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Resumen Gamelab Live 2020 – Día 2

El segundo día ha llegado a su fin y aquí os traemos su resumen

Después del día de inauguración, hemos pasado al segundo día de la Gamelab Live 2020, en la cual nos encontramos con otras 8 conferencias junto a una sesión extra en el auditorio principal. Dentro de los invitados nos encontramos nombres tan destacables como Phil Spencer, el vicepresidente ejecutivo de Gaming en Microsoft que tanto estamos acostumbrados a ver en el E3. Sin más preámbulos, os dejamos con nuestro resumen.

La primera conferencia del día contaba con David Gardner, vicepresidente de juegos en BAFTA, Ian Livingstone, chairman de Sumo Group PLC y Alexis Bonte, director de operaciones del grupo Strillfront. En esta ponencia se ha debatido el aspecto financiero de los videojuegos.

Está claro que en los últimos años la industria de los videojuegos ha sido uno de los mejores lugares donde invertir, pero para ello hay que tener una gran cantidad de conocimientos: hay que conocer la historia, a los jugadores, orientarte en el futuro e intentar no desconectar la parte creativa de la económica, que es algo que suele ocurrir a menudo.

También se ha hablado de un punto muy importante: la pasión. Si el objetivo de tu startup es conseguir dinero, estás en la industria equivocada, asegura Ian. Tienes que tener pasión por lo que haces y saber a lo que te enfrentas.

El círculo de desarrollo de un videojuego está lleno de cargos que se apoyan mutuamente. Entre estos cargos, cada uno igual de necesario, están los publishers. Ellos se encargan de la publicación, distribución y marketing del videojuego.

En la actualidad, según nos cuentan Samuel Lee, Debbie Bestwick, Eduardo Aparicio y Terence Mosca, es más necesaria que nunca una buena relación entre publisher y desarrollador. Siempre será necesario que los publishers busquen cómo ayudar a sus desarrolladores.

Como bien se mencionaba en conferencias del día anterior, son los desarrolladores de las ideas quienes tienen bastante claro lo que quieren contar. El publisher debe hacer todo lo posible por ayudarlos a mejorar y conseguir una buena cobertura de lanzamiento.

Los publisher comentan que es necesario que los estudios también sepan escuchar. Una buena retroalimentación conviene a todos

Aunque en occidente no conozcamos tanto Crossfire como en otras partes del mundo, sus cifras lo dejan claro: es el FPS número 1 del planeta. Y para hablar de cómo alcanzó su éxito, esta tercera conferencia ha contado con lna Jang, CEO de Smilegate, y con Dean Takahashi, escritor jefe en GamesBeat.

En esta entrevista, Ina explica que la acción desenfrenada y la agilidad de Crossfire es lo que lo diferencia del resto de shooters en primera persona, como Call of Duty Battlefield. Además, cuenta la importancia de las actualizaciones mensuales en su juego, que mantienen a la base de sus jugadores mientras atraen a otros nuevos.

Por último, también habla sobre cómo enfocar la propiedad intelectual a la hora de crear otros productos, como películas o secuelas. Toda una charla didáctica sobre cómo crear un producto y mantenerlo en la cima.

Doom Eternal es la última entrega de la mítica franquicia, que ha sabido renovarse y conseguir un lugar en el gaming moderno. En esta charla se trataron los puntos claves para hacer del juego un título que se sintiera moderno y refrescante. Los ponentes fueron Hugo Martin y Marty Stratton, director creativo y productor, respectivamente, en id Software.

Según nos contaron, una de las principales cosas que buscaron fue corregir todos los errores que notaron en el  DOOM de 2016. Las principales cosas a corregir fueron el sentimiento de repetición y la facilidad con la que se superaban los retos.

Para los integrantes de id Software, estaba claro que debían diseñar un gameplay más orgánico y versátil. Se añadió más movimiento y una gran variedad de situaciones. Así mismo, se construyó un nivel de frustración que fuera agradable para el jugador sin llegar a agobiar, pero tampoco ponerlo demasiado fácil. La cuestión era que todos disfruten de aprender a superar los retos.

El esfuerzo necesario para superar la frustración y aprender a superar DOOM Eternal era parte fundamental de la creación del juego

Uno de los clímax del día fue la conferencia que reunió a tres grandes storytellers: Amy Henning, responsable de la saga Uncharted, Kiki Wolfkill, quien ha trabajado en casi toda la franquicia Halo y Jordan Vogt-Roberts, director de cine reconocido por su trabajo en Kong: La Isla Calavera.

En esta conferencia se abordó uno de los temas mas recurrentes en nuestra forma de narrar historias: el viaje del héroe, descrito por Joseph Campbell en 1949. Esta estructura narrativa siempre ha estado presente en nuestra historia y los videojuegos también la siguen.

Pero que sea una estructura narrativa tan usual en nuestra historia no significa que canse o sea repetitiva. Como bien mencionó Jordan «Siempre pintamos con los mismos colores pero lo importante es nuestro estilo al plasmarlos sobre el lienzo».

Por otro lado, se habló sobre la interactividad que el videojuego genera con el jugador y cómo esa interactividad es la responsable de que el espectador se involucre tanto con la historia. Esta es quizá la principal diferencia entre videojuego y cine, ya que en el videojuego el espectador forma parte de manera activa en la historia.

En esta gran entrevista realizada por Brian Crecente, Mike Pondsmith, el creador de Cyberpunk 2020, habla sobre el universo que ha creado, sus influencias y de dónde salió la idea y los temas principales Cyberpunk.

Pondsmith empieza resumiendo su carrera: comenzó como diseñador de videojuegos y pronto se pasó a los juegos de mesa. Diseño algunos antes de crear Cyberpunk 2013, y a partir de este, surgió el conocido y más refinado Cyberpunk 2020. Pondsmith decidió cambiar el mensaje que había visto en Blade Runner por uno más optimista, donde el protagonista sí puede ganar al final, aunque sea a través de métodos dudosos.

Por último, también habló sobre su colaboración con CDprojeckt y la politización de los videojuegos, la cual ve como algo normal que no se puede evitar, al ser una rama artística, profundizando en las implicaciones políticas del cyberpunk.

Pondsmith ha dado una definición muy clara sobre el mensaje que busca transmitir el Cyberpunk. Una charla imprescindible para todos aquellos que esperan el videojuego con ganas

El papel de un Director Creativo dentro de un equipo puede llegar a ser difícil de comprender. Por eso Ken Levine, director creativo y cofundador de Ghost Story Games, y entrevistado por nada más y nada menos que Mark Cerny, el arquitecto jefe de PlayStation 4 y PlayStation5, han desarrollado sobre este rol.

Después de un rápido repaso a la carrera de Levine, este define su papel dentro de un equipo de trabajo: un director creativo no sólo debe comprender el juego, sino que todo el equipo lo haga.  Según Levine, es de vital importancia saber cuando has cometido errores. También se destaca la importancia de proponer ideas ridículas y atreverse con lo difícil, poniendo de ejemplo la última entrega de God of War.

Por último, comenta lo importante que considera que es que cada uno realice una lectura del juego personal, y que para él, sus juegos no tienen un canon establecido, sino que disfruta de que cada persona lo interprete libremente.

Para la penúltima conferencia tuvimos la participación del mismísimo Phil Spencer, máximo responsable de Xbox y muy querido por la comunidad, hablando con Seth Schiesel, colaborador en The New York Times. La charla, como vemos en el título, giró al rededor de lo esperado para la siguiente generación.

Según Phil Spencer, la siguiente consola de Xbox se enfocará totalmente hacia el consumidor como centro de interacción. Así mismo, comenta que los saltos en hardware han sido sorprendentes, pero lo más impactante será lo que se desarrolle en software. Por otro lado, Microsoft no planea iniciar una campaña para eliminar a Sony o Nintendo, sino que pretenden crear una comunidad sólida y colaborar entre ellos.

También destaca que Game Pass ha logrado alcanzar los 10 millones de usuarios y los números no hacen más que crecer. Para Xbox todo se resume en sus «tres C»: contenido, comunidad y cloud (o la Nube). Las ambiciones de Microsoft son hacer más accesible todo para el jugador.

Para finalizar el día, se ha formado una última conferencia en la que se han reunido nada más y nada menos que a ocho diferentes ponentes, los cuales han sido entrevistados uno a uno por los presentadores de la Gamelab: Iván Fernandez Lobo y Elena Garrán. Con una mezcla de preguntas entre su carrera personal y la situación del COVID y cómo les ha afectado en su día a día, aparte de su opinión respecto a cómo los videojuegos o la realidad virtual podrían afectar a la sociedad durante y después de esta pandemia.

Aunque se podría resumir en que el teletrabajo es una opción que debería usarse más a menudo, que los videojuegos son un medio artístico y cultural que ha resultado fundamental para pasar este suceso y que las opciones que ofrece el medio en un futuro son casi ilimitadas. Es todo un placer escuchar la opinión de cada uno de estos invitados y recomendamos encarecidamente esta conferencia si estáis mínimamente interesados.

Aquí termina nuestro resumen del segundo día de la Gamelab Live 2020. Esperemos que estéis disfrutando de esta conferencia tanto como nosotros y recordad que aún queda un último día, con su correspondiente entrega de premios. Para verla en directo, acceded a la página de Gamelab el jueves 25 a partir de las 9:30 de la mañana. Si queréis disfrutar de las conferencias pasadas, podréis hacerlo en un futuro próximo en el canal de YouTube de Gamelab.

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Regas

Jugando desde que era capaz de sujetar un mando. Amante de los RPG y la narrativa en general. Con suerte futuro diseñador.

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