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Tell Me Why – Análisis PC

Personas y sus relaciones en un pequeño pueblo de Alaska

Si hay algo que se le da especialmente bien a Dontnod Entertainment, es la creación de entornos que proyectan cotidianidad. En la gestión de espacios mundanos es donde parecen sentirse más cómodos. Quizá por ello, en Tell Me Why vuelven a invitarnos a visitar un pequeño pueblo habitado por gente sencilla y nada dada a la aventura. Hablamos de Delos Crossing, localidad ficticia situada en Alaska. Un lugar en el cual nos adentraremos, junto a Tyler y Allyson, en el último exclusivo del ecosistema Xbox. Los franceses vuelven a ofrecernos una aventura de narración ramificada que sigue a pies juntillas lo que ya podemos llamar “fórmula Dontnod”; es decir, un núcleo centrado totalmente en la historia, la opción de poder escoger entre diferentes caminos que marcarán el devenir de los acontecimientos y algún que otro puzle. Todo ello aderezado por su clásica aproximación al mundo de los poderes sobrenaturales y un apartado estético que es marca de la casa.

Tyler pensativo en Tell Me Why
Tyler se convierte por méritos propios en uno de los personajes que mejor funcionan. En él recae toda la sutileza que le falta al juego en otros apartados

El título comienza con los hermanos preparándose para reencontrarse tras diez años separados, tiempo que Tyler ha pasado en un reformatorio. Alysson se dispone a recogerlo para volver a su pueblo natal con el plan de vender juntos la casa de su madre antes de mudarse a Juneau, la capital del estado. Pero al poco de llegar, ambos experimentan una sensación extraña, algo que les invita a investigar los acontecimientos que rodearon la misteriosa muerte de su madre (Mary Ann). Ellos son la pieza clave del juego, y por suerte tanto su construcción (sus miedos, sus inseguridades y sus motivos para actuar) como su relación, están bien llevadas. Además, en lo funcional se aprovechan de forma interesante dos cosas. La primera de ellas es su capacidad para comunicarse telepáticamente con el poder que ellos mismos llaman “la voz”. Esto da lugar a situaciones interesantes en la toma de decisiones, ya que se explora un canal de conversación alternativo (entre ellos dos) respecto al interlocutor con el que están hablando. La segunda tiene que ver con la habilidad de visualizar recuerdos del pasado. El estudio ha estado fino, y se sirve de la falibilidad de la memoria humana para justificar la existencia de diferentes versiones de una misma historia. Con lo que da lugar a una versión más elegante de la clásica toma de decisiones.

Haciendo uso de ambas destrezas damos comienzo a las indagaciones. Pero, ¿por qué?, ¿cuál es la finalidad de este empeño por desenterrar el pasado? Aquí nos encontramos con una de las cosas más interesantes que hace Tell Me Why: eliminar de la ecuación el conflicto externo. El guión desecha tanto el concepto de villano como el de un mal incipiente, los motivos que mueven la trama son completamente internos. Lo que nos invita a avanzar es la necesidad de los personajes de desentrañar la verdad sobre lo sucedido, para así poder cerrar el capítulo más traumático de sus vidas. Y durante ese camino los escritores volverán a tener un papel fundamental, algo que viene siendo habitual en los trabajos del estudio.

La labor realizada a la hora de plantear esta ficción vuelve a ser interesante. Los personajes que pone sobre la mesa el equipo de Florent Guillaume tienen pocas taras. En general están bien construidos, y tanto sus motivaciones como sus actos nos encajan. Encontraremos un elenco de secundarios redondos, dotados de aristas, filias y fobias tan humanas como las vistas en los mejores trabajos del equipo. Los grises figuran como tonos dominantes en una investigación que nos hará darnos cuenta de lo inútiles que resultan los juicios anticipados. Y es que el título está muy bien puesto, para todo lo acontecido hay un porqué, una razón esperando a ser descubierta, que a su vez dará lugar a nuevas incógnitas que nos conducirán a una situación final menos épica y más acertada de lo que me esperaba. 

Michale hablando con Allyson en Tell Me Why
Los personajes secundarios vuelven a estar a la altura y contribuyen a la elaboración de un entorno creíble y cotidiano

Por lo tanto, lo que se nos quiere contar funciona. Ahora bien, el cómo se nos cuenta ya es otro tema. Y no es que sea un desastre, para nada. Pero sí que se echa en falta algo más de sutileza a la hora de transmitir información al jugador. No son pocos los momentos en los que pasamos de un diálogo que nos atrapa a una situación que se siente tremendamente forzada. Sorprende esta incapacidad de Dontnod para ser sutiles a la hora de mostrar las emociones de algunos personajes. Aún más teniendo en cuenta que con Tyler han vuelto a ser capaces de construir a un protagonista no normativo con elegancia, sin banalizaciones ni medallas, y consiguiendo normalizar algo que ya hace mucho que debería estar normalizado. Pasa en lo narrativo, pero también en lo jugable, con puzles que en ocasiones empiezan a oler a cerrado, que parecen estar ahí única y exclusivamente porque tocaba. Y es una verdadera lástima, ya que cuando los puzles casan bien con su entorno, cuando encuentran una justificación coherente y una razón de ser, funcionan tan bien que son capaces de entregarnos algunos de los mejores momentos de la obra.   

Tyler y Allyson en Tell Me Why
La relación entre los gemelos funciona muy bien, con unas dinámicas acordes a su situación que nos dejan muy claro el punto en cual se encuentran ambos

Esta falta de sutileza se da la mano con un tono que a muchos puede empezar a cansarnos a estas alturas. Tell Me Why parece tener la necesidad de emocionarnos desde el comienzo de la partida. Algo que, creo, juega en su contra, pues lo planteado cuenta con potencia suficiente para impactar al jugador sin necesidad de recurrir a cámaras lentas, temas melodramáticos y brillos por doquier. Hace gala de una especie de “épica de lo emocional” que quiere elevarnos tan rápido que puede llegar a producir el efecto contrario. Por suerte, este tic desaparece en su tercer acto, momento en el cual ya nos encontramos totalmente dentro, y el estudio parece ser consciente, por fin, de que no necesita esos fuegos artificiales para que lleguemos hasta el final.  

Mención aparte merece el Libro de los Goblins, otro de los grandes aciertos del juego. Con él, el estudio realiza una reivindicación de la fantasía como género a través del cual mirar a nuestra sociedad. Se trata de un manuscrito realizado en colaboración por Mary Ann, Alysson y Tyler durante el tiempo que vivieron juntos en Delos. Este cuaderno, exquisitamente ilustrado, nos presenta su propio mundo de fantasía, y se estructura en una serie de historias independientes que comparten personajes y espacio. Con esta “obra dentro de la obra” se crea un pequeño universo a través del cual, poco a poco, iremos conociendo mejor a su autora principal. Cuenta con su propio elenco de personajes y sirve de contrapunto a la realidad que envuelve a sus creadores. Además, por sus páginas pasan algunos de los mejores puzles que nos podemos encontrar. La única pega que se le puede poner, es que quizá tarda un poco en cobrar el protagonismo que merece. Y esto es algo curioso, pues en un momento en el que se agradecen enormemente los videojuegos cortos, Tell Me Why parece pedir más espacio para cimentar algunas de las relaciones que se dan en él.

El lago helado junto a la casa de Mary Ann en Tell Me Why
El apartado artístico sigue los cánones establecidos por el estudio a partir de Life is Strange

Fuera como fuere, lo cierto es que Dontnod vuelve con un producto que puede encandilar a muchos y quedarse cerca de lograrlo con otros tantos. Tell me Why sabe ser solvente, sólido y algo original dentro de una fórmula que empieza a estar desgastada. Puede que le falte mesura en ocasiones, sobre todo a la hora de transmitir información y desarrollar algunas tramas, pero ofrece una buena historia, un entorno bien construido, unos personajes interesantes, y varios mensajes tan potentes como necesarios. Si sois de los que habéis seguido disfrutando con lo entregado por el estudio, aquí encontraréis otro plato de vuestro agrado. Y si por contra, sois de aquellos que se encuentran algo desilusionados con las últimas iteraciones de la compañía, puede que este sea el momento de volver a probar. En mi caso lo afronté sin saber muy bien qué esperar de él, y pese a que el juego no ha conseguido llenar por completo el hueco dejado por Max y Chloe, sí recordaré con cariño los paseos junto a Alysson y Tyler por su apacible pueblo de la fría Alaska.

Tell Me Why

Puntuación Final - 7.5

7.5

Recomendado

Un título disfrutable, que plantea cuestiones interesantes y que gira completamente en torno a sus personajes. Un propuesta con la que Dontnod acierta pero no deslumbra, capaz tanto de elevarnos en lo emocional como de dificultar nuestra implicación, pero que deja un buen sabor de boca gracias a su acertado tramo final.

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David Oña

Con videojuegos en mi vida desde la más tierna infancia. Disfrutando de aprender cada día un poco más y consciente de una sola cosa, en la percepción de una obra no existen verdades absolutas. Jugar, debatir y disfrutar.

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