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Cuando las polémicas no dejan ver el juego

El caso de Cyberpunk 2077 es un punto de inflexión en la industria

Parecía que nunca iba a llegar, pero tras ocho años de desarrollo Cyberpunk 2077 ya está entre nosotros. Han sido muchas las expectativas y las promesas puestas sobre el último juego de CD Projekt Red, pero a tenor de los millones de ventas que ha cosechado en solo unos días parece que el título ya es un éxito… aunque no a todos los niveles.

Cyberpunk 2077 será recordado durante muchos años, pero quizás no de la forma que nos imaginábamos. Solo el tiempo dirá si nos encontramos ante la obra revolucionaria que se esperaba pero, al menos por el momento, Cyberpunk 2077 permanecerá en nuestra memoria por ser uno de los lanzamientos más polémicos que se recuerdan, al nivel de obras como Assassin’s Creed Unity o No Man’s Sky.

La llegada de Cyberpunk 2077 a PC, PS4 y Xbox One está marcada por tres focos de conflicto: el Crunch, los análisis de la prensa especializada y el propio estado en el que se ha lanzado al mercado; vamos a analizar cada uno de estos aspectos por separado para intentar separar todo lo que no concierne a la obra, pero que está copando todas las conversaciones y la atención mediática en sus primeros días de vida.

Otro caso conocido de Crunch es el de la última obra de Naughty Dog

Cyberpunk 2077 es uno de esos Triples A que han salido adelante con una política de Crunch aceptada y comentada por los propios miembros del equipo, algo que le ha granjeado no pocas críticas por parte de los usuarios y la prensa, llegando incluso a ser un motivo para bajarle la nota al jugo en algunos análisis. Esto no es algo nuevo, por desgracia, en la industria, como ya pasó en su momento con Red Dead Redemption 2 o, también este mismo año con The Last of Us Parte II. El Crunch es un tema muy delicado y complejo, un problema que no afecta solo al mundo del videojuego, sino que es tristemente común en muchos sectores y ámbitos laborales.

Sin embargo, a pesar de las quejas y las antorchas que se levantan en las redes sociales cuando hay una noticia relacionada con esta explotación, parece que en lo único que ha avanzado el gran público en esta materia es en no buscar, insultar o amenazar de muerte a nadie cuando hay un retraso en la fecha del lanzamiento del juego (y en algunos casos ni eso). Aún no se ha encontrado una respuesta firme y coordinada ante esta práctica tan extendida en la industria Triple A, pero cada vez parece más claro que estos juegos tan ridículamente grandes están condenados a sufrir Crunch.

Nadie duda del talento del estudio, ni de que Cyberpunk 2077 mejorará en el futuro al igual que hizo The Witcher 3, pero han tenido muchas decisiones cuestionables como compañía

¿Qué podemos hacer como usuarios al respecto? La propia gente de CD Projekt Red afirma que un porcentaje de los beneficios de la compañía irá destinado a compensar a los trabajadores, por lo que boicotear el juego privándole de nuestra compra repercute de forma negativa en las personas que queremos proteger; lo mismo pasa con las reivindicaciones en las notas de los análisis: aunque es algo delirante, también hay beneficios económicos a partir de cierta nota en Metacritic en muchas empresas, por lo que por esta parte también estaríamos perjudicándoles más allá de las ventas. ¿No queréis comprar un juego que ha surgido gracias al Crunch? Pues preparaos para eliminar la mitad de vuestra biblioteca, porque afecta a pequeños y grandes desarrollos, por no hablar del mercado de los teléfonos móviles, la ropa… por supuesto, esto no justifica un acto que es claramente intolerable, pero la realidad es que es un fenómeno que nos rodea, y que incluso muchos de nosotros podemos llegar a sufrir.

¿Cómo lucharíais vosotros contra el Crunch en los videojuegos? A nivel personal, siempre estaré a favor de separar a la obra del autor. Considero inmoral quitarle valor a una obra por aspectos que no conciernen a la propia obra, lo cual no quiere decir que, como analistas, no debamos dejar constancia de ello en nuestros textos. Pienso que, aunque sea algo intangible, uno de los mayores castigos a estas compañías es la reputación que dejan en el imaginario colectivo tras este tipo de polémicas. Tras el lanzamiento de Cyberpunk 2077, aunque se arregle en el futuro, la imagen de CD Projekt Red va a quedar muy tocada de cara a la industria, y será algo que se mirará con lupa de cara a futuros desarrollos, un trato que ya recibieron Ubisoft y Hello Games en su momento, y contra el que aún luchan.

Por si fuera poco, además de las promesas incumplidas del estudio polaco en relación al trato a sus trabajadores y al óptimo estado del producto en su lanzamiento, tenemos su jugada de trilero de cara a los análisis del juego: tan solo han permitido analizar copias de PC antes de la puesta al mercado del producto, dejando así que todos los compradores de las versiones de PS4 y Xbox One tuvieran que confiar forzosamente en que lo que encontrarían sería parecido a lo que reflejaban los textos. Craso error.

En Kingdom Hearts 3 volverán a acompañarnos Donald y Goofy.
Por culpa de las prisas, Kingdom Hearts 3 sigue siendo el único análisis del que me arrepiento

Hace ya mucho tiempo inicié una serie de artículos en los que comentaba las limitaciones de la prensa para adaptarnos a la evolución del medio, y parece que con Cyberpunk 2077 empezaremos a ver un cambio de paradigma. Es muy probable que los textos dedicados a analizar Cyberpunk 2077 supongan un punto de inflexión en cuanto al enfoque actual de la crítica del videojuego. Hasta ahora, los análisis representaban una realidad inmutable; daba igual cuando leyeras la reseña a ese juego que buscas, y el estado en el que se encuentra en ese momento; no importan las actualizaciones o lo que cambie el producto en unos meses: las impresiones de esa persona que ha analizado ese juego quedarán para siempre congeladas en esos instantes cercanos al lanzamiento del mismo. Poco importa la accesibilidad, capacidad de edición y recursos que nos brindan las nuevas tecnologías: escribimos en ordenador y utilizamos Internet del mismo modo que la prensa escrita; asumimos esas limitaciones con comodidad y las hacemos nuestras, aún sabiendo que lo que escribimos se quedará obsoleto en cuestión de meses. Me atrevería a decir que actualmente no hemos aprendido a analizar correctamente los juegos que se actualizan constantemente o aquellos que funcionan como servicio.

Los análisis de Cyberpunk 2077 que hemos podido ver hasta la fecha resultan incluso menos fieles a la realidad de lo habitual, no por la calidad de los textos, sino porque la versión de PC a la que han tenido acceso los analistas poco tiene que ver con la experiencia real de los usuarios que han adquirido el juego. No solo por los monstruosos parches tras la salida del título, sino también con el deplorable estado en el que se encuentra. Pocas veces se había visto un juego con esta cantidad de errores graves, haciendo evidente que necesitaba más tiempo de desarrollo. Mientras que en redes sociales estamos viendo continuos reportes de problemas, bugs y crasheos con el juego, con un rendimiento en las consolas base que roza lo injugable, los análisis de Cyberpunk 2077 lo elevan a la categoría de sobresaliente o de obra maestra. Son textos que nacieron obsoletos, por lo que carecen de utilidad para vosotros, los lectores.

¿Hacen falta títulos tan gigantescos? ¿Se puede analizar correctamente experiencias de cien horas en siete días? ¿Es ético apresurar estos análisis para sacarlos cuanto antes? ¿Deberían las compañías darlos con más tiempo?

La desconexión entre la prensa y los usuarios ha alcanzado su apogeo en Cyberpunk 2077, y la culpa no es solo de CD Projekt Red y su voluntad para ocultar un producto que debería haberse lanzado como un Early Access en sus versiones de consola, sino también de los medios. La mayor parte de medios que han tenido acceso previo al título han tenido que jugarlo y acabarlo, si querían llegar al embargo (importante esta parte), aproximadamente en una semana. En siete días han tenido que analizar uno de los lanzamientos más esperados de los últimos años, reposar sus impresiones y ponerlas en un texto satisfactorio. La dificultad de encarar un fenómeno de estas características, satisfacer las expectativas del público, tenerlo a tiempo… si estáis en contra del Crunch, quizás no deberíais leer muchos de los análisis que consumís.

Cuando analicé Red Dead Redemption 2 me cogí días de vacaciones en el trabajo para tenerlo lo antes posible, algo que en el caso de Kingdom Hearts 3 me pasó factura. Los analistas tenemos parte de culpa, pero como lectores tampoco estamos libres de pecado. Últimamente se está extendiendo el ideal del análisis reposado como alternativa a estos textos apresurados; yo mismo soy un alegre consumidor de este tipo de contenido, pero hay un problema: las cifras de visitas de los análisis de Cyberpunk 2077 de la última semana no tienen nada que ver con los de la semana que viene, por ejemplo. Consumimos las primeras impresiones de los futuros lanzamientos con la misma celeridad que pasamos de un gran juego a otro, como comida rápida. Los números hablan, y seguimos prefiriendo textos tempranos que sirvan como guías de compra antes que una opinión reposada, que seguirá siendo un nicho (necesario).

Arlo, el protagonista de Assassin's Creed Unity
Assassin’s Creed Unity fue uno de los títulos más criticados de la saga, pero con el paso del tiempo los jugadores lo han reivindicado como uno de los últimos grandes juegos de la serie

La fecha de embargo es un pistoletazo de salida, y los medios deciden si hacerle caso o no, pero mientras las cifras sigan avalando este modelo seguiremos viendo más casos similares. También deberíamos plantearnos la importancia que se le da en los análisis a los bugs, pudiendo destrozar injustamente a títulos como Days Gone, o ser mayormente ignorados en el caso que nos ocupa.

Echando la vista atrás, podemos ver cómo los responsables de CD Projekt Red prometían que nos sorprenderíamos con los pocos bugs que tendría el juego en su lanzamiento, aunque si recordamos el caso de The Witcher 3 tampoco podíamos ser especialmente optimistas. Más allá del irregular rendimiento del juego entre el PC y las consolas (incluso con PS5 y Xbox Series, que adaptan las versiones de la anterior generación), lo cierto es que todas las versiones de Cyberpunk 2077 presentan una alarmante falta de pulido. Todos sabemos el potencial que tienen estos errores a nivel de reputación y visitas, su capacidad de hundir grandes lanzamientos en una pila de memes y capturas graciosas.

Ni los jugadores ni los analistas esperaban que las versiones de consola presentaran el estado en el que han llegado, es algo casi sin precedentes. Tan solo un análisis posterior a la salida del juego hubiera revelado estas condiciones, ya que incluso en la prensa especializada han visto como sus análisis de PC, bugs incluidos, poco tenían que ver con la realidad de los millones de jugadores que lo están «disfrutando» en consolas. Hay personas que están pudiendo tener una experiencia satisfactoria en PS5 o Xbox Series, pero aún así se encuentran en un estado intermedio entre la versión de PC y la de consolas old-gen; en este estado hay gente que lo está pudiendo disfrutar realmente, pero que aún así también están reportando una gran cantidad de errores.

En otras condiciones, quizás estaríamos hablando de la inmersión que ofrece Cyberpunk 2077, de su guion o de si trasciende de alguna forma el RPG tal y como lo conocemos. Sin embargo, todo el debate generado a raíz de las polémicas antes comentadas y el intolerable estado en el que se encuentra el juego actualmente hace que la propia obra sea lo que menos se esté comentando, y creo que eso es quizás lo más triste de todo este asunto. Yo mismo estoy esperando a Navidad a hacerme con el juego debido a todo lo que he leído y visto de él, ya que lo iba a jugar en PS5. Y lo peor es que la gente que lo está jugando a pesar de sus errores tampoco es la opinión que creería en este momento, pues también está muy condicionada por todo lo que está pasando.

Antes de su lanzamiento, Cyberpunk 2077 ya se había convertido en un producto transmedia, con anime, concurso de cosplay…

Hay ocasiones en las que los videojuegos se convierten en algo más, producto de toda la expectación de años y años de espera; cuando la gente hace fanfics de tu obra, tatuajes, cosplays, etc. incluso ante de que tu título vea la luz, tu obra se ha convertido en un fenómeno. Esa oleada de amor y contenido generada a su alrededor orbitarán para siempre junto a tu producto, tanto para bien como para mal; me consta que hay mucha gente disfrutando de la experiencia, pero también muchas personas decepcionadas. Al igual que para los analistas, en el caso del fenómeno conocido como Cyberpunk 2077 es muy difícil separar las polémicas del juego, quedarnos con lo que en el futuro, por seguro, será un gran RPG; de momento, lo único que tenemos es lo que teníamos hasta ahora: una promesa.

CD Projekt Red ha actuado con mala fe con los usuarios que han confiado casi a ciegas en su producto, con unas versiones escondidas bajo la alfombra que claramente no cumplían el estándar de calidad y pulido esperable en esta clase de lanzamientos. Han arriesgado su reputación e hipotecado la imagen de la compañía y de su lanzamiento más ambicioso hasta la fecha. Ya han recuperado los costes del desarrollo, pero ¿a qué precio?

Alejandro Morillas Tellez

Fisioterapeuta/osteópata de día, hipnoterapeuta cuando es necesario y apasionado jugador de videojuegos por la noche. Los primeros juegos que relaciono como favoritos son Catherine, Vanquish, Overwatch y Kingdom Hearts. Pero siempre estoy disponible para un Tekken, un Vermintide o una maratón de Metal Gear.

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