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La importancia de la narrativa ambiental en los videojuegos

Recorrer el escenario en busca de historia

Desde las aventuras textuales de los primeros juegos como Colossal Cave Adventure o Zork hasta títulos actuales como The Last of Us Part II o Bioshock, los diseñadores han hecho uso del entorno para desarrollar la narrativa de los videojuegos.

Estás en un corredor largo y estrecho que se pierde de vista hacia el oeste. En el extremo oriental hay un agujero a través del cual puedes ver una profusión de hojas

Estas líneas son un extracto del famoso Colossal Cave Adventure, considerado como el primer juego de aventura. Este juego fue pionero en contar una historia haciendo uso de los detalles del ambiente para poder meter así en situación al jugador y permitir su inmersión en el juego. Esta técnica se conoce como narrativa ambiental, traducción de la expresión inglesa environmental storytelling.

Pero, ¿qué es exactamente la narrativa ambiental? Para responder a esta pregunta primero debemos definir qué es un ambiente: un entorno conceptual con límites espaciales y limitaciones de movimiento para el jugador, que han sido definidos previamente por diseñadores. El ambiente se compone de espacios que proporcionan al jugador un contexto narrativo, a modo de puesta en escena.

Mensaje con sangre en Dead Space
Mensaje con sangre en Dead Space

El entorno de un videojuego debe poder comunicar los eventos que han ocurrido en ese lugar, quién la habita y sus condiciones de vida, qué puede pasar a continuación, una atmósfera concreta y el propósito o función del propio lugar o entorno.

La narrativa ambiental organiza de manera selectiva y cuidadosa todos los elementos que tiene a su disposición en cada entorno para sugerir una historia al jugador. Este tipo de narrativa hace uso del contexto para ofrecer al jugador información y esto, en consecuencia, aumenta su inmersión en la historia y en el propio juego.

Un entorno es una mera puesta en escena en la que se desarrollan los diálogos y las acciones de los personajes, algo que comparte con el medio cinematográfico. Sin embargo, los videojuegos han dado un paso más allá para transmitir elementos narrativos en esa puesta en escena.

El uso de la narrativa ambiental ha experimentado su auge en las últimas dos décadas gracias a grandes títulos como Bioshock, Portal 2 o What remains of Edith Finch, que han hecho del espacio un medio narrativo más que permite al jugador hacer una composición de la historia que tuvo lugar allí.

Cádaver y mensajes en Bioshock
Cadáver y mensajes en Bioshock

Se trata, por tanto, de un tipo de relato menos directo que la narrativa convencional. La narración ambiental no explica de manera explícita todos los hechos y detalles, sino que muestra el resultado de una serie de eventos. Esto permite que sean los propios jugadores los que, con unas bases y un contexto previamente dado, puedan construir mentalmente su propia versión de la historia, lo que supone una identificación del jugador con la propia historia.

Las narrativas no lineales, así como las estructuras ramificadas, son más aptas y propensas para la narrativa ambiental. Estas estructuras narrativas permiten un gameplay más circular y, por tanto, el jugador será guiado de nuevo inevitablemente a espacios que ya ha visitado.

Los juegos del conocido género como walking simulator se basan fundamentalmente en la exploración de los entornos y en la interacción con los elementos para destripar los eventos narrativos. En este género de videojuegos, la exploración del espacio se convierte en la mecánica principal de la que dispone el jugador para destripar la historia y avanzar en el gameplay. Títulos como Gone Home, The Vanishing of Ethan Carter, The Stanley Parable, Firewatch o el bellísimo Journey hacen uso de unos exuberantes escenarios que logran una profunda inmersión de los jugadores en la narración.

Elementos narrativos en cualquier rincón de Gone Home
Elementos narrativos en cualquier rincón de Gone Home

Este tipo de narrativa es muy común en videojuegos de temática postapocalíptica o de culturas y sociedades desaparecidas. Encontramos dos ejemplos brillantes en Fallout 4 y en Horizon Zero Dawn.

Al tratarse de un tipo de narración que hace uso del espacio, está estrecha y necesariamente relacionada con la exploración. Requiere que el jugador explore el espacio del juego en busca de información y, una vez que la ha recopilado, el jugador debe asociar los elementos que le ha ofrecido el entorno para interpretarlos como un todo narrativo. Los jugadores deben preguntarse qué ha sucedido y deben tejer esa cadena de eventos narrativos para hacer su propia interpretación. Dichos eventos deben ser discernibles y reconocibles para el jugador.

La torre de Londres en Horizon Zero Dawn
La torre de Londres en Horizon Zero Dawn

Esta exploración puede requerir por parte del jugador más de una visita (ya sea en la misma partida o en otra) para poder descubrir todos los elementos narrativos que se esconden en los escenarios que componen los videojuegos. Para que la narrativa ambiental funcione correctamente, los jugadores deben tener la suficiente libertad para explorar los escenarios en busca de esa información. Sin olvidar el riesgo que conlleva esconder demasiado los elementos, que deben ser accesibles para los jugadores con el fin de que no los pasen por alto.

En lo que se refiere a la técnica de cadena de eventos dentro de la narrativa ambiental, los tablones con mensajes son un clásico del mundo de los videojuegos. Un ejemplo que podemos encontrar en Resident Evil 2 Remake o en Left 4 Dead, en los que el jugador puede encontrar mensajes con eventos sucedidos en el tiempo y que le permiten hilarlos para averiguar lo que ha sucedido allí. La cadena de eventos puede tomar diversas formas como por ejemplo mensajes en las paredes, notas dejadas en papeles o diarios, archivos de voz en grabadoras, etc. Alguno de estos ejemplos los encontramos en Portal o en The Last of Us, este último con los famosos mensajes de audio que podemos escuchar a través de nuestros mandos.

Por otro lado, la narrativa ambiental también puede servir como un eco de la historia principal o de los temas que trata el videojuego; permiten que el jugador no se pierda en el mar de información directa o indirecta. Por ejemplo, los ambientes de Resident Evil 7 o Dead Space sirven ambos para plasmar ese ambiente de demencia y fanatismo, de uno y otro juego, que recuerdan al jugador en qué género se encuentran.

Advertencias en las paredes de Resident Evil 2 Remake
Advertencias en las paredes de Resident Evil 2 Remake

Otros medios para evocar narrativa ambiental, y que todos hemos encontrado alguna vez jugando, son los cadáveres o casas destruidas en un escenario. Estos elementos llevan al jugador a preguntarse qué ha pasado o quién ha ocasionado esa destrucción.

El atrezo es, por tanto, un canal fundamental y básico para la narrativa ambiental, puesto que es el medio principal del que dispone en esos ambientes. Sin embargo, los diseñadores también hacen uso de los personajes secundarios y las acciones que realizan. ¿Cuántas veces os ha contado un NPC información valiosa en vuestra misión?

Esto se lleva a cabo mediante eventos programados por código que se activan con la exploración del jugador. Así como multitud de actividades que suceden de fondo en los escenarios que recorre. Estas actividades le ayudan a componer en su mente el funcionamiento de ese universo y de sus gentes.

Grafitis en las paredes en The Last of Us
Graffitis en las paredes en The Last of Us

Las narrativas ambientales pueden hallarse también en juegos con una narración lineal, como hemos visto con ejemplo de The Last of Us o en la famosa saga Uncharted con las notas que Nathan va recopilando en su agenda. Al tratarse de una historia lineal, los jugadores rara vez vuelven a revisitar ciertas áreas en busca de nueva información.

Por tanto, en un medio como los videojuegos en el que el entorno juega un papel tan importante, la narrativa ambiental se convierte en una narración silenciosa y efectiva que permite que el jugador establezca un vínculo con el universo virtual que le rodea. A medida que exploran el universo de un videojuego, los jugadores obtienen pedazos de su historia. Como si de un rompecabezas narrativo se tratase y cuyas piezas deben juntar.

Los jugadores pueden encontrar elementos narrativos que toman formas diversas y, siempre, deben ser accesibles y sencillos de encontrar. Y, en ese viaje de exploración y re-composición de los hechos, los jugadores se involucran en la historia y terminan sintiéndose parte de ella.

Alejandra Rosales

Guionista y escritora que vive en mundos virtuales. Desde pequeña me apasionan las historias de ficción, por eso, me paso los días entre películas, series, libros y videojuegos.

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