AnálisisPC

Prodigal – Análisis PC

La de historias que puede dar de sí un pueblo remoto

El mejor tributo que existe es aquel que toma bases originales y, desde ahí, construye propuestas diferentes. Por eso cuando veo títulos como Prodigal no puedo hacer más que admirar el respeto y dedicación por montar su propio universo, apelando a la nostalgia sin ser una copia burda.

A poco que veas el tráiler, notarás que el gameplay y estilo reflejan mucho a los primeros The Legend of Zelda, los que ya empezaron a salir para la familia Game Boy, aunque no es de lo único que coge. Gravecolor, los creadores de este juego, llevan seis años en la industria, un tiempo que de nota mucho en el ingenio para crear rompecabezas, el ritmo de la historia y, lo que más me sorprendió, dar a un protagonista silencioso una capa de personalidad inmensa en sus momentos más bajos.

Los escenarios de Prodigal
La variedad de escenarios y pistas dejan una muy buena impresión para recordarlos cuando haga falta

Todo comienza con nuestro azulado protagonista, Oran. Puedes elegir otro nombre si quieres, pero este es el que venía por defecto. Ha recibido una carta de su abuelo. Sus padres han muerto. Así que, después de varios años alejado de su pueblo natal, vuelve para reencontrarse con la única familia que le queda y antiguos lugareños, en su mayoría comprensivos, pero algunos no tan contentos de nuestra vuelta, y es que resulta que abandonamos el nido en un momento crítico. Desde luego, esto hace que la vuelta se sienta extraña, con una mezcla de sentimientos angustiosos, tocando temas como el dolor, la huida y la redención, y esto solo irá creciendo a más. Este es el momento de Oran para percatarse de los cambios del pueblo, relacionarse con nuevos y viejos vecinos (sobre todo amigas) y, en definitiva, partir desde cero, pero eso nunca es ni será fácil, especialmente en Prodigal.

El progreso de la historia lo marcan las mazmorras, sitios repletos de puzles, monstruos y algunos villanos que ocultan al final un objeto necesario tras vencer al jefe final. Es una fórmula totalmente de Zelda, pero contrasta en que todos estos lugares están en el pueblo, donde hacemos nuestro día a día, hacemos recados, completamos misiones opcionales y, con el tiempo, puede que encontremos el amor. Esta parte de conviviencia recuerda mucho a la simulación que proponen los Harvest Moon, solo que sin el núcleo de gestión de por medio.

La interfaz de Prodigal
La interfaz decora los laterales del juego con información, dejando realmente la pantalla de juego en un cuadrado perfecto, justo como la Game Boy Color

Prodigal aporta mazmorras con puzles y narración con los vecinos con mucha libertad, pero no podía evitar que esta segmentación se notaba bastante desvinculada. Quiero decir, si prestamos atención a todo lo que leemos y avanzamos las subtramas, se puede comprobar que el juego tiene un trasfondo muy trabajado que relaciona lo mundano, los reinos del Norte y del Sur, dioses y maldiciones, pero incluso así, mazmorras y pueblo se sienten como dos sitios totalmente distintos. Existe un nexo de ambas partes a través de Oran, tambien al final del primer acto de la historia, y con otro personaje muy relevante justo al final del juego, pero me hubiera gustado ver más interacción entre pueblo y mazmorras con sus abominaciones latentes.

Adoro la distribución de las mazmorras, cómo cada una va añadiendo una capa más de funcionalidad, tienen rejugabilidad, varios secretos y, por norma general, un diseño temático bien variado. Oran no es un héreo o un soldado, pero le da al pico que no veas. Sus artes mineras nos permite al jugador tener un ataque normal y otro cargado circular, estilo de combate totalmente de los Zeldas clásicos.

El combate de Prodigal
Si los hay que se han hecho famosos luchando con una pala, ¿por qué no un pico?

De la IP de Nintendo también se inspira para crear salas con diversos puzles que resolver para avanzar. La solución puede estar a mano, accionando un interruptar, llegar al otro lado o mirar en otros sitios en busca de llaves. Hay algunos rompecabezas que consisten en llenar la pantalla de objetos innecesarios, como si nos dejaran a disposición diez piezas de un puzle cuando solo necesitamos tres, pero quitando esta excepción, son rompecabezas ingeniosos que aprovechan al máximo las mañas que tiene el protagonista. Normalmente no hay ensayo y error ya que podremos ver la sala al completo y meditar bien cada paso.

Entre la primera y segunda hora de juego ya habremos desbloqueado seguramente los tres ítems principales, asignados a los botones B, X e Y del mando de Xbox (J, K y L en caso de teclado). Entre estos, el primero que obtenemos, una mano oscura que devuelve a Oran al inicio de la sala, es el más ocurrente: No solo se utiliza necesariamente para resolver ciertos problemas, sino que es útil para reiniciar una saliendo y entrando de nuevo (¿de qué me sonará?) y para reposicionarnos en combates contra jefes finales. De verdad, una idea fantástica.

Las mazmorras de Prodigal
Las mazmorras de Prodigal seguro que os recuerdan a las e las aventuras de Link

Si las mazmorras dan juego, el pueblo portuario ya ni os cuento. Hay más de 15 vecinos con los que interactuar, sin contar NPCs repetidos, conocer y compartir experiencias. Con el tiempo, aprenderemos irremediablemente sus rutinas según el momento del día e iremos comprendiendo mejor el papel que tiene cada uno, sus motivaciones y, si prestamos atención a sus movimientos y casas, más de un detalle que da para teorizar, otro de los fantásticos aspectos de Prodigal. Son todos estos detalles los que dan a la villa trasfondo y vida propia.

Entre los lugareños, haremos migas con hasta seis muchachas distintas. Y con esto me refiero a que podremos casarnos con alguna afortunada si completas su historia y presentamos interés. Serán ellas, nuestro viejo Pa, el nuevo ayudante del abuelo Bolivar y algún que otro peronajes especial con quienes saldrán tomas de decisión en un sistema de respuestas de Sí/No. Por lo general no afectan a la trama, pero se gradece que haya un espacio para que podamos interactuar con los personajes en momentos peliagudos, porque más de una conversación las carga el diablo. Esto nos deja moldear, aunque sea un poco, a Oran. Cuanto más hablamos con el abuelo descubrimos que fue un niño revoltoso con ganas de aventuras, ese es su pasado, es canónico, pero nosotros llevamos al Oran del presente, uno que ha madurado desde que escapó al sur. El cómo haya podido cambiar a mejor o peor dependerá de nosotros.

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Y para un juego que usa tanto los diálogos, me hubieran gustado unos cuadros de texto mejor adaptados, aunque justo eso se saliera del «formato clásico». La tipografía en cursiva, su tamaño reducido, que haya dos efectos de sonido martilleantes y que solo avance de línea en línea cansa mucho cuando dependemos tanto de los textos. Esto no resta a que hay muchos diálogos y archivos que dan al mundo de Prodigal un lore muy rico y original, pero, por desgracia, no queda tan vistoso. Puede que si algunas historias estuvieran acompañadas de imágenes con ese precioso pixel art o tener opciones para cambiar tamaño y fuente de las letras mejorarían una experiencia, ya de por sí, totalmente cautivadora.

Aunque tome la inspiración claramente de otros títulos, Prodigal mantiene firme un carácter propio tanto en historia como en apartado técnico. Por un lado, ofrece una historia sicneramente intrigante, con los altibajos que cualquier héroe de fantasía atraviesa normalmente, pero Oran no lo es, o al menos no se ve así. Aquí es donde el tira y afloja del protagonista emerge, entre la mancha de su pasado, la debilidad de su presente y su futuro puede que aun salvable. ¿Oran es un héroe o solo se estará haciendo pasar por uno? ¿Eso importa?; Por otro lado, la estética Game Boy Color de modelos, escenarios, colores y resolución de la pantalla a lo 16 bits le quedan como un guante, y a la vez incorpora un pixel art con todo lujo de detalles y banda sonora preciosa, ambos adaptados para PC.

Prodigal está actualmente solo en inglés y pide un nivel bastante alto para enterarse bien de todo. Me encantaría que saliera traducido, y si no este, el próximo juego de Colorgrave. De hecho, el final del juego sugiere que habrá más expansión del mundo, sea a través de DLC o directamente una secuela. Sea cual sea, estoy abordísimo de lo que terminen decidiendo.

Prodigal

Puntuación Final - 8.5

8.5

Recomendado

Un título ingenioso y bastante relatable que puede atraer a los más nostálgicos de The Legend of Zelda (también a otros) y termina enganchando por una historia interesante y la convivencia entre los lugareños.

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Daniel "Fullbull" Rubio

No me pidas mucho para los textos, que solo hice el bachiller de ciencias. En esta vida me gustan tres cosas: Cerebro, videojuegos y carlinos. "La esperanza es lo último que se pierde".

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