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BPM: Bullets Per Minute – Análisis PC

Valkirias, música, tiroteos y niveles aleatorios

Es evidente que el Rogue-Like es uno de los géneros estrellas del mundillo indie, el cual ya nos ha ofrecido juegos con esta premisa en miles de variantes. Probablemente dentro de los FPS sea donde se han cultivado dos de los títulos que para mi son ya emblemáticos: Ziggurat e Immortal Redneck. Pues este BPM: Bullets Per Minute (a partir de ahora BPM a secas) sigue la estela de estos dos títulos, pero añadiendo valkirias como protagonistas, una ambientación inspirada en la mitología nórdica y su punto más llamativo: Los tiroteos suceden al ritmo de la música. Sin duda se trata de una propuesta muy interesante, vamos a ver que tal está.

Encajar un juego de disparos dentro de un juego musical no es tarea fácil, pero creo que BPM ha hecho las cosas bastante bien en este sentido.

Tendremos un arsenal no muy variado pero suficiente, y con cada una de estas armas tendremos que disparar (y recargar) al ritmo de los «beats» que marca la música de cada nivel, los cuales aparecen ilustrados en el punto de mira como si de una especie de «Guitar  Hero» se tratase (y si no encajamos el disparo bien en cada beat, no podremos disparar). El punto viene en que con cada arma, estos beats se ejecutan de manera diferente, de esta forma tendremos que aprender a masterizar cada arma del juego si queremos sobrevivir a los tiroteos.

Evidentemente no todas son iguales, por ejemplo la pistola será la más fácil, pero hay otras como la escopeta que requieren muchísima más práctica. Solo con este detalle BPM ya es un juego muy difícil, o al menos lo será en función del oído y el sentido del ritmo que tenga cada uno. De hecho, os puedo asegurar que la dificultad «fácil» ya os hará sudar sangre, y solo cuando estéis preparados podréis jugar en nivel «difícil» que bien podría llamarse «pesadilla» como en el Doom.

De todas formas la progresión que vayamos realizando conforme vamos practicando será bastante satisfactoria. La primera partida probablemente estaréis pensando lo siguiente: «Menuda basura, preferiría que hubiesen quitado toda la parafernalia musical», pero es que de ser así, este BPM no sería más que otro título genérico. Sin embargo, tras darle una oportunidad y probarlo durante un buen rato, iremos cogiéndole el truquillo a la jugabilidad y la verdad es que el juego engancha, y mucho.

Sin embargo donde realmente la acción llega a brillar es en los jefes. Estos aparecerán al final de cada nivel y aparte de disparar al ritmo de la música, tendremos que hacer lo propio esquivando sus ataques. Así se crearan unos enfrentamientos bastante dinámicos en los que moriremos muchísimo hasta adquirir el entrenamiento suficiente.

Es posible avanzar varios niveles sin muchos atributos ni objetos, pero siempre nos quedará nuestro «dash» que se ejecuta al ritmo de la música

BPM es un FPS Rogue-Lite y como tal, la generación aleatoria de sus niveles es un punto clave. Por cierto, ya sabéis como va esto: Entrar a una habitación, limpiarla de enemigos, las puertas se abren y accedemos a la siguiente, y así hasta que lleguemos a la habitación donde aguarda el jefe.

Resulta que el juego genera los niveles de una forma algo desbalanceada y esto está directamente relacionado con la progresión de nuestro personaje. El motivo es que durante la partida tendremos tanto que conseguir objetos que nos proporcionen habilidades pasivas, como habilidades activas y subir nuestros atributos (daño, rango, velocidad, etc…). Para ello tendremos que comprar objetos en tiendas o activar estatuas para subir atributos concretos entregando las monedas que sueltan los enemigos.

Sin embargo sucede que habrá niveles en los que apenas podamos subir atributos debido a la falta absoluta de estatuas. Así por ejemplo, nos veremos amargados en las últimas fases de la partida viendo que todavía tenemos un rango o un daño ínfimo.

Lo mismo sucede con algunas habitaciones especiales, como en las que podemos adquirir nuestras habilidades entre otras. Puede ser que en varios niveles seguidos aparezcan y puede ser que no, dejando nuestra progresión vendida una vez más.

Todo esto aporta una cierta dificultad artificial al título y hace que el éxito en nuestras partidas dependa más de la suerte que de nuestra habilidad. Lógicamente en un Rogue-Like existe cierto factor suerte donde la gracia está en que el jugador «se la juegue», pero en este caso estamos hablando de que la suerte está en como se generan los niveles y no en la toma de decisiones que se suelen llevar a cabo en este tipo de juegos.

En la tienda podremos comprar cosillas bastante útiles. El omnipresente color marrón también hace indistinguibles los objetos de la tienda

El juego se ambienta en la mitología nórdica, con valkirias (que las iremos desbloqueando y cada una tiene sus armas iniciales y habilidades) y jefes que se llaman como los dioses de dicha mitología y otros detalles más pero, si no fuera por eso, seguramente ninguno de nosotros fuese a pensar que el juego está inspirado en ese universo.

Los niveles consisten en estancias de corte «medieval» donde el color marrón impera hasta tal punto que hace indistinguibles a muchos elementos del escenario (como las dichosas estatuas de subir los atributos) y los enemigos bueno, a excepción de los jefes, la mayoría de estos son bestias de aspecto insectoide que poco o nada tienen que ver con la mitología nórdica. Con lo cual, podemos decir que el todo el apartado artístico del juego está bastante poco inspirado en lo que pretende representar.

Por otro lado, en lo técnico el juego presenta bastantes fallos recurrentes como crasheos y muchas caídas de frames incluso en momentos donde no sucede nada en pantalla. Por suerte esto es algo que, a diferencia de lo anterior, se puede solucionar progresivamente a base de parches y actualizaciones.

Pero aún en el supuesto de que el juego funcionase del todo bien, su apartado técnico tampoco destacaría y esto está relacionado con la «sosez» de su ambientación. En serio, hay muchos mas colores que el marrón en la gama cromática.

Tenemos una barra de vida que se puede incrementar, pero aunque ponga 100 todos los golpes nos restan de 25 en 25, por tanto en un principio nos matan con tan solo cuatro golpes. BPM es un juego bastante difícil

Como BPM es un juego que se fundamente de una forma muy bestia en la música, esto es algo que merece su propio apartado.

Y lo cierto es que la música del juego es buena, pero sin llegar a ser lo que cualquiera de nosotros esperaría de un título en el que la acción va al ritmo de la misma.

Es verdad que se ha realizado una gran labor para integrar los tiroteos con cada beat de la banda sonora que nos propone el juego, pero dicha música no es ni siquiera evocadora de la mitología nórdica en la que BPM dice fundamentarse. Cualquiera esperaría canciones rápidas y agresivas que ensalcen la velocidad a la que se mueve la acción en BPM, pero lejos de eso, la música a medio tiempo y en ocasiones bastante descafeinada no cumple las expectativas.

Se trata de melodías con cierto aire a power metal, de bastante corta duración y que se repiten durante todo el nivel. De hecho, son las mismas siempre para cada nivel pero claro, tenemos que tener en cuenta que hemos de acostumbrarnos a ellas para combinarlas correctamente al ejecutar los disparos y las recargas. Recordad que si no encajamos el disparo o la recarga en el beat correspondiente, se nos impedirá realizar esta acción.

He venido a Asgard a matar arañas e insectos marrones

BPM ofrece una propuesta innovadora dentro de los FPS Rogue-Like y funciona correctamente en la jugabilidad que propone de pegar tiros al ritmo de la música. Pero ni la ambientación, ni el apartado técnico, ni la esencia Rogue-Like, ni la misma música están a la altura.

No obstante es un juego bastante desafiante y que requiere práctica, con lo que si os gustan este tipo de retos igual os merece la pena darle una oportunidad.

BPM: Bullets Per Minute

Puntuación Final - 5

5

Correcto

Su jugabilidad basada en la música funciona, pero falla en todo lo demás.

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Nukem

Ingeniero informático, en el mundo de los videojuegos desde que cogí la escopeta de doble cañón en DooM 2 y muy fan de los First Person Shooter clásicos. System Shock 2 es el mejor juego de la historia.

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