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The Last of Us Parte II: la historia interminable de Joel

Vamos a contar mentiras

Spoiler: Atención, este artículo contiene spoilers. Si no has terminado The Last Of Us Parte II, te recomendamos que termines primero el juego para poder disfrutar de la experiencia original.

Al ponernos a los mandos en The Last of Us manejamos Sarah, cuando empezamos The Last of Us Parte II lo hacemos con Joel, y en ambos casos todos sabemos lo que sucede luego. Neil Druckmann es un pillín, y ha sido capaz de estar a la altura de uno de los comienzos más impactantes de la historia de los videojuegos repitiendo la misma estructura. Una vez generado ese primer shock se dispone a narrar, con Ellie, algo que nos perdimos con Joel. La historia de la primera entrega comienza con un personaje ya caído en desgracia, pero los años de sus acciones más atroces no se nos cuentan. Ahora, lo que se plantea es el viaje en sí, la caída de la propia Ellie en una espiral de autodestrucción. Ella era el motor de Joel en el juego original, su vínculo con la humanidad, su salvación y a la vez su sentencia. Por ella, él llegó a cometer un acto atroz que tiene consecuencias y, que a su vez, transforma al propio Joel en el motor de Ellie y de toda la trama en esta continuación. Su relación sigue siendo parte central, a la cual ahora hay que sumarle a Abby (las consecuencias). Druckmann lo cambia todo para que, a su vez, nada cambie.

Ellie reflexionando sobre el camino que ha emprendido
Ellie emprende un camino que le conduce directamente hacia la parte que más odia de Joel

“Somos criaturas que cuentan historias, nuestra especie debería haberse llamado Homo narrator (o quizá Homo mendax, para reconocer el aspecto desorientador que existe en la narración de historias), en lugar del término, bastante inapropiado, de Homo sapiens. La modalidad narrativa resulta natural en la especie como modo de organizar pensamientos e ideas.» Gould (1995), citado en R. Cesarani (2004[2003]). Introducción a los estudios literarios, Barcelona: Crítica, pàg. 128.

La narración siempre ha acompañado al ser humano, es casi una característica definitoria. Tanto es así que está sujeta a unos patrones, unas estructuras y unos componentes que se perpetúan desde siempre, que permiten su análisis y que llevan influenciando nuestra forma de contar historias desde la Grecia clásica. Aristóteles, en su obra sobre la tragedia griega (Poética de Aristóteles) acuñó el término de catarsis. Resumiendo mucho, el término alude a lo siguiente: cuando empatizamos con un personaje caído en desgracia, la ficción nos permite experimentar, desde una espacio seguro (el ficticio), las consecuencias de las pasiones y los impulsos humanos. Mediante la catarsis experimentamos una purga emocional y podemos llegar a reflexionar sobre los acontecimientos sucedidos, sobre las motivaciones de los personajes, sus actos y sus consecuencias. Podemos posicionarnos, extraer conclusiones y, por lo tanto, llegar a conocernos mejor

Las consecuencias narrativas de nuestras acciones jugables
La deriva jugable se refleja constantemente en la evolución de los personajes. Siempre hay consecuencias

Esta es una de las principales características de la buena ficción, de la fantasía entendida como herramienta a través de la cual tratar los temas más humanos de nuestro propio mundo. Michael Ende, autor de La historia Interminable, utiliza dicho libro para realizar un alegato sobre el poder de la fantasía y la ficción. Lo hace desde su trama y desde su estructura. Plantea dos realidades (dos niveles diegéticos) en forma de cajas chinas, o de muñecas rusas si lo preferís. Bastian, el protagonista, habita un mundo muy similar al nuestro y, a la vez, lee un libro titulado La Historia Interminable, que nos presenta otro mundo totalmente fantástico y protagonizado por Atreyu. Como lectores somos testigos de dos historias diferentes que acabarán conectándose, la de Bastian (el lector) y la del libro que Bastian está leyendo (la obra). A través de las interacciones entre esos dos mundos, Ende no solo reivindica el valor de la fantasía y la narración, también aprovecha para criticar los males que les afectan, realizando un ejercicio de metaliteratura muy interesante.

El pequeño mundo abierto de The Last of Us Parte II.
La gran y pequeña zona abierta de The Last of Us Parte II

En la trama del libro, el mundo de Fantasía está siendo afectado por la invasión de la Nada: un fenómeno que se extiende como una plaga, que engulle todo lo que toca y que está acabando con el propio mundo de Fantasía. Atreyu, el héroe que protagoniza el libro que lee Bastian, debe encontrar la forma de curar Fantasía y, durante su viaje, descubre que la solución se encuentra en otro mundo, el de los humanos, el habitado por Bastian. Atreyu conoce esta información cuando un hombre lobo (Gmork), que ha sido capaz de viajar entre ambos mundos, le dice lo siguiente:

  • “Tan rápido como te llegue el turno de caer en la Nada, tu también te convertirás en un servidor del poder, inconocido y sin voluntad. Quien sabe para qué les servirás. Puede que con tu ayuda hagan que los hombres compren cosas que no necesitan, que odien aquello que no conocen, que crean en lo que les vuelve sumisos o que duden de aquello que los podría salvar. Con vosotros, pequeños seres fantásticos, se harán grandes negocios en el mundo de los hombres, se declararán guerras, se crearán imperios mundiales…”

Aquí, Ende expone parte su crítica, señalando el negocio por encima del acto creativo y el mercantilismo vinculado a las historias que nos cautivan. El imperio del merchandising y el consumismo a costa de la propia ficción y de sus personajes. Ese estirar el chicle que tanto nos cansa, algo que hoy por hoy estamos muy acostumbrados a ver en todo tipo de sagas, ya sean de videojuegos, cinematográficas o literarias. 

La guitarra y el teatro en TLOUPII
La guitarra funciona como vínculo físico y emocional entre Ellie y Joel

Tanto es así, que dicho mercantilismo acaba definiendo siempre, en mayor o menor medida, el acto creativo, pudiendo llegar a afectar incluso a la credibilidad de la propia ficción: al pacto narrativo. Hablamos del contrato que se establece entre creador y receptor. El mundo creado debe presentar unas reglas y un tono que lo hagan creíble dentro de su propio espacio. Cuando estas reglas han sido interiorizadas por el receptor de la obra y son quebrantadas por el autor, se producen disonancias que nos sacan de la ficción, que nos expulsan y merman la credibilidad del mundo planteado. Esto puede suceder a muchos niveles, en lo jugable todos recordamos las excursiones de Ellie a lo largo del primer título, por ejemplo. Y en lo narrativo lo hemos visto cientos de veces en cualquier saga que tenga éxito: Star Wars, el Hobbit, Indiana Jones, etc. Todas esas ficciones se han visto expuestas al poder configurador del negocio, y esto ha afectado directamente a su proceso creativo, marcando los caminos a tomar en dichos universos. En no pocas ocasiones esos caminos se sienten forzados, estirados y dilatados artificialmente. Es normal, al final todo esto es un negocio, pero cuando el negocio triunfa respetando el acto creativo, debe ser celebrado.

Abby, la gran sorpresa
La estructura narrativa que rodea al personaje de Abby aprovecha las posibilidades del medio de forma muy inteligente

El motor de toda la trama en The Last of Us Parte II es Joel, y lo que se hace con el personaje contribuye a dotar de mayor credibilidad al mundo planteado por la saga, la matanza que lleva a cabo al final de la primera entrega tiene consecuencias. Y no solo marcará la relación entre los dos protagonistas originales, sino también la vida y la muerte de todos los personajes implicados de forma colateral a lo largo de las dos entregas, el camino a la perdición de la propia Ellie e incluso el de Abby. La atrocidad que acomete contra los Luciérnagas sirve como punto de inflexión, como pincelada final del cuadro emocional que nos conduce a esa gran mentira con la que cierra la primera entrega. Contribuye a ese momento de catarsis que nos eleva en lo emocional, nos invita a posicionarnos y a examinarnos a nosotros mismo y preguntarnos qué habríamos hecho en su lugar, cuando el título llega a su fin. En definitiva, a conocernos mejor.

La muerte de Joel
La muerte de un personaje y su prevalencia en la memoria del resto contribuye a humanizar el mundo presentado

La conversación entre Atreyu y Gmork continúa de la siguiente manera:

    • “…tu también has caído en la misma trampa, mientra hablamos la Nada ha cercado toda la ciudad, de tal forma que estás atrapado y ya no puedes escapar. – Dijo Gmork
    • Es ese caso, moriremos juntos – Dijo Atreyu
    • Y tanto – Le respondió Gmork -, pero de formas muy diferentes. Porque yo moriré antes de que la Nada llegue, pero tu serás engullido por ella. Hay una gran diferencia. Porque la historia del que muere antes de caer en la Nada tiene un final, pero la tuya continuará sin final, como una mentira.”

Apenas me quedan unas horas para acabar el juego, pero en este punto pienso que Druckmann le ha dado a Joel un final antes de que la Nada lo engulla, antes de que el negocio configure la ficción. The Last of Us Parte II es uno de esos productos que consiguen alcanzar el éxito comercial respetando el acto creativo. La figura de Joel ha escapado de ese estirar el chicle de la mercadotecnia, y a la vez, dándole esa muerte seca, visceral y carente de épica, se ha convertido en el núcleo central de todo el juego, en el elemento de cohesión emocional. Ha sido utilizado de forma inteligente como catalizador de la catarsis que alcanzamos a través de Ellie y de Abby. Y con ese proceder se ha dibujado un personaje gris y cuestionable, humano. Joel mintió por miedo y fue deshonesto con Ellie, Druckmann ha sido valiente y nos ha regalado una historia increíblemente honesta, haciendo así que Joel perdure y no se convierta precisamente… en una mentira.

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David Oña

Con videojuegos en mi vida desde la más tierna infancia. Disfrutando de aprender cada día un poco más y consciente de una sola cosa, en la percepción de una obra no existen verdades absolutas. Jugar, debatir y disfrutar.

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