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Metal Gear Solid 2 y el avatar de Kojima

Snake, te toca banquillo

Hideo Kojima es un director dado a la experimentación. Su forma de entender el videojuego puede gustar más o menos, pero una cosa es cierta, no suele conformarse con lo establecido, y eso es algo que suele resultar interesante. Esta inclinación por buscar caminos alternativos le ha pasado factura en más de una ocasión. Es lo que sucedió con el juego que nos ocupa, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, que resultó duramente criticado por parte del público debido a su protagonista; Raiden. Con el salto a PlayStation 2, el creativo japonés quiso darle una nueva vuelta de tuerca a su saga más laureada, y para ello decidió despedirse de Snake en su secuela.

El discurso central del juego gira en torno a la construcción del individuo y el concepto de libertad. Planea sobre el condicionamiento social al que se ve sometido el ser humano, y nos habla de cómo ese tipo de influencia, en los albores del S.XXI, pasa a ser ejercida en el entorno digital.

Solid Snake en un clásico plano de Kojima
La ausencia de Solid Snake en la mayor parte del juego provocó un gran descontento entre los seguidores de la saga.

En esta ocasión nos encontramos con que los Patriots, una suerte de sociedad secreta que controla los Estados Unidos de América, han puesto en marcha una simulación (un tanto estrambótica) llamada S3, cuya finalidad es comprobar que cualquier soldado, sin modificación genética alguna y bajo las circunstancias adecuadas, puede llegar a actuar como el propio Snake. Por otro lado tenemos a los Sons of Liberty, una célula terrorista formada por un excomando de élite y dirigida por Solidus Snake (hermano genético de Solid Snake), cuyo objetivo es terminar con el arma secreta de los Patriots, que no es ni un Metal Gear, ni el gigantesco Arsenal Gear, sino lo que se encuentra en su interior: la inteligencia artificial bautizada como GW. Un software capaz de monitorear, modificar e intervenir la información digital a nivel global. Los Patriots, cuestionan nuestra propia capacidad como especie para gestionar la nueva libertad digital que invade nuestras vidas. En la recta final llegan a verbalizar lo siguiente:

“Nosotros no somos los que sofocan al mundo. Sois vosotros. El individuo por naturaleza es débil, pero dista de ser impotente, una sola persona tiene poder para arruinar el mundo. Y la era de la comunicación digitalizada ha otorgado aún más poder al individuo.”

Al final del juego se definen como los adalides del contexto, los creadores de un marco digital de diálogo. Algo que justifican ante nuestra incompetencia, pero que a fin de cuentas, viene dado por vía de la censura. El debate está servido, y las dudas pueden alcanzarnos igual que alcanzan a Raiden cuando se da cuenta de que toda su vida era una mentira. Este paralelismo entre jugador y avatar es continuo a lo largo de todo el juego. Y es que al terminar nos daremos cuenta de que nosotros, al igual que él, hemos sido un títere manejado por el titiritero que dictaba los acontecimientos. Raiden tuvo a los Patriots como directores de todos sus pasos, y nosotros tuvimos a Kojima, que nos dirigió a través de la avataridad.

Tal y como expresa Kristine Jörgensen (citada por Víctor Navarro en su estudio, “La avatarización del Caballero Oscuro: un modelo formalista de la avataridad aplicado a los juegos de Batman”) el avatar es un cuerpo virtual. Supone una extensión del jugador en lo funcional, es decir, nos permite actuar en lo jugable, pero a su vez también nos permite relacionarnos con el juego en lo emocional, ya que nos sirve como punto de referencia para su ficción. Sobre esta cuestión existen numerosas aproximaciones y muchos matices en función del autor al que acudamos. Navarro, en su investigación realizada para la revista académica LifePlay en 2013, propone una metodología de análisis del avatar que se fundamenta en 11 factores.

La presentación de Raiden en Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
La presencia de Raiden en el título se explica en base al uso que hace Kojima de la avataridad para reforzar el discurso nuclear del juego.

El primero de ellos es, precisamente, el problema que gran parte del público tuvo con MGS2: el sujeto controlable, Raiden ¿Por qué el juego, tras ponernos a los mandos de Snake, se empeña en que no volvamos a manejarlo? Si atendemos a la parte funcional, la decisión de pasar a controlar a Raiden es anecdótica, pues contamos con prácticamente las mismas habilidades y el mismo set de movimientos que tenemos a nuestra disposición en el prólogo. Lo interesante viene dado, sin duda, en la parte ficcional. Y aquí entran otros factores determinantes en la avatarización, como la comunicación con el jugador y la autonomía y escritura del sujeto. El CODEC, que ya en la anterior entrega era una herramienta fundamental, ahora gana protagonismo, algo que se traduce en mucho más texto. Raiden descubrirá el complot y la mayor parte de la trama a través de esta herramienta, y junto a él, nosotros. Kojima pretende fortalecer el vínculo entre jugador y sujeto controlable, con el fin de realizar un paralelismo en su discurso.

Esa pretensión se deja notar incluso en el mismo diseño del personaje, más andrógino a fin de que cualquier jugador o jugadora pudiera sentirse identificado (según el estándar japonés). Por otra parte, en lo formal, es un personaje autónomo que toma sus decisiones, que tiene su propia voz y que escapa a nuestro control en las secuencias cinemáticas, lo habitual. Pero su construcción está meticulosamente pensada para que sea lo más próximo posible al jugador. Su entrenamiento virtual (nuestros videojuegos) y su supuesta inexperiencia en situaciones de combate real (hacia el final descubriremos que realmente no era así) son elementos de la ficción que justifican su credulidad, sus dudas y su admiración por Snake, atributos que comparte con el jugador. A Raiden le gustaría ser Snake, y al fan de Metal Gear de aquella época también, pero en el juego.

Solid Snake y Raiden combatiendo juntos
Hacia el final de la aventura veremos a un Raiden que alcanza su plenitud en el momento que se nos exigen los mayores retos. Snake nos guiará y nos aconsejará, pero nosotros deberemos resolver la papeleta.

Y por eso precisamente fue descartado. Kojima quería construir un nuevo héroe, el jugador, y este debía crecer junto al protagonista. Todos los personajes cuentan con más información, con más experiencia y con unas motivaciones claras. Raiden, por contra, hace lo que le toca y está donde debe porque recibe órdenes, porque así se lo manda su superior (R. Campbell). Nosotros metimos el videojuego en la consola y seguimos las directrices de ese mismo superior. Un punto de partida idéntico para avatar y jugador, pero justificado desde la ficción del juego. Algo que a fin de cuentas se da en infinidad de títulos, pero que en esta ocasión se hizo de forma inesperada, y jugando con la idea que el fan tenía de la saga, con sus conocimientos previos. El juego quiere que crezcamos hasta convertirnos en un Snake, y para completar ese viaje de conversión, obviamente, no podemos empezar siendo “un Snake”.

La elección de Raiden levantó polémica, pero sin su presencia no habría sido posible vincular de esa forma al jugador y al avatar. Ni tampoco establecer esos paralelismos que se dan entre la ficción presentada y la realidad social de la persona que se encuentra manejando el mando. Personalmente, me parece una decisión de diseño valiente, y una de las más acertadas en el desarrollo de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. De esta forma Snake quedó encuadrado en otro rol, dibujado como el súper soldado, como la leyenda viva que acogió a todos los jugadores y les explicó que tienen la capacidad de labrarse su propio camino. Un icono de marca convertido en nuestro guía durante la aventura, y utilizado al servicio de lo que el autor quería transmitir con su juego. Puedo entender que muchos fans quedaran insatisfechos con esta decisión, al fin y al cabo, tal y como dice el propio Solid Snake antes de que el título termine:

“…Todo lo que has sentido durante la misión te pertenece. Y eres tú quien decide qué hacer con eso…”

Menos mal que no existía Twitter.

David Oña

Con videojuegos en mi vida desde la más tierna infancia. Disfrutando de aprender cada día un poco más y consciente de una sola cosa, en la percepción de una obra no existen verdades absolutas. Jugar, debatir y disfrutar.

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