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El Sistema Némesis, el gran desaparecido de la generación

Una de las características más prometedoras y también más desaprovechadas

Siempre son emocionantes los años en los que nace una nueva generación de consolas. Aunque PlayStation 5 y Xbox Series X lo van a tener difícil para sorprendernos en este intenso 2020 que llevamos, a todos los niveles, siempre ilusiona imaginar hasta dónde llegarán estas nuevas bestias. Concretamente, me gusta mucho coger juegos potentes de la actual generación y pensar cómo podrán mejorar a nivel jugable usando su poderío técnico.

En esta ocasión, se está hablando de ausencia casi total de tiempos de carga y transiciones veloces dentro del propio juego, como pudimos ver en el nuevo Ratchet & Clank. Sin embargo, me ha dado por recordar cómo fue el inicio de la generación de PS4 y Xbox One, y me ha venido a la cabeza uno de los primeros juegos que fue considerado como algo totalmente next-gen en aquellos años; un título que presentaba una mecánica potente y original sobre la que se edificaba toda su propuesta: me refiero al sistema némesis, la característica estrella de La Tierra Media: Sombras de Mordor, así como de su continuista secuela Sombras de Guerra.

Viéndolo en perspectiva, lo cierto es que La Tierra Media: Sombras de Mordor y su secuela siguen siendo mundos abiertos tradicionales muy disfrutables, pero que han envejecido más rápidamente de lo habitual debido a la saturación del género. Se han visto ampliamente superados en prácticamente cualquier campo, aunque dada la sequía de títulos actuales basados en la licencia de Tolkien, retienen cierto valor al permitirnos viajar a ese mundo.

El único aspecto que no ha envejecido visiblemente y que sigue reteniendo todo su potencial y originalidad es el sistema némesis. Para aquellos que no los hayáis jugado, son juegos de aventura y mundo abierto con una jugabilidad muy similar a los Batman: Arkham, tanto en los combates como en su estructura. Uno de los objetivos principales del juego es derrotar a los ejércitos de Sauron, comandados por caudillos orcos con su propio nombre, personalidad y características.

El sistema de combate requería reflejos y habilidad. Sin ser especialmente complejo, podías ver como tanto tus rivales como tú mejorabais a lo largo del juego

El juego hacía de estos enfrentamientos algo muy épico, con choque de espada previo a la refriega incluido y lanzamiento de pullas para calentar aún más el ambiente. Ese líder orco podía escapar, entrenar por su cuenta para subir de nivel y volver a aparecer en cualquier momento del juego. De hecho, si nos derrotaba, podía ascender dentro de la cadena de mando y acceder a nuevas habilidades para ser cada vez más poderoso. Esta mecánica hizo que muchos ignoráramos el argumento principal del juego y nos dedicáramos únicamente a cazar de forma sistemática a todas las huestes de Sauron. Había situaciones realmente divertidas y originales: no sólo las traiciones y el control de los orcos daban mucho juego, sino también la sensación de que estos líderes realmente nos recordaban.

Si en el último combate les derrotábamos con el arco, regresaban con una armadura que les protege contra ataques a distancia. Si les herimos con fuego, pueden cogerle miedo y podemos usarlo en encuentros posteriores. Otros incluso volvían de entre los muertos, resucitados de forma estrafalaria, e incluso nos echaban en cara haberles derrotado en cierto sitio o de cierta forma. Cierto es que el juego era muy fácil como para que fuera común que nos derrotaran, pero entonces decidí hacer como Vegeta en su combate contra Célula: les permitía ganar los dos primeros encuentros para forjar una rivalidad real, en la que nuestras fuerzas estuvieran más igualadas; llegué a crear auténticos monstruos con ese comportamiento, pero realmente no imagino la experiencia de Sombras de Mordor sin ese sistema.

La jugabilidad emergente en MGS V: The Phantom Pain
La capacidad de los soldados de aprender nuestras tácticas favoritas y adaptarse a ellas eran uno de sus principales atractivos

Creo que todos los que hemos jugado a estos títulos recordamos un gran número de anécdotas que han surgido gracias a estas rivalidades y a ese toque siempre divertido de aleatoriedad que favorece la jugabilidad emergente. Otros juegos posteriores como MGS V: The Phantom Pain, incluirían IA’s que se adaptaban a nuestro comportamiento, pero ningún juego ha hecho algo comparable al sistema némesis. Red Dead Redemption 2 también intentó hacer a sus personajes verdaderos habitantes de un mundo, dándoles identidad y quehaceres diarios, pero su escala era mucho más grande y su propósito otro muy diferente.

La rivalidad es, para muchos jugadores, un motivo en sí mismo para obligarse a jugar y a mejorar. No sólo dentro del terreno más competitivo de los videojuegos, sino también en propuestas más accesibles y desenfadadas. Esta clase de emociones se pueden explotar muy fácilmente en juegos de acción en los que se le exige al jugador cierta habilidad, y no es habitual crear esa sensación de competitividad con un personaje dentro del juego: es mucho más fácil encontrarla en otros seres humanos.

Por eso mismo la figura del rival sigue tan vigente en franquicias como Pokémon o en cualquier propuesta tipo shonen: son un motor muy efectivo a la hora de hacer esforzarse al jugador, pero hay que saber explotarlo. No todos los rivales funcionan tan bien como Azul: deben saber ponernos contra las cuerdas y deben crear en nosotros el deseo de derrotarlos, de ser más fuertes, de ser mejores que ellos.

Némesis ardiendo sin importarle un carajo la vida
Némesis tenía el potencial de haber sido una IA que nos hiciera la vida imposible; no veía ningún otro propósito para este Remake, pero Capcom ha elegido otro amino más tradicional

La inteligencia del sistema némesis radicaba en ser capaz de recordar eventos de luchas pasadas y de darle un cierto libre albedrío que le permitiera sorprendernos, evolucionar y convertirse en un rival temible. Imaginad si se hubiera aplicado esta clase de concepto en el reciente Resident Evil 3: Remake, dándonos a un Némesis que, en lugar de ser un conjunto de scripts fuera una IA a lo Mr. X con una mayor capacidad de aprendizaje y evolución. En otro tipo de propuestas, como Song of Horror, la IA está pensada para ponernos las cosas difíciles; no pretende crear un sentimiento de rivalidad, pero sí la sensación de estar enfrentando una entidad con ciertos recursos a su alcance a la hora de sorprenderte y superarte.

En Ghost of Tsushima, por ejemplo, ya sabemos que Jin irá alcanzando un mayor nivel de reputación, obteniendo la capacidad de infundir miedo en los rivales. La posibilidad de establecer duelos se podría combinar con la existencia de samuráis más famosos, equiparables a los líderes orcos, que tuvieran la posibilidad de volver a retarnos en más ocasiones si sobrevivieran y que aprendieran nuevos trucos.

Espero que los mundos abiertos del futuro, sobre todo aquellos basados en la acción, busquen nuevas forma de hacer a sus inteligencias artificiales más poderosas, que ahonden en el concepto de rivalidad y que sean capaces de sorprendernos como lo hicieron en estos juegos. ¿A vosotros os gustó el sistema némesis? ¿En qué juegos querríais que volviera? ¿Qué rivales de videojuegos os han marcado más? Estoy deseando leeros.

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Alejandro Morillas Tellez

Fisioterapeuta/osteópata de día, hipnoterapeuta cuando es necesario y apasionado jugador de videojuegos por la noche. Los primeros juegos que relaciono como favoritos son Catherine, Vanquish, Overwatch y Kingdom Hearts. Pero siempre estoy disponible para un Tekken, un Vermintide o una maratón de Metal Gear.

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