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Los juguetes no tienen Modo Fácil

¿Cuándo olvidamos cómo jugar?

Me prometí a mí mismo no sacar el tema de la dificultad en los videojuegos, que para eso ya ha escrito sobre ello gente mucho más capacitada que yo. Sin embargo, la inexplicable resurrección de la polémica del Modo Fácil me ha enfadado más que de costumbre, y necesito soltar lastre. De hecho, me enfada mucho que sólo se acuse de esto a los juegos souls-like, más concretamente a los de From Software; aún no he oído quejas tan apasionadas de la dificultad de Cuphead, por ejemplo, a pesar de que esta absurda polémica empezó en parte con ese título.

Porque más allá del git gud y de esa absurda etiqueta de elitismo otorgada a cierto sector de jugadores, olvidamos lo más básico de todo: la diversión pura. Una sensación que, al igual que otras experiencias como el dolor, es totalmente subjetiva y dependiente de cada persona. Mientras expongo los argumentos de ambos bandos, id pensando en esta pregunta: ¿os acordáis de vuestros juguetes de la infancia?

Para empezar voy a «posicionarme» en esta guerra de Twitter: soy un apasionado de los souls-like, con Sekiro y Bloodborne como favoritos personales del género (aunque con mención de honor para The Surge 2). Podría mentiros y contaros que es por su apasionante universo y su excelsa narrativa en la que reconstruimos mediante retazos de otros personajes la historia de un mundo caído en desgracia, pero quiero ser sincero: ADORO el reto y la dificultad de los souls-like.

Me encanta encontrarme con un desafío que sólo puedo superar con habilidad y esfuerzo; esa sensación de recompensa, casi epifanía, que sientes al derrotar a ese jefe con el que llevas días atascado da un subidón de adrenalina y una sensación de épica que casi ningún otro juego puede replicar, porque sabe hacerte sentir esa victoria como puramente tuya. Mi disfrute con esta experiencia lleva asociada una cantidad importante de frustración, pero indudablemente me divierte mucho; siempre he pensado que esta clase de juegos es mi deporte particular a los mandos de una consola. Entreno y entreno para demostrarme a mí mismo que puedo mejorar, es una prueba de habilidad para mí mismo. No entiendo qué punto de esta vivencia individual y personal me convierte en un elitista. De hecho, si me apuráis, veo los Trofeos, así como la acción de compartirlos, como un ejercicio de vanidad y onanismo mucho más flagrante, pero cada uno obtiene placer como quiere.

Por supuesto, estoy en contra de añadir un Modo Fácil en contra de los deseos del creador de un juego; me parece una idea aberrante, similar a cuando una manada de babuinos vociferantes obligó con sus presiones a cambiar el final de Mass Effect 3. La experiencia de desafío y superación es el alma de este tipo de experiencias, y si su creativo no quiere alterar el mensaje o el significado de su obra cambiando el contenido, no es por una conspiración contra los jugadores menos hábiles a los mandos en esta clase de juegos, sino una cuestión de principios y respeto. No lo digo generalizando para toda clase de títulos, porque la generalización excesiva es gran parte del problema que ha suscitado esta polémica absurda: la dificultad no significa lo mismo en el género de la gestión de recursos que en uno de lucha, sirven a diferentes propósitos. La dificultad puede usarse como recurso para potenciar la narrativa o como una característica más de la jugabilidad, pero no podemos olvidarnos de analizar a qué propósito sirve a la hora de juzgar qué hacemos con ella.

Cinemática de presentación del jefe Dama Mariposa
Lo más lógico al enfrentarnos por primera vez contra un jefe será pensar: «vale, voy a morir». Sekiro basa gran parte de su jugabilidad en el aprendizaje, y no se aprende mejor que a golpetazo limpio.

Mientras que la sensación de desafío tiene que ser común a todos los jugadores, puesto que esa es la esencia de la obra, ese desafío no tiene por qué llevar a todos los jugadores  a un mismo punto. Tan valiosa y divertida será la partida de alguien que no pueda vencer al maldito Genichiro, como la de una persona que está jugándolo en plan speedrun no-hit real no fake. El viaje de Lobo será diferente para cada jugador, pero es el que tiene que ser en base a las reglas del juego.

El argumento de que todo el mundo, independientemente de su habilidad a los mandos, debería poder llegar al final de un souls-like es algo falaz, pues se basa en un ideal de diversión y, como hemos dicho antes, es algo subjetivo que no podemos extender de forma universal a todos los productos. De esta forma, todos los juegos destinados a un público infantil deberían tener un modo de Supervivencia Extrema (Bugsnax, pero la mayoría de comida es venenosa: lo veo), ya que hay muchos jugadores como un servidor que una experiencia demasiado sencilla les arruina la diversión. Modo Fácil no es un sinónimo de accesibilidad ni de diversión, sino encorsetar un tipo de experiencia jugable en unos parámetros más acordes a unos gustos personales, al igual que cualquier otro modo de dificultad que no sea el elegido por defecto por los desarrolladores.

Combate en Pokémon Espada y Escudo
Nuzlocke es la respuesta de muchos jugadores a una jugabilidad que no les divertía. Nintendo no puede cambiar esa base, pues alteraría el espíritu de la obra en el camino

El desafío Nuzlocke es la solución que muchos jugadores han encontrado a la ausencia de reto en los juegos de Pokémon, pero nadie cree que Nintendo vaya a subir su dificultad de forma «oficial» porque el espíritu de los monstruos de bolsillo es uno que abraza a las nuevas generaciones.

Y es que aquí entra algo que no queremos aceptar, pero es el jugador el que tiene que hacer el esfuerzo de adaptarse al producto y no al revés. Si no puedes disfrutar de un juego concreto, siendo el disfrute interpretado como diversión, quizás no deberías jugarlo, al igual que eliges no jugar con el 95% de títulos del mercado. Lo que no se puede hacer es castigar a un creativo y a su obra en base a los dictámenes de mi propio ideal de diversión.

Nier: Automata
Aunque su premisa y combates me encantan, Nier: Automata nunca me ha enganchado lo suficiente. No es un juego para mí, o no es mi momento

«Necesitamos un Modo Fácil para poder disfrutar de la experiencia hasta el final». ¿Seguro? ¿Nunca habéis dejado un juego sin terminar? No me refiero a un título que os haya supuesto una decepción y no hayáis querido continuar (Nier: Automata me saluda desde la estantería), sino a un título que hayáis abandonado porque ya sentíais que habíais experimentado lo que ese juego podía ofreceros. Un videojuego, aunque tenga una historia y una duración aproximadas, no tiene por qué ofrecer la misma experiencia ni horas de entretenimiento a todos los jugadores.

De hecho, los juegos de mundo abierto actuales están pensados para que, aunque acabes la historia, su mundo siga ofreciendo contenido y misiones de forma continuada. ¿Deberían desaparecer esa clase de contenidos para que todo el mundo pueda «completar» el juego? Hay personas a las que Persona 5 les dura 172 horas, pero habrá otras personas que lo hayan disfrutado igualmente aún habiéndolo dejado a la mitad. Es más, hace poco surgió una interesante estadística de la pequeña cantidad de jugadores que llegaban a terminar juegos Triple A muy populares. Eso no quiere decir que el porcentaje de jugadores que no ha llegado al final no lo haya disfrutado, sino que ellos han decidido terminar ahí su andadura con el juego. No es algo de lo que haya que avergonzarse o sentirse culpable: los videojuegos son productos de entretenimiento, al igual que los juguetes cuando éramos pequeños.

La Crítica de Persona 5 royal al sistema judicial japonés
Mucha gente pensará que Persona 5 es un auténtico juegazo aunque no lo hayan terminado, y es algo lógico y legítimo

Los niños de los 90 tuvimos el placer de jugar con los mejores juguetes que haya visto ningún niño jamás: los Power Rangers a los que se le cambiaba la cabeza de humano a casco con un botón del cinturón. Me podía tirar ratos bastante largos únicamente trasteando con esa tontería de mecanismo. Jugué con esos Power Rangers años, llegando a protagonizar míticos crossovers en mis aventuras con las Tortugas Ninja, e incluso siendo los inesperados salvadores de la mítica batalla del baúl rojo. Hasta que un día, simplemente, decidí que ya no me apetecía jugar más con ellos. Me habían ofrecido toda la diversión que podían darme. Hasta que no alcancé cierta edad, no me interesaron los Lego o los Mecano, pues los veía muy complicados y acabé desarrollando una gran afición por ellos mucho más tarde de lo que en teoría me correspondía por mis años.

En el mejor y más respetuoso sentido de la palabra, puesto que para mí el ocio y la diversión son dos pilares de la cordura en mi vida, los videojuegos son juguetes. Fuentes de entretenimiento de las formas más inesperadas, pero que buscan el fin de divertir, entretener o removernos. Nosotros elegimos cuándo se ha acabado esa experiencia o si queremos jugar con algo. Al igual que una película puede disfrutarse varias veces, o no todas las canciones de un CD nos llenan, no todos los videojuegos están pensados para ser terminados, sin que por ello su mensaje se mitigue o pierda valor, sea por el motivo que sea.

No digo que no debamos considerar arte a los videojuegos, pero, de vez en cuando, ¿podríamos volver a mirarlos desde el prisma de productos de entretenimiento? Al igual que no todos los juguetes son para todos los niños (siempre odié los Actión-Man), no todos los videojuegos pueden ser para todos los jugadores.

Alejandro Morillas Tellez

Fisioterapeuta/osteópata de día, hipnoterapeuta cuando es necesario y apasionado jugador de videojuegos por la noche. Los primeros juegos que relaciono como favoritos son Catherine, Vanquish, Overwatch y Kingdom Hearts. Pero siempre estoy disponible para un Tekken, un Vermintide o una maratón de Metal Gear.

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