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Necesito que The Last of Us Parte II siga siendo devastador

Vivir con la pérdida

No quiero escribir este artículo. No quiero hablar sobre The Last of Us Parte II. Cuando lo jugué, no pensé en temas para textos, ni se me pasó por la cabeza hacer su análisis. Retomé el original cogiendo notas y más notas sobre el personaje de Joel, en un vano intento por sumergirme en su personaje y transformar su psicología en palabras. No lo hice y, a día de hoy, tampoco sé si saldrá a la luz mi idea de hacer un ensayo sobre los traumas y motivaciones de Ellie, Abby y el propio Joel. Es duro, es muy difícil para mí encarar este juego, que es ya una bilogía, desde la frialdad de un teclado. Y tengo miedo de caer en la hipérbole, de repetir lo que ya se ha dicho hasta la saciedad, de navegar por los ríos de tinta que ya corren desbordados. Ha sido devastador jugar a The Last of Us Parte II y, pese a lo desgarrador de estas líneas, está bien que sea así. Ahora estoy preparado, pero sigo sin querer escribir sobre él. No quiero, pero lo necesito. Es una urgencia moral, como diría Manuel Vilas, y ojalá encontrar al otro lado de la pantalla lectores con esta misma inquietud.

Necesito escribir sobre The Last of Us Parte II, del mismo modo que necesito que siga siendo lo crudo y aniquilador que es para mí. Necesito que no pare de estrujar el viaje del héroe hasta deformarlo, como antes hicieron Final Fantasy VII o Star Wars: Los últimos jedi. Necesito agarrarme a esta emoción de desesperanza, porque el arte también debe ser trágico; ser un reflejo de la realidad, que es trágica por antonomasia. Necesito llegar a vosotros y vosotras, así que no esperéis discursos sobre narrativa, técnica o jugabilidad. Ésta es una carta abierta, un grito desesperado a aquello que diferencia al arte de todo lo demás: la emoción.

A partir de este punto habrá spoilers mayores de The Last of Us Parte II.
Ellie herida en The Last of Us Parte II
Como Ellie, herida y demacrada, The Last of Us Parte II es todo lo crudo que podría ser

Mi periplo con The Last of Us Parte II ha sido extraño. Sería lógico pensar que la secuela de mi juego favorito me hubiese tenido en vilo los días antes de su estreno. Por contra, mi sensación era de paz. Rejugué el original con la tranquilidad de quien vuelve a una obra de referencia, sin más pretensiones que recorrer el mismo camino, no como una especie de “entrenamiento” para lo que se avecinaba. Incluso le di una segunda vuelta a Left Behind la misma mañana del estreno, aun cuando ya me había llegado el ansiado paquete. No había urgencia, porque la urgencia viene del miedo, y no hay miedo si hay confianza. Confiaba en Naughty Dog y en el equipo liderado por Neil Druckman. Estaba tranquilo porque sabía que, cuando me pusiera a los mandos, iba a tener una de las experiencias de mi vida como jugador. Y así, lo fui jugando. Poco a poco, tranquilo, con calma. No había prisa, no había un destino al que llegar.

Sentí el primer puñal en el corazón con la introducción. Me asombré al controlar a Abby por primera vez. Miré a la pantalla con escepticismo, viendo avecinarse la que, pensaba, sería la muerte de Dina. Temblaron mis manos y, con ellas, el mando cuando le asestaron el golpe de gracia a Joel, y todavía me entran escalofríos al recordar el grito de desesperación de Ellie. Juré con ira y junto a ella que nos vengaríamos, que no quedaría ni uno vivo. Me pasé una eternidad en la casa de Joel y recordé, al ver su armario, que la ropa de un muerto pierde su sentido, como lo pierde todo lo demás, incluidas las fotos de sus hijas, juntas en el mismo mueble. Llegué a Seattle con la resignación de quien va a hacer un trabajo sucio, y mentiría si dijera que su inmensidad no provocó en mí dudas sobre qué diablos estábamos haciendo. Disfruté explorando el downtown y compartiendo aquella bizarra odisea con Dina. Sentí la inevitabilidad de la confesión de Ellie sobre su inmunidad y me fasciné con aquel teatro, como el que descubre un fósil arquitectónico, como quien encuentra fósiles reales en un museo perdido en Jackson, donde tuve la certeza de hasta qué punto puede emocionar un videojuego. Bajé al sótano inmundo del hospital de Seattle, encuadrado en el lugar exacto de los infiernos de Ellie. Maté sin gusto ni piedad a Mel y a Owen, e incluso yo también me habría conformado con dejar viva a Abby, cuya cara de odio todavía me persigue.

Cierro los ojos. Respiro. Me sosiego. Vuelvo.

Acepté con desconfianza controlarla desde el día 1, otra vez, sabiendo ya entonces lo que el juego quería hacer conmigo. Me sentí recogido en el estadio de los Lobos y sí, a mí también me hicieron gracia las bromas de Manny. Sufrí como mío el dolor de Abby por perder a su padre, su alegría por encontrar aquel acuario con Owen y, de nuevo, las consecuencias de la pérdida, que aleja incluso a los más cercanos, que obliga a vivir en una continua ambivalencia. Acogí sin convencimiento a Emily y Lev, y hasta yo tuve vértigo cuando me jugué la vida entre edificios por salvar a una scar, cuya muerte en la isla de los serafitas no me dolió menos que ninguna otra. Volví al acuario sabiendo que el mal estaba hecho y entré al teatro como la polilla que se acerca a la lámpara, consciente del eventual choque entre fuerza imparable y objeto inamovible. Maldije a Ellie por sus tretas y su juego sucio, y se me encogió el alma cuando, esta vez sí, vi real la muerte de Dina. Respiré con el perdón suplicado por Lev y me preparé para la feliz conclusión, sin obligarme a recordar que el final de una historia debe ser inevitable, como lo fue la última y trágica búsqueda de venganza de Ellie. Aborrecí a los Víboras y me enfadé con una fase final que me parecía superflua. Hasta que llegué a los postes. Hasta que obligué a pelear a una Abby destrozada, casi tanto como Ellie, casi tanto como yo. Allí, me sobrevino la revelación de que todo aquello había dejado de tener sentido, un sentido que cobraba paulatinamente esa última fase. Terminé agotado por la pelea y volví a la granja sin saber lo que esperar, sin saber que esas notas erráticas y cansadas me dejarían completamente devastado.

Conversación final entre Ellie y Joel en The Last of Us Parte 2
«Si Dios decidiera darme una segunda oportunidad te aseguro que lo haría de nuevo» es una frase que todavía sigue clavada en lo más profundo de mí

El día que terminé The Last of Us Parte II tenía que irme a Madrid por motivos familiares, donde todavía sigo. Lo que, hasta entonces, había sido una experiencia calmada, se convirtió en una carrera al sprint en sus últimas horas; una sesión de juego que empecé en el día 2 de Abby y terminé con los títulos de crédito en la pantalla y los rayos de sol colándose por las rendijas de la persiana. Huelga decir que tenía que terminarlo antes de irme, aunque ello supusiera que mi regusto final fuera más pesado de lo que el propio juego pretendía por sí mismo. Aquello a lo que Adrián Suárez hacía referencia en su columna Nunca seré capaz de jugar una segunda vez a The Last of Us Parte II, ese agotamiento mental, se presentó como no podía haberlo hecho de otra manera. Y así, de todas las formas posibles, The Last of Us Parte II pasó a ser una de las experiencias más extenuantes que haya vivido nunca a los mandos.

La madrugada del 30 de junio es ya una efemérides en mi calendario. Mi primera run de The Last of Us Parte II se ha convertido en historia universal, que se registra -no solo se recuerda- por importancia. Tomé el autobús a la capital sin haber dormido, en medio de un torbellino de emociones que se aniquilaba a sí mismo; tantos contrastes que el color reinante no era otro que el negro puro. Ruido de fondo. Una sensación que no había advertido hasta entonces como jugador, tan sumamente obliterante que la única respuesta posible era dejarse llevar. Y, tras tanto navegar con la corriente, acabé llegando a la aceptación de lo que había experimentado, a la paz que consigue el que aprende a vivir con la pérdida.

Ellie sentada en la playa al final de The Last of Us Parte II
Pensar en la escena de la playa me provoca una angustia difícil de describir con palabras

Desafortunadamente, parece que soy excepción en un mundo que aborrece todo tipo de sufrimiento, como si no fuera parte de la vida, como si el bienestar fuera el estado natural. Hace unos días me topé con un artículo en Inverse cuyo titular traducido rezaba Un detalle del final de The Last of Us Parte II apunta a que el destino de Ellie no fue tan horrible después de todo. Al parecer, en el momento de regresar a la granja Ellie lleva, de nuevo, la pulsera que le regaló Dina, dando a entender que regresó a Jackson y retomaron la relación (aunque no sabemos en qué términos). Esto ha llevado a algunas lecturas acerca de cómo la vuelta al rancho sería una despedida a Joel desde la aceptación, y que esa imposibilidad de tocar los acordes de Future Days, junto con el acto de dejar la guitarra en la casa, significaría la reconciliación de la propia Ellie consigo misma. Una interpretación, considero, bastante acertada. No menos trágica.

A lo largo de estos últimos años, quizá por mi momento vital, he comenzado a apreciar la figura de un tipo muy concreto de héroe trágico, que ni siquiera estoy seguro de que se adscriba a ese arquetipo. Así pues, no me refiero al tradicional “ángel caído”, a lo que se acabarían convirtiendo personajes como Darth Vader o Daenerys Targaryen; a aquel no solo incapaz de salvar el mundo, sino que se convierte en su ejecutor. Apunto, más bien, al Cloud de Advent Children o al Luke Skywalker de Los últimos jedi, personajes que triunfaron contra el mal, pero fueron incapaces de salvarse a sí mismos. No es extraño que estos dos últimos protagonistas trajeran con ellos el rechazo y la controversia por parte de un sector de sus respectivas comunidades. “Cloud se ha vuelto emo” o “Este no es el Luke Skywalker de mi infancia” son solo ejemplos generalistas de una falta de entendimiento, que no es otra cosa que la negación del retroceso, de las recaídas, de los pasos atrás. Comprendo que es duro ver a tu héroe como un yo real y no ideal, pero refugiarse en lo segundo es perderse gran parte del arte, que busca mover y conmover desde los estratos más amables hasta los más dolorosos.

Ellie al final de The Last of Us Parte 2
La recaída de Ellie en busca de una última venganza es tan desgarradoramente real que no me cuesta creer por qué provoca rechazo

Me declaro amante de los últimos arcos de Cloud y Luke, aunque estos acabaran en una redención plena o casi plena. Con esto, no es difícil adivinar mi devoción por la Ellie de Parte II y, en concreto, por su último viaje hacia una nueva búsqueda de venganza. El empate a puntos de Seattle entre ella y Abby, y la posterior vida en la granja ya se sentían como una victoria pírrica. Una conclusión amable y serena, después de las decenas de horas anteriores de violencia y muerte. Seguramente todos nos habríamos quedado en esos campos con Ellie y Dina, y habríamos fantaseado con el reencuentro de Abby y Lev con los Luciérnagas. Solo ahora veo lo incoherente de ese fantasioso final con el mundo y el tono de la obra. Los ciclos no terminan, por definición, y el de la violencia no es distinto, aunque no acabe en muerte. Abby salva la vida de Dina, y Ellie, la de Abby meses después. Y no hay redención en ello, sino apenas un mínimo atisbo de humanidad que me niego a interpretar como una victoria.

No sé si, en realidad, el final de The Last of Us Parte II es de veras esperanzador y simplemente estoy proyectando mis propias inquietudes al tratar de considerarlo como inherentemente trágico. El caso es que no concibo esta obra como algo que no sea la desdicha más absoluta, sin medias tintas, sin luces tenues que brillan en la oscuridad. Es una catástrofe con la que quiero aprender a vivir, consciente de su desgracia y sin tratar de edulcorarla. Quiero que sea uno de esos traumas que, al contrario que con sus protagonistas, me haga reflexionar, me convierta en mejor jugador, quizás en mejor persona. Quiero que el huracán que ha sido este juego me permita reconstruir algo mejor de lo que había antes y, para eso, necesito que siga siendo devastador.

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Víctor Martín 'Reyno1ds'

Videojuegos como pasión. Psicología como vocación. Crazy combo, huh?

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