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Entrevista al estudio de videojuegos Wildsphere

Su último juego, Naught, acaba de llegar a PS4

Wildsphere es un estudio de desarrollo de videojuegos que nació en 2008 bajo el nombre de ‘Blue Shadow Games‘. Fue fundado por Miguel Díaz e Irene A. Guardiola. Durante todos estos años han desarrollado 12 juegos, entre los cuales destacan ‘Timothy vs the Aliens’, ‘Lets go to Mars!’, o el más reciente, Naught Reawakening.

Este último cuenta con el apoyo por parte de Playstation Talents Alianzas a los productos nacionales y nos pone en la piel de un alma que ha sido despertada de su descanso por un espíritu, convirtiéndola en un semidiablo.

 

Desde NaviGames tuvimos el placer de hablar con Miguel Díaz, cofundador del estudio y director del juego.

Miguel Díaz, cofundador del estudio y director de Naught
  • ¿Cómo fueron los inicios de Wildshere, antes Blue Shadow Games?

Pues nosotros comenzamos con juegos de móvil. Por 2009 yo quería hacer videojuegos y era bastante complicado. Empezamos por ahí, porque entonces era la moda y se abrió mucho el mercado hacia esa dirección. Desde el principio queríamos hacer juegos de consola, pero nos iniciamos así. Por entonces empecé con un compañero, Antonio Martínez, que era grafista. Irene también estaba, pero de forma más esporádica.

Sobre 2014 nos separamos Antonio y yo y fue cuando empezamos con Wildsphere. Irene y yo nos queríamos dedicar especialmente a consola y comenzamos a llevar el estudio. De ahí nació Wildsphere, un poco de pasión por los videojuegos. Yo era grafista y me pasé a programación. Irene también era muy apasionada de ellos, y entonces llegó el momento.

  • ¿Cuáles son las principales diferencias a la hora de desarrollar un juego de móvil o un juego de consola?

Nuestro problema era que siempre hemos sido usuarios de consola. Entonces hacíamos juegos para móvil con diseños de consola. Nosotros no hemos notado tanto ese cambio, porque siempre era nuestra línea. Ahora tenemos mayor creatividad, porque tenemos más control sobre lo que hacemos.

  • Según vuestros trabajos, ¿podemos establecer que los juegos de plataformas son los preferidos por el estudio?

Sí, acción, plataformas… es el formato que más nos gusta. De hecho, nuestro nuevo juego va mucho por ahí. Yo me encargo del diseño del juego y debo decir que soy jugador de la Playstation clásica y de Nintendo 64, así que creo que llevo esa parte de plataformeo de la época conmigo.

  • ¿Qué elementos hay que tener en cuenta a la hora de hacer un buen juego de plataformas?

Muchas veces el tema económico influye a la hora de poder desarrollar, pero lo principal es que tenga mucha variedad. Variedad de mecánicas, elementos que sean fáciles de comprender y que generen mucho dinamismo. Como ejemplo pondría la genialidad de los juegos de Super Mario. Cualquier detalle que permita tener mayor interacción con el entorno da mucha riqueza a la jugabilidad.

  • Has mencionado el tema económico, ¿qué supone contar con el apoyo de Playstation Talents Alianzas?

Principalmente está muy relacionado con el tema de marketing. Ellos dan una campaña bastante valorada de todo lo que tiene que ver con comunicación en redes, publicidad, promociones…

  • ¿Qué supone ser un estudio desarrollador de videojuegos en España? ¿Existe apoyo por parte del Estado a este tipo de actividades?

Es un sector competitivo. Sí que hay ayudas. De hecho, este último año han aparecido algunas. Nosotros hemos tenido la suerte de tener una para uno de los desarrollos que estamos casi terminando y se va apoyando cada vez más al sector. También tengo que decirte que ser un estudio indie en España es un poco incertidumbre. Es complicado, pero no creo que sea sólo aquí, es a nivel general.

  • Al menos es una buena noticia que poco a poco se vaya apoyando a nuestros desarrolladores.

Lo bueno es que el último año sobre todo va aumentando la calidad del producto que se hace aquí; y hay juegazos que a niveles internacionales son un bombazo; por ejemplo, Temtem, que es uno de los más sonados. Yo creo que cuando se ofrece un buen producto se va vendiendo mejor y a nivel nacional tiene buenas perspectivas.

  • Siguiendo con vuestra trayectoria, ¿a qué juego vuestro le guardáis más cariño?

Puede ser que sea a Naught. En parte la historia de este juego está basada en sentimientos nuestros reales y es que varias de las escenas del cómic las hemos vivido nosotros.

  • En vuestros juegos siempre se percibe un toque muy especial. Por ejemplo, en Timothy vs the Aliens jugáis mucho con el contraste entre el color y el blanco y negro creando una estética muy curiosa. En Naught ya no es solo la estética, sino que además la jugabilidad presenta novedades muy curiosas. ¿Cómo surge la idea de crear un juego tan particular?

Siempre me gusta meter ese toquecito raro en los juegos, pero con Naught es lo primero que nació. El personaje ya nace como un personaje extraño y la situación también y queríamos transmitirlo en todo. De hecho, puedo avanzar que en el nuevo que estamos desarrollando queremos potenciar esto mucho más, ya no solo por color o jugabilidad, sino también a través de la música y el sonido.

Timothy Vs. the Aliens
  • ¿En qué os inspiráis para ello?

Pues en este caso, nos inspiramos en una casa de campo en la que pasamos tiempo. El tipo de vegetación, el tipo de ambiente o como inflige la luz…allí no hay farolas, cuando es de noche, lo es.

  • La versión de Naught que acaba de salir para PS4 es una versión reeditada. ¿Qué novedades se pueden encontrar en ella?

Lo bueno de esta versión es que es el juego original propiamente dicho. También hemos añadido la dificultad que estaba planeada para el juego y se han mejorado el diseño de algunos niveles.

  • ¿Qué es lo más difícil a la hora de crear un juego?

Sinceramente, la financiación. Nosotros tenemos muchas ideas preparadas para salir, pero que no se han podido iniciar por eso. Siempre se tiene más ideas que dinero.

A la hora de trabajar con los medios que ya se tienen, lo más difícil es toda la parte de i+d, de implementación, sobre todo porque lo ideal es que ninguna mecánica esté ligada a una consola en concreto. Decidir con qué trabajar realmente es lo más complicado.

  • Y para acabar, ¿qué proyectos futuros nos depara Wildsphere?

Ahora mismo estamos en desarrollo y en búsqueda de financiación de dos proyectos. Uno sería un reset de Timothy vs the Aliens bien hecho, porque en su día tuvimos problemas de financiación. Con el tiempo y los medios que teníamos lo hicimos lo mejor posible, pero ahora queremos hacerlo tal y como lo teníamos pensado. Es un juego al que le tenemos mucho cariño y creemos que puede salir algo muy interesante. Y el otro proyecto está relacionado con Naught, pero de ese sí que no puedo decir nada todavía. Si todo va bien habrán noticias para PS5 y Xbox Series X.

Entrevista a Wilsphere

¡Esperamos que os haya gustado la entrevista a Wildsphere!

Raquel Cervantes

Periodista de videojuegos. Streamer y portadora de la Llave Espada.

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