AnálisisPC

Waking – Análisis PC

Como el agua y el aceite

La propuesta de Waking es atractiva y ambiciosa: el protagonista es alguien basado en nuestra persona y, por algún motivo, está en coma y no puede despertar. Manejando a una representación mental nuestra, deberemos explorar nuestro cuerpo y nuestros recuerdos para conectarlo todo de nuevo y curarnos. Somnus, el Dios del Sueño, intentará que no volvamos a despertarnos, bloqueando parte de nuestros recuerdos para así protegernos; procurará convencernos de que lo mejor que podemos hacer es rendirnos. Por otro lado, una misteriosa figura alada hará lo contrario, hablándonos dulcemente para intentar que nos aferremos a todo lo que queremos en esta vida para que nos de fuerza.

Esta premisa es lo suficientemente potente como para no necesitar muchos más adornos, ¿verdad? Pues en tiny build, el estudio desarrollador, quisieron ir más allá, dándole al juego una jugabilidad de acción en tercera persona mezclada con mazmorreo y toques de roguelike, que ocupa la mayor parte de la experiencia. Por desgracia esa rebuscada e innecesaria capa extra de jugabilidad destruye cualquier pretensión del juego de hacerse relevante para aquel que lo juega, diluyendo su mensaje y carga emocional en decenas de horas de gameplay tosco y poco disfrutable.

La fuerza de Waking
En los primeros compases del juego, si entras en su propuesta con compromiso, ver a Somnus dirigiéndose a tu cuerpo postrado es bastante intenso

Waking te avisa al principio del juego: si tienes historial de ansiedad, depresión o de auto-lesiones, este juego quizás no sea para ti; Waking crea un personaje basado en tu vida y te preguntará datos muy personales sobre tu vida, tu infancia, familia amigos… el juego deja a tu propio juicio si te ves preparado para iniciar una experiencia que ahonda en tu vida personal. Uno pensaría que el juego nos está ofreciendo una experiencia intimista dedicada al jugador, que incluso puede tener valor como método de autoconocimiento y de tratamiento si eres afín a esta clase de prácticas.

Da la casualidad de que, además de fisioterapeuta y redactor en esta santa casa, también tengo estudios sobre la aplicación de hipnosis con fines terapéuticos. Por ello me llamaba la atención que Waking se postulara como un videojuego que intentaría conocerte como pocos otros antes, ayudándose para ello de meditaciones guiadas de las cuales el jugador pudiera beneficiarse a lo largo de la experiencia.

Los enemigos de Waking
Los enemigos de Waking son amenazantes e imponentes

Y si bien he de decir que su compromiso en este punto es encomiable, e incluso está bien realizado, permitiendo controlar factores como la velocidad del discurso de la narradora (con voces en inglés y sin subtítulos, ya que se debería hacer con los ojos cerrados), el resultado de estas meditaciones no sirven al jugador ni a la historia, sino al gameplay. Aquí es donde radica el principal fallo de Waking.

Por ejemplo, el juego nos preguntará acerca de nuestra infancia, sobre objetos importantes para nosotros o acerca de nuestro lugar de nacimiento. Si bien la meditación y el propio proceso de pensar la respuesta (el juego te ofrece muchas respuestas posibles e incluso la capacidad de hacerla a medida) te hace reflexionar y puede dar lugar a una agradable introspección, la forma que tiene Waking de reflejar este proceso es en dar nombre a ataques que podemos usar. Como llamar Madonna a tu rifle en un shooter cualquiera; también hay invocaciones, pero funcionan de manera similar. Me parece que no valora el compromiso del usuario con su juego, recompensando más a aquel que no se lo tome en serio.

Los ataques en Waking
La disonancia es fuerte en Waking. Un momento tan impactante como decidir qué le dirías a tu yo de hace unos años, sobre todo si profundizas con la meditación, se resume en esto

Como ya he dicho antes, Waking es una aventura de acción en la que nuestro protagonista avanzará por diferentes escenarios generados de forma procedural. Deberemos encontrar las páginas del libro de Somnus, lo cual nos llevará a explorar el laberinto de nuestra mente, desarrollándose casi como un juego basado en el recorrido de mazmorras. Hay diferentes rutas, cada una de ellas con un objetivo diferente, pero todas llegan a los mismos finales. Básicamente todas consisten en los mismo, teniendo que encontrar un número concreto de algo, derrotar a un enemigo final o, simplemente, encontrar la salida; su fórmula se repite al poco tiempo de empezar.

Es en el sistema de combate donde empieza la complicado de Waking, tanto para jugarse como para explicarlo. Contamos con varios factores que tendremos que vigilar en el desarrollo de los niveles: Vida, Neuronas, Esperanza y Miedo, además de los contadores de ataques especiales. Las neuronas son la moneda que necesitamos para comprar bonificadores, abrir cofres, despejar caminos… y las obtenemos derrotando enemigos. La esperanza la conseguimos derrotando a los rivales sin que nos hieran y sirve para abrir cofres especiales, entre otras cosas. Cada vez que nos hieran perderemos diferentes cantidades de estos elementos y además nos dará Miedo, que nos impedirá acceder a determinadas recompensas y aumenta la fortaleza de los enemigos. Si os está liando no os preocupéis, que es normal.

Los jefes de Waking
Es una pena que unos jefes con unos diseños tan potentes no sean tan divertidos de vencer como podría

Para atacar podemos usar telequinesis con chatarra que encontramos por los escenarios, ya que tendremos que aturdir a los rivales antes de golpearles físicamente; por cierto, los ataques físicos son también consumibles que tendremos que buscar u obtener de los enemigos. El sistema de combate es muy poco satisfactorio debido a las robóticas animaciones de los personajes, no se siente que responda con la agilidad que el juego exige en muchas de sus secciones, sobre todo en niveles de dificultad elevados; es exigente, castiga mucho al jugador por cada impacto que recibe y además no está excesivamente bien explicado. Hay diferentes ataques especiales, pero todos son magias a distancia bastante similares entre sí o ataques físicos con nombres familiares.

Si unimos un sistema de combate que no consigue ser divertido con unos niveles poco variados en su desarrollo y sin alma, en ocasiones con diseños algo extraños debido a su origen aleatorio, obtenemos una jugabilidad que transmite todo lo contrario que su otra vertiente. Empecé a aguantar mejor el juego cuando bajé su dificultad al mínimo, y así pasar de estas secciones lo más rápido posible. Soy alguien que adora los soulslike por su exigencia, incluso los menos destacables. Que haya tenido que recurrir a esto en Waking dice mucho acerca de su desarrollo.

Los enemigos finales de Waking

Las armas de Waking

Las preguntas de Waking

La experiencia con Waking ha sido terriblemente frustrante, no sólo por su tedioso gameplay y su duración alargada en exceso, sino porque los elementos realmente interesantes de Waking, que los hay, no se disfrutan igual por culpa del resto del título. El mejor rato de Waking es el principio, cuando parece que su estructura va a centrarse en la vertiente narrativa. El simple hecho de hacer esas preguntas al jugador genera una introspección que puede ser beneficiosa para ciertas personas y algunos diseños son muy interesantes. Gráficamente es un juego que no destaca, y sin embargo es uno de los títulos a los que más capturas he hecho, ya que las partes que no son aleatorias, aquellas en las que se desarrolla la trama y se centra en el jugador, son originales y llamativas.

Volviendo a hablar desde el punto de vista de la hipnosis, no puedes pretender que una persona tenga una experiencia íntima, avisando incluso de que puede herir ciertas sensibilidades si no se está preparado, y acto seguido lanzar al jugador a un laberinto de exigentes mazmorras con una estructura confusa y sin apenas explicación. Son dos experiencias totalmente opuestas, y ambas se perjudican entre sí. Waking falla cuando se olvida de que esta historia es del jugador, más aquí que en muchos otros juegos del mercado; por desgracia, es algo que pasa durante la mayor parte de horas del título.

A pesar de lo mucho que me gusta su premisa y lo original de muchos de sus planteamientos, no puedo recomendar Waking si no estás dispuesto a aceptar que es un juego de acción y mazmorreo con pequeñas secciones narrativas dedicadas a tu vida, no al revés.

Waking parecía una propuesta dedicada a la vida de su jugador, pero se pierde en decenas de horas de exigente y poco divertido gameplay. Quizás puedas encontrar más valor que yo a sus momentos meditativos, su curiosa historia y a sus interesantes decisiones de diseño de personajes.

Waking

Puntuación Final - 5.5

5.5

Correcto

Waking parecía una propuesta dedicada a la vida de su jugador, pero se pierde en decenas de horas de exigente y poco divertido gameplay.

User Rating: Be the first one !
Etiquetas

Alejandro Morillas Tellez

Fisioterapeuta/osteópata de día, hipnoterapeuta cuando es necesario y apasionado jugador de videojuegos por la noche. Los primeros juegos que relaciono como favoritos son Catherine, Vanquish, Overwatch y Kingdom Hearts. Pero siempre estoy disponible para un Tekken, un Vermintide o una maratón de Metal Gear.

Actualidad

Botón volver arriba
Cerrar
X