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As Far As The Eye – Análisis PC

La cruel naturaleza

A pesar de lo que me llaman la atención los títulos de gestión, he de admitir que soy un pésimo jugador de este género. El título de esta índole que más horas me ha consumido ha sido Frostpunk, pero de no ser por lo interesantes que resultaban su mundo y las decisiones que planteaba, dudo que hubiera podido engancharme tanto, ya que acabé mentalmente agotado.

As Far As The Eye, desarrollado por Unexpected, se presentaba en su tráiler como un acercamiento agradable al género (al menos en su tráiler de lanzamiento, el que pongo justo abajo se acerca más a la realidad), que además introducía unos muy interesantes y originales toques de rogue like. Sin embargo, no os dejéis engañar por su aspecto acogedor y pacífico: As Far As The Eye me ha resultado un juego tremendamente exigente, casi en extremo, resultando en una experiencia con unas bases muy sólidas, pero también con algunas aristas que me han impedido disfrutar del juego al máximo, a pesar de sus muchas virtudes.

En As Far As The Eye somos El Viento, una entidad de la naturaleza que debe guiar a los Pupilos, unos simpáticos cambiaformas, en su viaje cíclico hacia El Ojo, lugar en el que todas las tribus que lleguen podrán salvarse del catastrófico hundimiento que sucede una vez cada varios cientos de años. Deberemos susurrarles qué acciones seguir, teniendo en cuenta que el hambre y los impredecibles fenómenos naturales acechan a nuestros adorables súbditos.

Bajo este planteamiento, tendremos tableros formados por piezas hexagonales por los que tendremos que dirigir a los Pupilos. Al inicio de cada pantalla tendremos un objetivo de materiales o evolución del personaje a conseguir; podremos desplazarnos por los tableros a costa de puntos de movimiento, y teniendo en cuenta que en los hexágonos puede haber elementos que nos dificulten el avance, tendremos que ir descubriendo el mapa poco a poco, y tendremos siempre una barra de progreso que debemos evitar que llegue al final: tras un número determinado de turnos, perderemos la partida de forma automática… eso si no lo hacemos antes de hambre o envenenados.

El mundo de As Far As The Eye es tan bello como complejo e inclemente. Habrá muchos factores relacionados con nuestro viaje que deberemos dominar a la hora de planificar nuestros movimientos. Nuestros Pupilos consumen recursos de comida de forma constante, además de contar con barras de vida que pueden bajar por eventos como enfermedades o incendios. También podremos evolucionar a nuestros Pupilos a medida que avanzan en nuestro viaje, estando divididos por clases como recolectores, cocineros o constructores; cuando hacen tareas destinadas a esa función adquieren experiencia que luego podemos canjear por mejoras que les llevan a otras ramas dentro de su función, aunque para que sigan especializándose necesitan edificios específicos de su profesión y conocimientos adicionales, que a su vez requieren ciertos materiales y recursos para poder construirse. Otros tipos de variables que se añaden a la ecuación de As Far As The Eye son las ruinas antiguas, que pueden dar beneficios o desventajas de forma aleatoria (podemos adivinar su efecto con una clase específica de Pupilo), los territorios protegidos por un aura que deberemos apaciguar o la mecánica del campamento y sus anexos, fundamental de dominar a la hora de aumentar nuestro equipo.

La belleza de As Far as The Eye
As Far as The Eye es una preciosidad, y las animaciones de los Pupilos una gozada. Me encanta ver cómo cambian su apariencia según la tarea que realizan.

Los tableros de As Far As The Eye, aunque pueden llegar a ser visualmente complejos, ni se acercan a otros ejemplos del género, pero sin embargo dentro de ese pequeño microcosmos hay una gran cantidad de reglas capaces de complicarnos mucho las cosas desde el principio de la aventura. Y es que ese es uno de los mayores problemas que he tenido con el título: su estupendo y precioso apartado artístico, en combinación con su agradable banda sonora, me hacían vaticinar una experiencia de gestión más o menos relajada. Sin embargo en las primeras horas de As Far As The Eye, aún con el tutorial activado, fracasaba en algunas misiones; al principio era simplemente porque me relajaba el juego, y apenas prestaba atención a los datos de provisiones o al número de turnos, simplemente quería ver a los Pupilos haciendo sus tareas y ver qué pasaba. Pero después fui viendo que, efectivamente, As Far As The Eye es un juego muy difícil en sus primeros compases, que te obliga a planificar muy bien tus movimientos desde sus primeros niveles.

La experiencia con As Far As The Eye es muy exigente, casi abrumadora al principio por la cantidad de elementos a tener en cuenta, pero da la sensación de que se ven demasiado rápido, no hay sensación de progresión y puedes sentirte sobrepasado por su exposición. As Far As The Eye mejora mucho cuando dejas de pensar en sus fases como un juego de gestión y comienzas a ver cada ruta como un juego de puzles donde prima más un correcto y continuo análisis de los recursos disponibles que una planificación exhaustiva de tus próximos treinta movimientos.

La gestión de As Far As The Eye
Los elementos de rogue like le sientan muy bien a la jugabilidad de gestión de recursos

Hay que tener en cuenta que los mapas y los Pupilos (características y nombres incluidos) son aleatorios, y en ocasiones necesitas recursos que no pillan tan a mano como quisieras, haciendo muy difícil la colocación estratégica de la caravana y perdiendo así turnos y bonificaciones que acaban repercutiendo inevitablemente en tu derrota. También me ha parecido muy curiosa la capacidad de escoger nuestra ruta, exigiendo cada camino unos materiales diferentes, y la posibilidad de organizar nuestros materiales sobrantes de una fase en la caravana para así llevarlos al siguiente nivel. Creo que es una forma muy inteligente de integrar este tipo de componentes del rogue like en un género como el de la gestión de recursos.

Por último, cabe destacar que As Far As The Eye cuenta con un pequeño modo historia en el que conocemos a los Pupilos y sus diferentes posibilidades, casi como si fuera un tutorial. El problema de este modo es que mezcla instrucciones importantes de cara a la jugabilidad del juego con extensas descripciones de lore del juego, dando textos muy largos que diluyen lo que realmente necesitas aprender en ese momento, que es sobrevivir en ese mundo tan sorprendentemente hostil. Quizás podría haberse integrado de otra forma el contexto de las misiones, de forma que no mezclaran poéticas descripciones de su mundo con instrucciones para la misión en el mismo párrafo.

La otra oferta de la obra es jugar con diferentes tribus y escenarios con ciertas condiciones especiales que vamos desbloqueando a medida que superamos sus retos. Funciona bien para ir probando las diferentes mecánicas, y el cambio de colores de los escenarios se agradece, pero casi hubiera preferido una selección de dificultad que permitiera configurar una experiencia más placentera y sencilla, como la que transmite su apartado audiovisual. Además, las verdaderas explicaciones sobre cómo jugar apropiadamente a As Far As The Eye se encuentran aquí, cuando deberían haberse integrado totalmente en el modo historia, para una mayor coherencia, ya que te encontrarás yendo y viniendo de un modo a otro acumulando fracasos y con pequeñas pinceladas nuevas de conocimientos de cada viaje. En general, diría que necesita una mejor implementación del tutorial dada su dificultad, pudiendo hacerse muy cuesta arriba para los más novatos o los menos hábiles como un servidor.

As Far As The Eye es un título interesante dentro de los juegos de gestión gracias al pequeño pero complejo universo en el que transcurre, sus toques rogue like y a su atractivo apartado artístico, pero no os dejéis engañar por su aspecto agradable, ya que sus primeros compases son muy exigentes.

As Far As The Eye

Puntuación Final - 7

7

Interesante

As Far As The Eye es un título interesante dentro de los juegos de gestión gracias al pequeño pero complejo universo en el que transcurre, sus toques rogue like y su atractivo apartado artístico, pero no os dejéis engañar por su aspecto agradable, ya que sus primeros compases son muy exigentes.

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Alejandro Morillas Tellez

Fisioterapeuta/osteópata de día, hipnoterapeuta cuando es necesario y apasionado jugador de videojuegos por la noche. Los primeros juegos que relaciono como favoritos son Catherine, Vanquish, Overwatch y Kingdom Hearts. Pero siempre estoy disponible para un Tekken, un Vermintide o una maratón de Metal Gear.

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