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Necrobarista – Análisis PC

La rutina de una camarera nigromante australiana

Si es una novela visual, tiene un local ficticio con bebidas y los personaje son histriónicos, me espero dos cosas: reflexiones sesudas y referencias a la cultura pop. Bueno, y algún que otro chiste sobre hipsters. Los juegos que se adaptan a este marco nos han hecho atender a clientes de todos los tipos, personalidades y dramas imaginables, sosteniendo charlas sobre el status quo que promueve el capitalismo y luego pensar en lo guay que sería tener mini dinosaurios robots como mascotas.

Necrobarista se mantiene en esta línea, aportando su grano de arena con un estilo anime exquisito, renderizado 3D de un edificio entero, planos (demasiado) cinematográficos, historia con un solo ticket de ida, folclore australiano, muerte y alquimia. El mayor fuerte es el guión, mientras sus puntos débiles están difusos en varios y pequeños detalles. Con todo esto, el título de Route 59 es una breve oda a la muerte, al tiempo y al estrés. Los temas no son bonitos, como ya comprobarás, pero no todo en la vida lo es, ¿por qué no sería lo mismo aquí?

Bienvenidos a La Terminal, cafetería apostada en Melbourne, capital de Victoria, más concretamente en el frecuentado barrio de Carlton, conocido en Australia por su arquitectura victoriana del Reino Unido, sus numerosos locales de corte italiana y fundado a mediados del siglo XIX, justo cuando la colonia estaba en su mayor periodo de prosperidad socioeconómica. Solo que Necrobarista sucede en la era actual, aunque no como esperamos, ya que otros locales no suelen recibir rituales de magia oscura o lidiar con deudas de, literalmente, tiempo. Es súper original, desprende estilo y el guión es de lo mejorcito que echarse encima algo ligero pero con suspense.

La historia se divide en dos actos de cinco capítulos, contando prólogo y epílogo, y es totalmente lineal. Aunque el mayor motor de la trama gira en torno a Maddy, la actual regente del local, pero el foco no recae en ella únicamente, así que tampoco se podría decir que es la protagonista. Y tanto ella como el resto de personajes principales vemos cómo interactúan entre sí, les conocemos mejor con el paso de los diálogos y conectamos con cada uno cuando vamos notando que lidian con sus propios pesares. Suyos y de nadie más. Además, el escenario es solo dentro del edificio, que aunque sea fijo, irá desvelando en cada capítulo nuevas habitaciones, cada cual con sus propias historias desde que se puso en marcha La Terminal con el primer jefe y mentor de Maddy, Chay.

El ambiente que se respira es extraño, entre místico y espeluznantemente mundano, o dicho de modo más exacto, sobrenatural

La progresión será siempre la misma: novela visual, minijuego de memoria y exploración. La primera es el núcleo del videojuego, donde tocará ponerse a leer de textos localizados fielmente al castellano (también en muchos otros idiomas) y ver las escenas acompañadas que, fuera de lo corriente en el género, usan plenamente un motor 3D para fondo y modelos estilo anime. A esto le sigue un pequeño interludio entre tres robots conscientes de sí mismos y los hechos, como si fueran espectadores, al igual que el jugador, pero sirven más como arlequines que dan un diálogo desenfadado que otra cosa.

Durante los diálogos hay ciertas palabras que resaltan en color amarillo y hay que tratar de recordar para luego, en un minijuego que refleja todas estas para que luego, el jugador, seleccione siete. La primera vez pilla por sorpresa, pero en la tercera parte de la progresión es cuando cobra sentido. Cada palabra se relaciona con 12 tópicos del juego, que a su vez dejan paso a un icono que se podrá usar para desbloquear recuerdos en una fase totalmente en primera persona donde moverse por La Terminal en búsqueda de objetos de interés. Cada punto se podrá desbloquear con tres iconos distintos y, una vez hecho, se podrá leer un fragmento del pasado de los habitantes de la cafetería. A decir verdad, hay alguno que se hace pesado, pero la gran mayoría dejan unos momentos la mar de bonicos, o de tontorrones, o sumamente profundos en una lectura de solo tres minutos. Además, es una buena manera de mantener la atención y dar un poco de interacción con recompensa lectora.

Así que hay que estar pendiente de quién, a quién, cuándo y en qué contexto salen estas palabras en amarillo para saber relacionarlo con un tema

Es imposible sacar los 28 recuerdos del tirón, así que una vez pasada la historia al 100%, al continuar la partida tendremos iconos suficientes para desbloquear todos y cada uno de ellos. Mejor así que tener que pasar por todo de nuevo, la verdad.

En todo momento están estos planos cortados de cara, muy típicos de los anime para realzar las expresiones y dejar que hablen solo los ojos o solo la boca

El renderizado 3D da mucho para encuadrar tomas estilosas a más no poder con juegos de profundidad, perspectiva y contrastes de luz y sombras que otras novelas visuales en 2D no suelen tener. Por desgracia, hay muy pocas animaciones, y las que hay son cortas y algo torpes, pero Necrobarista lo compensa bastante bien con planos fotográficos y movimientos suaves para que las imágenes estáticas cobren vida. La navegación por los menús al menos sí es fluida y acorde con la temática de cafetería encantada.

Los fondos tienen tonos sombríos, casi se podría decir que sucios, mientras que las figuras y el texto son perfectamente limpios y reconocibles, que sumado a las opciones del juego, facilita mucho la lectura. Sobre la comprensión también he de decir que no se saca jugo suficiente al mismo para transmitir emociones, confiando que solo las escenas hagan el trabajo. Por ejemplo, está bien pensado el designar unos iconos reconocibles a cada personaje junto al texto para saber quién habla estando fuera del plano. Se pillan al vuelo. Sin embargo, siempre se utiliza el mismo color y fuente para los textos, y tampoco hay maneras para diferenciar diálogos de descripciones del narrador (si bien estas últimas son infrecuentes). Además, me ha pasado que en transiciones de escena, la primera entrada de un personaje tenga varias líneas por encima, impidiendo ver qué decía. Sí se juega con el tamaño, efectos y posición de los textos para dar algo más de variedad, pero, de nuevo, recalcar que con todo esto me refería a que se utilizan poco.

Y como el juego no es todo palabra y visual, queda comentar la parte auditiva. Sonidos y música están apartados, principalmente ambientales y generalmente recrean bien las escenas. Cada tema está muy logrado, pero no tanto su puesta en marcha. Sucede que para avanzar las escenas hay que darle a un botón y el cambio es inmediato. No hay movimiento de cámara que valga de una a otra. Y cuando esto ocurre, tanto efectos sonoros como banda sonora también van con el cambio inmediato, haciendo que paren bruscamente o que se reproduzcan de repente, cortando la poca fluidez que podrían estar aprovechando la imagen. Y me da mucha pena porque la edición sonora en sí es muy buena, dando momentos inmersivos entre efectos de lluvia y un piano suave de jazz, o quizás una tonada animada para acompañar un momento ridículo. Destaco especialmente la temática de agua, que Route 59 aprovecha en tuberías, gotas, baños, estanques y bebidas al máximo.

Necrobarista sorprende por buenas, aunque a veces algo repetitivas, tomas de cine anime, elección artística para ropa, expresiones y tono sombrío general de la cafetería, y una trama original, bien llevada de principio a fin sin necesidad de crear expectación por ver los trucos de alquimia, sino enfocados en la psique y relaciones de sus personajes principales. Es un título bastante corto, de duración de entre 5 y 10 horas según cuánto tiempo se tome cada uno en los recuerdos dispersados por La Terminal, y aún así da tiempo al guión para armar un interesante arco de desarrollo.

Además, el enfoque de la muerte como un proceso no tanto natural y necesario, sino estresante y caótico por más que se intente ordenar, es la característica única que más se puede disfrutar de Necrobarista. No saber qué hay en la muerte, tener miedo o remordimientos, ansiedad generalizada, y muchas veces se jactan con humor de estos y otros tantos problemas por los que pasan los cinco personajes principales a modo de mecanismo de defensa, incluso regodeándose de que todos andan hechos polvo de una manera u otra. Suele ser más común en los medios representar el cómo los vivos viven la muerte de su ser querido, pero aquí hay una muestra subjetiva de cómo los muertos viven («¿muertean?») respecto a la gente que ha dejado atrás. Un final agridulce, no queda otra que aceptarlo, aunque quizá una nigromante sí sea capaz.

Por último, entre los personajes también había tres personajes secundarios presentados en el Acto II, capítulo 1 (un par de jóvenes con ganas de liarla y una misteriosa y sexy extranjera), pero tan secundarios, que solo tienen unos 10 minutos de cámara más luego un poco de backstory en dos recuerdos. No podía evitar pensar que la historia puede ofrecer más y que se podían atar mejor algunos cabos sueltos de la trama. Y, efectivamente, a la semana del lanzamiento, el estudio anunció que por finales de año se añadirán DLCs gratuitos para desarrollar historias de los pobres secundarios, aunque el primero será puramente jugable, según Route 59 Games. Entonces… ¿No es el producto completo aún? En otros títulos me daría igual, pero en novelas visuales… Me da pena no haber podido experimentar todo antes del análisis.

Necrobarista

Puntuación Final - 7.5

7.5

Recomendado

Consigue transmitir puntos de vista muy variados en una historia corta, entretenida, sin tapujos y con más de una reflexión interesante que vale la pena escuchar de a personaje, aunque la interacción e inmersión no son tan notables. Es como tomarse un sabroso café con leche servido en una taza poco práctica de la que beber.

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Daniel "Fullbull" Rubio

No me pidas mucho para los textos, que solo hice el bachiller de ciencias. En esta vida me gustan tres cosas: Cerebro, videojuegos y carlinos. "La esperanza es lo último que se pierde".

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