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Resumen Gamelab Live 2020 – Día 1

El congreso digital del videojuego y ocio interactivo ha comenzado hoy con sus primeras conferencias

La XVI edición de la Gamelab ya esta en marcha y hoy mismo ha dado pie a su primera parte. Con ocho conferencias con invitados únicos dentro del auditorio principal, el público a lo largo de todo el mundo han podido disfrutar de estas ponencias a través de la plataforma de la propia página de Gamelab vía streaming de forma gratuita, tanto en inglés como en español. Así que al final de cada día os traeremos un resumen listando todas las entrevistas pertenecientes al auditorio principal.

La primer conferencia tuvo como invitados a nada más y nada menos que a American McGee, creador de los juegos Alice donde se reinterpreta el cuento de Alicia en el País de las Maravillas desde una óptica muy inusual. La conferencia a modo de charla junto con Noel Llopis, un desarrollador independiente se centró en la carrera de McGee y cómo llegó hasta donde está ahora.

Entre las historias de los viajes a Hong Kong y la emoción de trabajar en el mismo lugar que la inigualable Madonna, American McGee hace mucho hincapié en la necesidad de ser multitareas en la industria. En el mundo moderno, tan complejo como es, ser multidisciplinario es muy importante.

En la segunda conferencia del día, Tracy Fulleton de USC Games y Gonzalo Frasca de DragonBox han hablado sobre la formación de futuros creadores de videojuegos y como ha cambiado este ámbito en los últimos 20 años.

Unos de los principales temas que se ha abordado es el problema del crunch en la industria. Tracy explica la importancia de enseñar a los alumnos y alumnas la capacidad de no sobre esforzarse ni dejarse manipular por los estudios a la hora de aceptar condiciones de trabajo perjudiciales para la salud.

También se ha hablado sobre la calidad de la innovación que han sufrido las nuevas oleadas de estudiantes, la importancia de aprender conceptos financieros y jurídicos. Porque si queremos grandes juegos en un futuro, tenemos que asegurarnos que quienes los van a crear estén bien formados.

Uno de los problemas que expone Tracy Fullerton es la falta de innovación en géneros en la rama I+D

A medida que los años pasan, la industria evoluciona y con ello surgen nuevos retos al desarrollar videojuegos. En esta conferencia se contó con la participación de Mihn Le, co-creador de Counter-Strike; Rami Ismail de Vlambeer; Alvaro Azofra de Ironhide; Charlie Cleveland de Unknown Worlds y Dino Patti de Jumpship.

Entre lo que platicaron está la necesidad de probar las ideas lo antes posible para saber si le gustarán o no al jugador. Siempre es necesario el feedback de la comunidad para asegurar una buena experiencia. Pese a la importancia del feedback también es necesario una métrica para saber que comentarios son útiles y cuales no.

Por otro lado se abordó el tema de la tardanza al crear juegos, ocho años como los que Minh Le ha dedicado a crear un videojuego no son sanos a su parecer, cree que es necesario acortar los tiempos de producción. Así mismo se habló sobre los pros y contras de los free to play y de la creación de contenido en YouTube en base a los juegos. A veces es mejor que haya vídeos sobre tu juego a que no los haya.

Chris Morris, escritor y editor, entrevista a Tim Willits, Lead Designer de Doom 3 sobre que es el alma de un juego. Para Willits, el videojuego se tiene que construir en torno a este concepto, el cual tiene que resumir en una sola frase simple cual es su núcleo. Como ejemplo, usa Doom (2016), definiendo su alma como la capacidad de poder acabar con demonios de formas que nunca antes has podido haber visto. Para Willits, el alma de un juego es clave a la hora de que funcione.

A lo largo de la entrevista Morris entrevista a Willits sobre como identificar y trabajar en torno al alma de un juego, aparte de que hacer si te has equivocado a la hora de definirlo o quieres cambiarlo en un juego posterior. Toda una clase magistral de como definir la columna vertebral de tu juego y el como trabajarla.

La experiencia de Chris Morris en la industria del videojuego es evidente, y se agradece enormemente a la hora de enfocar las preguntas dirigidas a Willits

Después de un pequeño descanso, llegó la quinta conferencia del día, con Mark Rosewater de protagonista. El jefe de Diseño de Magic: The Gathering nos habló sobre el proceso creativo que hay detrás de cada set de MTG. Cada uno de estas expansiones tardan entre tres y cuatro años en vez la luz desde que de conceptualizan y a veces es realmente difícil hacer funcionar una nueva idea.

Desde la importancia de escuchar la mayor cantidad de feedback posible y darles una respuesta, a intentar ser los más inclusivos posibles para que todo el mundo pueda verse representados. Mark Rosewater expone punto por punto como Magic: The Gathering apela y mantiene a un público tan grande y variado por todo el mundo durante más de 25 años.

En esta mesa redonda con cuatro participantes diferentes (Richard Lemarchand, Ian Dallas, Hannah Nicjlin y Chella Ramanan) se debate y argumenta respecto a la evolución de la narrativa, los recursos que utiliza y como se compatibiliza con el diseño del propio juego, dejando claro que la narrativa va mucho más allá de los diálogos.

Uno de los principales ejemplos que utilizan es el miedo que existe al dejar al jugador confuso o desorientado. Los videojuegos son fantasías de poder y no es común dejar al usuario perdido, pero esto limita las experiencias que se pueden contar a través de las mecánicas. Otro de los temas que se aborda es la exposición, que en muchas ocasiones resulta tan abrumadora y obvia que hace perder interés al propio jugador. Es el propio espectador quien debe sacar en muchas ocasiones sus propias conclusiones.

Para presentar a cada ponente, se ha realizado una animación personalizada de cada uno antes de cada conferencia

La penúltima conferencia de Gamelab Live fue una charla entre Shawn Layden, ex CEO de Sony Interactive, y Dean Takahashi, reconocido periodista de videojuegos. Se abordó la importante pregunta que tituló a la conferencia: ¿Ahora hacia dónde vamos?

Entre los puntos importantes está la opinión de Shawn sobre la duración de la producción de videojuegos y su alto costo, tema recurrente al parecer. Según su visión, no será del todo rentable seguir con ese modelo. Además destacó la importancia de crear juegos más cortos, entre 12 y 14 horas, pues actualmente parece haber una necesidad por hacer juegos cada vez más grandes.

Finalmente, quizás lo más destacable es el peso que da Shawn a los creadores. Opina que «Ningún buen juego ha salido de una reunión en un comité. Han salido de personas que creían tener algo que contar. El gaming tiene que seguir apostando por sus creativos».

Para finalizar el primer día, se contó con la participación de periodistas del videojuego provenientes de diversos medios. Entre los invitados estuvieron Brian Crecente, cofundador de Kotaku; Janet García, de IGN; Khalief Adams, de Spawn on Me; y Gene Park, proveniente de Washington Post.

La charla giró entorno a dos grandes puntos: La diversidad y evolución del periodismo de videojuegos. Se comentó la importancia de tener voces de todos los sectores demográficos, que tengan una perspectiva diferente a la usual. Pero no solo eso, también es importante tener voces en todos los medios disponibles, como es el caso del Washington Post, un periódico que a primera vista parecería no interesarse por el gaming.

Por otro lado, también se comentó como las redes sociales han abierto las oportunidades para comentar directamente con los estudios o los mismo desarrolladores las inquietudes y opiniones que se tengan sobre algún juego. Del mismo modo sucede con la creación de diversas webs, que pueden albergar a muchas más personas con múltiples formas de ver al medio que enriquecen la plática.

Nuestro cuatro ponentes creen que la política, el medio ambiente y la diversidad son temas importantes que deben comentarse en el periodismo de videojuegos

Con esto termina nuestro resumen de las diferentes conferencias que han tomado lugar en el auditorio principal de la Gamelab 2020 del primer día. Mañana volveremos a cubrir este evento, así que podéis seguirnos en Twitter para estar atentos a todas las novedades. Si os habéis perdido alguna conferencia o deseáis verla de nuevo, Gamelab resubirá en un futuro cercano todas ellas a su canal de YouTube.

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Regas

Jugando desde que era capaz de sujetar un mando. Amante de los RPG y la narrativa en general. Con suerte futuro diseñador.

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