Artículos

Las luces y las sombras de Tell Me Why

A la espera

Muchos de los que en 2015 disfrutamos con Life is Strange llevamos desde entonces esperando a la mejor Dontnod. Y quizá el problema sea nuestro, y no de ellos. Lo mismo esperamos algo que fue fruto de un momento puntual, un impacto que no puede volver a darse porque en nuestra experiencia como jugadores, ese hueco, ya está cubierto. Las andanzas de Max y Chloe vieron la luz hace ya cinco años. Y aunque pueda parecer poco, resulta que en un lustro nos hemos acostumbrado a un tipo de propuesta que en aquel entonces no era tan habitual. Además, la propia desarrolladora se ha encargado de explotar ese camino. De los cinco títulos publicados hasta la fecha, tres beben directamente del videojuego que los catapultó a la fama. El peligro de la saturación está ahí.

A esto hay que añadirle lo siguiente: Dontnod, hoy en día, ya es sinónimo de una fórmula, pero tras esta fórmula contamos con personas diferentes. Por poner un ejemplo, al frente de Life is Strange nos encontramos a Raoul Barbet y Michel Koch en labores de dirección, y los textos corren a cargo de Christian Divine y Jean-Luc Cano. Por su parte, Tell Me Why ha sido dirigido por Florent Guillaume (director de Vampyr) y Talal Selhami (a cargo de las cinemáticas). Y sus escritores principales son Stéphane Beauverger y Morgan Lockhart. Esto no tiene porqué ser necesariamente negativo, pero es un indicativo de que lo que primó a la hora de afrontar el desarrollo de Tell Me Why fue precisamente eso, la fórmula. Y podríamos decir que el equipo sale airoso, aunque el grado de implicación que adquiera cada jugador juega un papel muy importante, y eso es algo muy personal. 

 Las luces y las sombras de Tell Me Why
Dontnod se mueve como pez en al agua en la generación de espacios cotidianos.

El juego intenta destacar en lo narrativo, y eso es de agradecer. Ahí tenemos el Libro de Goblings, el cual nos servirá para resolver puzles a la vez que nos ayuda tanto a conocer mejor a Mary-Ann, como a entender qué tipo de relaciones tenía con el resto de personajes del pueblo. El otro acercamiento a esta cuestión lo vemos en la toma de decisiones. Las elecciones más relevantes para el desarrollo de la trama encuentran su justificación diegética en la memoria, en los recuerdos y en la falibilidad de los mismos. ¿Cuántas veces habremos debatido con alguien en torno a cómo sucedió una determinada anécdota?

Son decisiones acertadas, a las cuales hay que sumarle el tratamiento de Tyler Ronan. Abordar un personaje transgénero en los tiempos que corren, y hacerlo bien, no es nada fácil. Pero el equipo lo hace bien, afrontando el tema con naturalidad, y haciendo que el personaje no sea definido ni recordado por su género. Antes que eso Tyler es obstinado, impulsivo y hasta algo cortante. Su personalidad queda dibujada y sobresale por encima de cualquier otro rasgo. Entonces, ¿qué está fallando?

 Las luces y las sombras de Tell Me Why
La casa es bien utilizada para comenzar a darnos pistas sobre la verdadera personalidad de Mary Ann.

Si afrontamos un título centrado en sus aspectos narrativos, inevitablemente pondremos especial atención en ellos. Y aquí vuelve a pasar algo parecido con la forma que tiene el juego de trasladarnos información en torno a algunos personajes. Si atendemos a teorías sobre narratología, veremos que los signos textuales que construyen un personaje pueden ser de tres tipos: signos del ser (características físicas y nombre propio), signos de acción o situación (lo que el personaje hace o cómo reacciona a los sucesos) y signos de relación (oposiciones funcionales entre personajes). En Tell Me Why los signos del ser y de acción dibujan personajes redondos y no estereotipados. Sus reacciones a todo lo acontecido en torno a la familia Ronan son creíbles, lógicas y hasta comprensibles una vez llegas al final. Y lo son precisamente por no caer en maniqueísmos. Por contra, el título parece no confiar en su público, necesita hacer explícito aquello que ya habíamos entendido

La relación entre los gemelos está bien llevada a lo largo de su infancia.
Las luces y las sombras de Tell Me Why

De esta forma se construye un tono, que no tengo claro si es intencionado o no, pero que entiendo que pueda llegar a expulsar a muchos jugadores ya en el primer episodio. Y digo lo de intencionado porque durante la primera mitad, todo está articulado para que veamos a Mary-Ann como una mala madre, para que abracemos el tópico y luego nos demos de bruces con una realidad gris y alejada de las dicotomías. Pero lo cierto es que en varias ocasiones falta tacto. Son momentos en los que el envoltorio del juego, su presentación y su puesta en escena, están en las antípodas de la sutileza. 

Tell Me Why gira en torno a lo cotidiano: desde su espacio, un pueblo habitado por gente normal centrada en quehaceres mundanos; hasta el realismo fantástico que nos plantea, el cual gira en torno a la memoria. Sin embargo, el título parece huir de ese planteamiento. El camino que recorren los gemelos no cesa en su avance, con lo que apenas queda espacio para desarrollar las relaciones. Motivo por el cual, quizá, las que parten del pasado, las cimentadas en torno a Mary Ann, funcionan mejor. Ya tienen una base, y evolucionaron antes de que el relato comenzase, con lo que esos momentos solo los vemos en los recuerdos, o en documentos encontrados durante la investigación. Mientras que las relaciones que tienen lugar en el presente, como la que se da entre Michael y Tyler, o la de los propios gemelos, pueden parecer precipitadas. El minijuego del almacén o el enfado entre Allyson y su hermano son un ejemplo.

Las luces y las sombras de Tell Me Why
El particular estilo artístico de Dontnod sigue funcionando tan bien como siempre.

Por contra, momentos como el del lago, la visita a Sam, o la elección de qué muebles tirar y cuáles conservar, logran una mayor implicación por mi parte. Echo en falta más de eso, más conversaciones banales entre los personajes principales, más charlas que hagan avanzar su relación y más instantes intrascendentes. Había mucho de eso en Life is Strange, y aquí hay algo, pero solo algo. Aquí parece que todo debe quedar claro. Qué piensa cada personaje, lo que siente y lo que le sucede. La ansiedad de Allyson no necesitaba de un minijuego basado en una app de móvil, y la relación entre Michael y Tyler no requería una guerra de peluches. Pero sí pedían más espacio.

Esos momentos no me han arruinado por completo la experiencia, para nada, pero sí que me dejan con la sensación de oportunidad perdida. De estar ante un videojuego que recurre a un efectismo innecesario. Que parece tener prisa por emocionar nada más comenzar. Mientras que curiosamente, cuando se toma las cosas con calma, nos permite pararnos y nos da espacio para que saquemos nuestras propias conclusiones, es cuando mejor funciona. Tell My Why se pierde en la persecución de la catarsis. La busca con tanto ahínco, que acaba alejándome de la misma. Una intención que está presente desde el minuto uno, como parte de esa fórmula que tanto éxito le ha aportado al estudio. Y es precisamente esa fórmula la que acaba eclipsando el fondo, y es una lástima, porque el fondo es bueno.

David Oña

Con videojuegos en mi vida desde la más tierna infancia. Disfrutando de aprender cada día un poco más y consciente de una sola cosa, en la percepción de una obra no existen verdades absolutas. Jugar, debatir y disfrutar.

Actualidad

Botón volver arriba
X