuntarias de los humanos.

No me parece descabellado adaptar unos controles especiales a algunas de estas dos opciones, y además salen mencionados en el propio texto de Fletcher y Antoniades de The Insight Project.

Insight Project es una idea planeada a muy, muy largo plazo y totalmente transparente que seguirá el método científico, pero también bordeará sus límites con el potencial creativo de los expertos del videojuego. Una escala nunca vista que busca expandir, cuidar y ahondar directamente en el bienestar mental a través de un triple A.


Quiero decir, estamos hablando muy posiblemente del diseño I+D más ambicioso de toda la historia del videojuego, al menos a conocimiento del público. Y es que otro punto de Insight Project es revolucionar la percepción del videojuego en áreas tecnológicas, científicas y sociales. De cumplirse, puede romper ese dichoso estigma que aun sufre la industria del videojuego en varias disciplinas ajenas.

Su impacto en psicología también sería monumental. E incluso si no es un éxito, la mera puesta a prueba del proyecto I+D ya dará mucha
información útil. Es lo bonito de la ciencia: hasta los fallos son productivos.

Pero por dejarlo bien claro, no busca curar los síntomas graves, más bien trazar estrategias eficaces para sobrellevar las emociones negativas y que las enseñanzas no se queden solo dentro del juego, sino que podamos extrapolarlas al mundo real, en nuestro día a día.

Daniel "Fullbull" Rubio

No me pidas mucho para los textos, que solo hice el bachiller de ciencias. En esta vida me gustan tres cosas: Cerebro, videojuegos y carlinos. "La esperanza es lo último que se pierde".

Actualidad

Botón volver arriba
X