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The Last Of Us Parte II: el gran salto de Abby como personaje

Jugando con la identidad del jugador

Spoiler: Atención, este artículo contiene spoilers. Si no has terminado The Last of Us Parte II, te recomendamos completarlo antes para poder disfrutar de la experiencia original.

Acabas de presenciar cómo un disparo de escopeta le arranca media rodilla a Joel. Un acto cometido a traición, a sangre fría. La mujer que le acaba de dejar postrado en el suelo podría no haber sobrevivido si no fuera por su ayuda y la de su hermano Tommy. La rabia y la impotencia, como semillas del odio, comienzan a arraigar en nosotros. Fundido a negro; ahora manejas a Ellie y tienes la casa delante de ti. En mi caso, echo a correr desesperado, apremiado por la urgencia, tanto como sé que lo está la propia Ellie, la empatía emocional es total, soy capaz de sentir la desesperación en su carrera. La animación, el jadeo y su lenguaje corporal transmiten las emociones a la perfección. Seguidamente, tras bajar la escalera, abrir la puerta y ser derribados, presenciamos a esos desconocidos personajes discutiendo sobre la forma de proceder. Esa tal Abby, de aspecto musculado y amenazador, se dirige hacia Joel blandiendo un palo de golf. Él se encuentra boca abajo, inmovilizado, indefenso y suplicando por la vida de quien lo salvó, quien le devolvió la esperanza, suplicando por alguien a quien quiere como a una hija. El palo de golf se hunde en su cráneo.

Abby en un plano americano
El cómo se introduce a Abby es uno de los mayores aciertos del juego

Así presenta The Last Of Us Parte II a Abby. El planteamiento de toda esa secuencia no es arbitrario, persigue un objetivo: despertar una determinada emoción en el jugador, encender la chispa de la ira que hará prender la llama del odio. Un odio que compartimos con Ellie desde el primer momento. Ese odio y esa ira, que podemos ver reflejados en la portada del título, cambiará el modo en el que Ellie se relaciona con las personas que le rodean e incluso la forma en la que nosotros, como jugadores, nos relacionamos con ella. Tal y como comenta Neil Druckman en una entrevista para Culturageek:

 “Ellie experimenta un trauma bastante fuerte en el primer juego que ahora trata de superar. Tiene mucha ira dentro de ella, que está esperando salir, y cuando pasan cosas y le hacen daño, algo se enciende y quiere corregir lo que pasa. Pero, su modo de corregirlo es “ojo por ojo”. Esto le afecta y le cambia, afecta a sus relaciones con los que le rodean”

Abby es el detonante de todo ese torrente emocional. Para enfatizar la conexión entre jugador y Ellie, durante la primera parte del juego contamos con la misma información que ella. Una información sesgada por la estructura narrativa, que persigue acercarnos de forma general a los sentimientos que experimenta la protagonista, a su visión de los hechos, y en particular a ese odio visceral que le profesa a la persona que asesinó a Joel. Aquí, Abby puede ser vista como un elemento fundamental en los objetivos que quiere alcanzar el título. Si Ellie y Joel son la base sobre la que dar un salto hacia un territorio inexplorado en el mundo de los videojuegos, Abby representa el propio salto.

El vértigo de Abby
El salto dado por el estudio con este personaje es tan alto como el de la noria de Seattle

En octubre del año pasado Álex Pascual publicó un Nexo sobre la identidad en el videojuego. El tema principal era la dificultad de plantear a un villano como protagonista o, por lo menos, como uno de los personajes principales a controlar. Al pensar en este tema entra en juego el concepto de la avataridad, que como una suerte de representación del jugador en el mundo de juego, actúa como conexión entre ambos. Nosotros como jugadores pasamos a ser atacantes de las acciones llevadas a cabo por los personajes que controlamos, ya que sin nuestra participación, sin que nosotros pulsemos el botón, dichos personajes no actúan y no avanzan, necesitan que intervengamos. El hecho de que seamos partícipes dificulta que un juego nos obligue a llevar a cabo acciones que nos desagradan o con las cuales no estamos de acuerdo. Por eso, pretender que controlemos a un personaje odiado es un riesgo muy alto, y por lo tanto requiere de un equilibrio muy fino. En Naughty Dog lo sabían y aceptaron el reto, entre otras cosas, porque este punto es fundamental en el discurso de la obra.

El acuario de The Last of Us Parte II, la residencia de Owen
La historia de Owen con el acuario simboliza la posibilidad de aspirar a una vida pacífica

Neil Druckmann y Halley Gross han tenido muy claro el camino que querían trazar. Sabían que debían partir del estereotipo del antagonista clásico, lo que significa partir de la experiencia de los propios jugadores, pues la dicotomía entre el bien y el mal está fuertemente arraigada en la cultura del videojuego. Por eso Abby y el tempo que se maneja a la hora de darnos información sobre ella son tan importantes. Debemos conocerla como villana para partir del prejuicio establecido sobre “los malos”. A partir de ahí podemos empezar la aventura compartiendo el odio con Ellie, y crecer junto a ella:

“Nuestra intención es, por encima de todo, hacerte sentir alineado con Ellie desde dentro hacia fuera.” (Halley Gross en una entrevista de Sergio González para El País)

Con esa alineación emocional, tanto el jugador como Ellie avanzan en su proceso de venganza y, poco a poco, a medida que vamos ejecutando a los cómplices de la muerte de Joel, tanto la protagonista como nosotros nos vamos percatando de en qué nos estamos convirtiendo. La oscuridad nos envuelve hasta que llega Jessie y deja claro que hay que abandonar el camino de la venganza por el bien de Dina. Sin embargo, las consecuencias de los actos cometidos persiguen a los protagonistas, y Abby vuelve a aparecer y vuelve a matar. 

“Y, de nuevo, volvemos al hecho de que no hay buenos ni hay villanos…(…) Tienes a esos personajes con sus dramas internos, donde cada uno va a responder de una forma distinta. Para nosotros es una oportunidad emocionante para mostrar que, en realidad, todos somos igual de vulnerables…(…) Esa sensación la tienen todos nuestros personajes. Todos están peleando y tienen personas a su alrededor que saben que pueden perder. (Halley Gross en una entrevista de Sergio González para El País) 

Abby frente al teatro de Seattle en The Last Os Us Parte II
El ciclo de violencia se perpetúa a medida que ambas siguen ejerciéndola

Tras la primera parte, tras un periplo que comienza de forma clásica, típica e incluso canónica para las historias de venganza en el videojuego, llega el salto: da comienzo la construcción de Abby. Sabemos que al final del camino con Ellie, matar a Owen y a Mel no produjo ninguna satisfacción. Comenzamos la segunda parte del juego y empezamos a conocer a la responsable de la muerte de Joel después de que haya ejecutado su venganza (suceso sobre el que hablamos en este otro artículo). A partir de aquí no solo vemos los motivos por los cuales actuó, sino también el resultado. La información que se nos negó al principio se dosifica para que poco a poco entendamos las causas y las consecuencias de su venganza. Pues realmente, Abby empieza a perder a sus seres queridos mucho antes de que Ellie les quite la vida, porque después de lo sucedido en Jackson, pocos la siguen viendo como la veían antes. Ahí ella empieza a comprender algo que verá reflejado en el propio Owen: el hecho de que existe alternativa al ojo por ojo. Su necesidad de redención, que procede de su sentimiento de culpabilidad, le empuja a preocuparse por la seguridad de Lev y Yara, lo que le conduce a establecer un vínculo con el pequeño de los hermanos. Ese vínculo, no es otra cosa que el espejo de la relación que vimos crecer entre los protagonistas del primer título. Lev termina de humanizar a Abby tanto como Ellie humanizó a Joel. Un contrabandista sin escrúpulos y una soldado obcecada por la venganza, ambos cegados por su contexto y rescatados por un sentimiento: el de paternidad y maternidad. Lev es la clave para que Abby abandone la oscuridad y le perdone la vida a Dina, es el punto de inflexión, el momento en el cual Abby rompe con el ciclo de violencia y empieza a perdonarse a sí misma. 

“Estamos muy interesados en poder hablar del ciclo de la violencia, los efectos de una situación dramática al vivir en entorno tan hostil. Pero creo que hay otro aspecto fundamentalmente especial en la historia de este juego como es la redención y la empatía” (Halley Gross en una entrevista de Sergio González para El País)

Abby cuidando de Yara en The LAst Of Us Parte II
Cómo la propia Abby verbaliza, necesita ayudar a Yara y Lev para sentirse algo mejor consigo misma

Cuando Abby se nos presenta como villana, al comenzar el juego, todo sigue igual en nuestras cabezas. Tenemos un juego de acción, tenemos a una protagonista y tenemos a una antagonista clásica, a la que odiar y perseguir hasta acabar con su vida. Empezamos con ganas de sangre, de muerte y de violencia. Pero finalmente, a través de todo el viaje, tanto nosotros como Ellie, acabamos comprendiendo que Abby no es una villana, acabamos entendiendo que detrás de determinados actos pueden existir determinadas circunstancias, acabamos reflexionando sobre la complejidad del ser humano y su vulnerabilidad ante el contexto que le haya tocado vivir. Tanto es así, que llegado el final del título, es normal que muchos jugadores no quieran acabar con la vida de Abby. Y ahí, en ese punto, podemos llegar a sufrir por cada navajazo que le asestemos en el último enfrentamiento.

Con ella se humaniza tanto lo que parecía ser un villano, que esa figura acaba desapareciendo para entregarnos un personaje redondo y catártico que ha sido dominado por sus pasiones más bajas. Algo que también le sucedió a Joel al final del primer título, y que le sucede a Ellie a lo largo de esta aventura. Pero esta vez, Neil Druckmann y Halley Gross consiguen rizar el rizo, y establecen el odio absoluto como punto de partida de nuestra relación con un personaje controlable. Algo que además utilizan para encauzar el discurso del título y reforzar su potencia, para hablarnos de cómo la violencia fundamentada en el desconocimiento y la falta de reflexión son un cáncer que pudre primero a las personas, y luego a la sociedad. Por todo ello creo que Abby representa un salto en cuanto a la escritura de personajes en el videojuego, un acto valiente que puede contribuir a que se sigan elevando las ambiciones narrativas en la industria. 

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David Oña

Con videojuegos en mi vida desde la más tierna infancia. Disfrutando de aprender cada día un poco más y consciente de una sola cosa, en la percepción de una obra no existen verdades absolutas. Jugar, debatir y disfrutar.

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