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Camino a The Last of Us Parte II: Naughty Dog

Luces y sombras de uno de los más exitosos estudios del videojuego

No hay persona en este medio que no conozca este estudio, no hay jugador de PlayStation que no tiemble de la emoción al ver en un anuncio la tan especial huella roja de Naughty Dog. Año con año, desde al menos una década, esta desarrolladora esta en el podium junto a los más grandes creadores de videojuegos. Solo unos pocos pueden hacerle frente a la marea de emociones y fanáticos que Naughty Dog lleva consigo.

La historia de este estudio ha sido posible gracias a grandes desarrolladores, artistas y directores. Los juegos que han lanzado bajo la protección de Sony han sido un éxito y han cambiado en mayor o menor medida a la industria. Desde un simpático plataformero en 3D hasta una historia brutal que sorprendió a todos con su final. Pero, ¿Cómo llegó este estudio a ser el rey? ¿Quiénes han sido los protagonistas del éxito de sus juegos? ¿Cuál es el precio de la fama? Veamos a continuación como han llegado hasta el punto en el que están.

Es 1984, entre la hambruna en Etiopía, el desarrollo de la huella genética, los últimos años de la Guerra Fría y el descubrimiento del SIDA; dos chicos de apenas 12 años se preparan para su Bar Mitzvah. Durante su charla, se dan cuenta de que los une la pasión por algo muy especial, los videojuegos. Este par serían conocidos posteriormente como los padres fundadores del más prestigioso estudio de Sony. Son Jason Rubin y Andy Gavin, y ninguno de ellos se imagina que en el futuro su estudio cambiará el paradigma del videojuego

Lo que comenzó como una coincidencia en su pre-Bar Mitzvah, pronto se convirtió en una amistad que dio pie a un circulo virtuoso entre ambos. Jason y Andy sabían programar, gran parte de su aprendizaje fue independiente y llevado a cabo de manera empírica. Mientras que Andy tenía más habilidad para crear líneas de código muy complejas para su edad, Jason era el cerebro artístico que daba forma las ideas con las que ambos soñaban.

Dream Zone fue el juego que llevó a Jason y Andy a ser parte de EA.

El trayecto que los llevó hasta el lanzamiento de Crash el 9 de septiembre de 1996 fue construido con los logros de JAM, Jason & Andy’s Magic. Ese fue el nombre del ancestro de Naughty Dog, bajo la firma de JAM, nuestro duo publicó Ski Crazed y Dream Zone. Para cuando tenían publicado Dream Zone, J&A decidieron que era momento de ascender en el escenario del gamming y volverse profesionales. Es ahí cuando llaman a Electronic Arts.

Antes de toda la polémica que ha rodeado en la actualidad a EA, eran un estudio que apoyaba mucho a los nuevos desarrolladores. Con solo 17 años y tras su llegada a EA, JAM cambiaría de nombre, ahora pasarían a ser conocidos como Naughty Dog y sería el nombre que lideraría el futuro de los juegos en Sony. Pero en ese momento Naughty Dog era un estudio más y necesitaban comenzar a destacar.

Bajo el financiamiento de Electronic Arts, hicieron tres títulos: Keef the Thief, Ring of Power Way of the Warrior. El primero salió unicamente para PC y a partir de Ring of Power dieron su salto permanente a consola. Con el lanzamiento de Way of the Warriro dieron su primer paso hacia el videojuego en 3D. Así mismo, WotW estuvo inspirado en Mortal Kombat y fue también su primer juego por encargo. Esto no duró mucho, pues pronto lanzarían su primer bombazo en el medio: Crash Bandicoot.

Para mediados de los años 90, Naughty Dog salió de EA y comenzó a trabajar bajo la distribución de Universal, que por ese entonces comenzaba a incursionar en el mundo del videojuego. En ese momento había una fiera competencia entre SEGA, Nintendo y una joven pero decidida Sony. Los dos titanes de la industria tenían a sus icónicos personajes, Sonic Mario. La necesidad de tener un personaje al nivel de los dos anteriores llevó a Sony a buscar por una mascota y es allí donde llega Willy the Wombad… O Crash Bandicoot, como realmente se llamaría el personaje.

Nauhgty Dog había aprendido a manejarse con juegos en tres dimensiones después de su simil de Mortal Kombat y ahora buscaban llegar aún más lejos. Pero para poder posicionar a Crash como la mascota de Sony y hacer el grandioso mundo que terminó siendo esta franquicia ya no podían hacerlo todo solos, Jason y Andy necesitaban ayuda.

A Crash se le conocía como el proyecto de «Sonic pero con la cámara en el trasero»

Durante el desarrollo de Crash llega Taylor Kurosaki, un artista especializado en efectos visuales y quién hasta ese momento había trabajado para la televisión. Es quizás esta incorporación al estudio uno de sus primeros coqueteos con el diseño de juegos cinematográficos. Cuando Crash Bandicoot finalmente fue lanzado, el equipo de Naughty Dog había crecido y ahora eran ocho desarrolladores. Así mismo, los primeros indicios de la famosa cultura de crunch se asomarían por la ventana, el desarrollo de Crash fue tan cansado para Kurosaki que no regresaría a la compañía para la segunda entrega del marsupial más famoso del videojuego. Tendrían que pasar siete años para que decidiera volver al estudio.

El éxito de Crash no fue exclusivo del mundo occidental, en Japón también amaron el título. Debido a este arrollador triunfo tanto en oriente como en occidente, se financió una segunda entrega la cual llevaría el nombre de Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back.

Una segunda oleada de contrataciones llegó a Naughty Dog para el desarrollo de Crash 2. Entre los nuevos desarrolladores se encontraba Erick Pangilinan. Si ya sospechábamos sobre el crunch y la filosofía de trabajo de Naughty con la salida de Kurosaki, Pangilinan nos lo confirma con lo que dice en la entrevista que se le hizo para IGN en 2013 donde Colin Moriarty platicó con gran parte de los desarrolladores de Naughty durante una estancia de varios días:

Mi entrevista fue, creo, a las 8 pm. El estudio seguía lleno, lo que era muy diferente a lo que sucedía en otros lugares. Todos se iban a las 6 pm, pero en este lugar, joder, ellos seguían trabajando[…]. Este estudio no se andaba con tonterías.

-Erick Pangilinan

A día de hoy, Pangilinan sigue trabajando para Naughty y parece ser que es de los más firmes defensores de la cultura de trabajo y perfeccionismo de Naughty Dog. Su cambio de SEGA a Naughty Dog fue algo que le agradó mucho, pues comenta que en SEGA solo se sentía como un número más mientras que en ND todos parecen una familia.

Solo había pasado un año desde el lanzamiento del primer Crash y ahora ya tenían preparada su segunda entrega. Crash Bandicoot 3: Warped llegaría un año después y para 1999 tendrían listo Crash Team Racing donde llevarían a Crash a competir con Mario Kart. Cuatro juegos en cuatro años, cuatro tiros que dieron justo en el blanco. Pero en Naughty Dog no se imaginaban que pronto se despedirían de Crash.

Finalizado el lanzamiento de Crash Team Racing, el contrato con Universal llegó a su fin. Ellos se quedaron con Crash y Naughty Dog ahora estaba en problemas, acababan de perder a su personaje estrella y ahora debían crear una nueva IP para Sony y su próxima consola: PlayStation 2. Con 155 millones de unidades vendidas, PS2 es la consola más vendida de la historia. La colaboración Sony-Naughty no podría ser mejor, los inversionistas de Sony tenían plena confianza en el estudio y dejaron que trabajaran con sus ideas lo que le dio muchísima libertad a ND.

La llegada de PS2 fue el primer paso de ND a su etapa más madura y seria. Pero para ello, antes debían desarrollar Jak and Daxter, la aventura de este dueto fue un segundo paso a la narrativa cinematográfica que finalmente dominaría al estudio. El primer título de J&D mantuvo la misma línea que crash; un mundo colorido y animado, pero desde es entonces se enfocarían en los personajes y su historia. Nuevamente era necesaria la incorporación de talento para ND.

Jak and Daxter se convirtió en la segunda gran franquicia de Naughty Dog

Jason Scherr trabajaba como animador antes de llegar a ND. El tenía una visión muy cinematográfica para el estudio, pero no la pudo implementar enseguida. Debió esperar hasta Jak II: El Renegado para lograr acercar al estudio a este enfoque. Según cuenta a Colin Moriarty en entrevista, en el desarrollo de cualquier videojuego es difícil saber si se será entretenido, hasta que se pruebe el gameplay. También nos cuenta que en ND hay una práctica llamada C&C o Comentarios y Críticas, en las que el equipo se reúne para hablar sobre el proyecto en desarrollo. Y no solo revela esta práctica, también menciona lo duro que pueden llegar a ser los comentarios y que no siempre terminan bien estas juntas.

El lanzamiento del primer Jak sería todo un éxito y nuevamente el público nipón se enamoraría del trabajo hecho por el estudio. Pero eso cambió tras Jak 2, la cual sería una entrega más lúgubre que la anterior. Este título no sería del todo exitoso en Japón como los anteriores pero ND ganaría un estilo que, quizás sin saberlo, había estado persiguiendo desde sus inicios, un estilo cinematográfico que poco a poco fue en ascenso con el regreso de Kurosaki en dupla con Scherr.

Varias cosas cambiaron tras el salto a PS2, para comenzar, ND dejó de ser un estudio de lanzamientos anuales. Por otro lado, el fotorealismo de God of War o de Grand Theft Auto estaban volviéndose cada vez más populares en la industria y no querían quedarse atrás. La trama y el desarrollo del mundo ganaría aún más terreno en los títulos de la compañía. El medio estaba madurando y Naughty Dog también.

Llegando a ese momento, Andy y Jason delegaban labores cada vez más y para el lanzamiento de Jak 2 decidieron salir de la compañía. El éxito que habían cosechado y su filosofía de trabajo impregnaron a todos en ND y sus sucesores Evan Wells y Christophe Balestra continuarían con el camino que ellos habían dejado 20 años atrás.

Durante finales de 2006 salió a la venta PlayStation 3, entre criticas por su elevado precio y lo complicado que fue para los estudios desarrollar para esta nueva consola, llegó la saga de Uncharted, la joya de Naughty Dog y lo que los catapultó a la cima del gaming.

Amy Henning, la mente creativa detrás de Uncharted

Nadie en ND estaba seguro para esta nueva IP, habían cientos de ideas para la trama pero no había claridad sobre le rumbo que tomarían. Entre que sería una aventura subacuática a lo BioShock, que para ese entonces estaba en desarrollo o que se establecería en el futuro en el que un arqueólogo visitaría la Tierra para descubrir su hermoso pasado, entró en escena Amy Henning.

Henning llegó después de su paso en Crystal Dinamics y estuvo involucrada en todo el desarrollo de la saga Uncharted hasta su partida de Naughty Dog a dos años de desarrollo de Uncharted 4. Una salida realmente polémica, pero ya llegaremos a eso más adelante. Henning llevaba diez años en la industria y había participado en títulos reconocidos, entre ellos Michale Jordan: Chaos in the Windy CityDesert Strike y el fascinante Legacy of Kain.

Para Henning, Nauhgty Dog no parecía la gran desarrolladora que había hecho Crash Bandicoot o Jak and Daxter. Al venir de Crystal Dinamics, estaba acostumbrada a un sistema de trabajo cerrado, pero la cultura de ND en la que nada parece tener un orden específico y que da mucha libertad a los equipos para retroalimentarse unos con otros, le llevó a pensar que el estudio tenía una mentalidad de «tienda de garaje».

La infancia de Henning estuvo muy influenciada por las historias pulp, aquellas en las que se narraban las aventuras de forajidos, vaqueros y renegados, las cuales estaban destinadas a un publico popular. Tarzán, Flash Gordon o Jhon Carter son representantes de este género. Hacia ese tipo de historia es a la cual Henning llevó a Uncharted y con ese estilo nació Nathan Drake.

Imagen tomada de Wiki Uncharted

La saga Uncharted fue uno de los principales pilares de PS3 y con su cuarta entrega nos regalaron uno de los juegos que mejor explota las capacidades del PS4. En esta parte de la historia de Naughty Dog, se asientan por fin los basamentos cinematográficos que venía construyendo y explotan todos los recursos que Sony puso a su disposición. La meta de Uncharted era justo esa, hacer un videojuego de acción que pareciera un blockbuster de verano hollywoodense.

El desarrollo se enfrentó a lo complicado que era producir para PS3, pero no era su único problema. La misma Naughty Dog se ponía trabas al ser un estudio que creaba todo desde cero. Esto cambió con Uncharted; sí, eran muy buenos en lo que hacían, pero ya no podían ocuparse de crear todo lo que necesitaban ellos mismos. Esa fue la razón por la que decidieron comenzar a comprar las herramientas de desarrollo que necesitaran e implementaron por primera vez en la vida del estudio el motion capture para hacer las animaciones.

Naughty Dog ya había hecho una mascota para Sony con Crash, pero ahora querían hacer de Drake el nuevo icono de PlayStation. Lograr que eso sucediera no fue fácil, tenían el miedo de que nadie quisiera jugar con un «Don Nadie» que vestía vaqueros y usaba camisas de lo más comunes. Pero estaban listos para luchar por ganar ese reconocimiento. El primer Uncharted fue bueno pero no alcanzó el nivel de espectacularidad que ganaría su segunda entrega Uncharted: Among Thiefs.

En esta segunda parte de las aventuras de Nathan y su equipo, se hizo una de las secuencias más reconocidas del medio, la secuencia del tren. Un despliegue asombroso de la técnica de Naughty Dog dio un golpe firme sobre la mesa para demostrar quien mandaba. Se usaron actores de verdad por primera vez y se logró hacer de este Indiana Jones moderno un personaje muy querido para Sony.

Neil Druckmann y Bruce Straley anunciando una dinámica de preguntas en Reddit sobre el DLC de TLOU

Dos entregas más formaron la tetralogía de Uncharted y durante la producción de su tercera parte, un segundo equipo de desarrolladores liderados por Neil Druckmann y Bruce Straley estaban preparando un proyecto que vendría a sacudir el verano de 2013. Este nuevo tándem maravilla en ND se centró completamente en la narrativa. Por un lado, Druckmann se encargaría del script del juego y Straley de ajustar la narrativa al gameplay.

Uno es más un dramaturgo que disfruta de dirigir a los actores mientras que el otro es un artista del gameplay que se encarga de generar cohesión entre lo que se cuenta y lo que se hace en el juego. El éxito de la nueva IP de Naughty Dog cerraría la generación de PS3, Xbox 360 y Nintendo Wii. Entre platicas interminables y un asombroso entendimiento clásico entre los dúos en este estudio, Drukmann y Straley forjaban The Last of Us.

En el documental Raising Kratos donde se narra gran parte de la producción de God of War hay una sección de apenas un minuto (1:26:53 a 1:27:47) donde se le pregunta a parte del equipo los sacrificios que tuvieron que tomarse para salvar el legado de God of War. Shannon Studstill, productora del juego, trata de mantener la compostura pero al poco tiempo sus ojos comienzan a enrojecer y decide que no puede responder en ese momento. No se confirma nada pero se da a entender lo difícil que es trabajar en el medio y lo duro que es el crunch para todos los desarrolladores.

El crunch es un problema que ha acompañado a las producciones artísticas y del entretenimiento desde sus inicios. La cultura de trabajo en Naughty Dog no es la excepción y ha sido reportada a lo largo del último año como, en el mejor de los casos, poco favorable para el trabajador. Reportes sobre incidentes en el desarrollo de sus juegos han dejado mucho de que hablar en lo que va del último tramo de producción de The Last of Us Parte II.

Desde Kotaku, Jason Schreier cuenta como casi ocurre un accidente que pudo ser fatal para un par de artistas en la sede del estudio en Santa Mónica, California. En su artículo, As Naughty Dog Crunches On The Last Of Us II, Developers Wonder How Much Longer This Approach Can Last, Schreir reporta como casi les cae encima una gran tubería metálica a un grupo de artistas debido a que en el piso encima de ellos estaba siendo remodelado. Este suceso ocurrió después de las 9 pm y pudo llegar a ser fatal.

En el mismo artículo también se narra como es que un desarrollador tuvo que ser hospitalizado debido al crunch sufrido durante los preparativos para la presentación de TLOUS2 en la E3 de 2018. A esto se le sumó las acusaciones de un ex-animador de ND, Jonathan Cooper quien denunció a través de Twitter las prácticas del estudio hacia sus empleados.

En el hilo que escribió el marzo pasado, declaró varias cosas bastante fuertes. Entre ellas está que trataron de hacerlo firmar un contrato de confidencialidad sobre las prácticas de trabajo del estudio (contrato que Henning si firmó), que Naughty Dog tiene la obsesión de probar hasta el cansancio una y otra vez todo lo que produce, que el estudio contrató a muchos jóvenes (esto debido a que gran parte de los desarrolladores experimentados se fueron después de Uncharted 4, según nos cuenta Schreier su artículo anteriormente mencionado) y que con un equipo experimentado TLOU2 habría estado listo hace un año. Remata diciendo que no recomienda a nadie trabajar en Naughty Dog y que hay historias aún peores sobre crunch en el estudio.

Todo lo anterior está en sintonía con lo que describe el mismo Schreier en su libro Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made en la sección el a que habla sobre el desarrollo de Uncharted 4.

Según nos cuenta en su libro, Uncharted 4 fue un golpe muy duro para todos en ND. La salida de Amy Henning como directora del juego dejó un vacío difícil de llenar e incluso hoy son motivo de polémica la razón por la cual Henning dejó el estudio. Para cuando se fue, llevaban dos años de trabajo en Uncharted 4 y tenían una visión diferente para el juego. Ella quería trabajar en la extraña disonancia que tenía el juego respecto a lo genial y agradable que parecía ser Nathan Drake pero que al mismo tiempo no titubeaba para asesinar a cientos de enemigos a lo largo de su trilogía.

Según la misma Henning, no se utilizarían armas hasta muy avanzada la historia. Sin embargo, tras su salida del estudio, gran parte de lo que había pensado para Uncharted 4 fue sustituido. La directiva de Naughty Dog decidió poner a cargo de la dirección a los dos responsables de su último éxito, Druckmann y Straley. Mucho se ha rumoreado sobre si ellos fueron los responsables de la salida de Henning o no, pero lo que le cuentan a Schreier es que ellos no tenían la menor idea de que estarían a cargo del proyecto, simplemente fueron llamados un día y al siguiente ya eran directores de la última entrega de Uncharted.

Este par apenas habían terminado su trabajo con The Last of Us y ahora debían enfrentarse al desarrollo de nada más y nada menos que el cierre de la aventura de Drake, Sully y Elena. En palabras del mismo Bruce Straley, pasar de TLOU a Uncharted 4 se sintió como correr un maratón y enseguida querer competir en los Olímpicos de verano.

Lo cierto es que, aunque la mayoría del equipo de Naughty Dog estuviera lo suficientemente curtido como para aguantar el ritmo de trabajo en la compañía, con tan poco tiempo de diferencia entre el lanzamiento de TLOU y su llegada a la producción de Uncharted 4, hasta los más experimentados y entusiastas quedan acabados. Bruce Straley, quien llevaba casi 18 años en ND y quien en creció a la par que el estudio, no regresó a Naughty Dog después del final de Uncharted. Pese a que comenzó como un año sabático, terminó tan cansado que hasta la fecha sigue fuera de Naughty Dog.

Al drama del crunch en Naughty Dog se le sumó la filtración de material importante en la trama y gameplay de The Last of Us Parte II. Muchos rumores se generaron a raíz de esto, unos creen que se trata de algún ex empleado del estudio y hay quien incluso piensa que ellos mismos liberaron la información. Neil Druckmann lanzó un mensaje en el cual declaró que ya habían dado con quienes filtraron este leak y que era gente externa a la compañía, así mismo, mencionó que se hablaría más del asunto cuando TLOU2 por fin viera la luz.

Naughty Dog lleva ya 36 años en la industria y durante 14 de esos años ha sido parte fundamental de la escena del videojuego. Compitió codo contra codo con Mario, logró que la historia de un tipo de apariencia sencilla como Drake fuera un clásico y movió al mundo con la introducción de Joel y Ellie. Pasó de ser un estudio de dos amigos a tener 115 desarrolladores en sus filas.

Si ahora estamos a escasos días de disfrutar la segunda entrega de The Last of Us, uno de los juegos más anticipados de la historia y parece no haber sentido ni un poco las afectaciones de los leaks, es por todo lo que ha construido Naughty Dog a lo largo de su vida. Es gracias a Crash Bandicoot, es gracias Jak & Daxter, a Nathan Drake, Sully y Elena, también a los juegos de JAM studio y a la curiosa casualidad de que dos chicos se conocieran en sus preparativos para su Bar Mitzvah.

Pero no solo ha sido gracias a esos maravillosos personajes que tanto nos han hecho disfrutar. A este éxtasis que generan los juegos de ND hay que sumarle las sobre exigentes condiciones laborales, que si, los llevado casi al borde de la perfección, pero a costo de la salud de sus trabajadores. ND es una empresa que no te obliga a quedarte, a veces más del doble de tu jornada laboral, tiempo extra pero que su filosofía te provoca a hacerlo. Horas sin comer, incluso semanas enteras sin ver a la familia y casos tan graves que se necesita la hospitalización de sus empleados han forjado a Naughty Dog.

Este juego de luces y sombras en una de las compañías más influyentes del videojuego en la actualidad seguirá impregnando al estudio. Si cae por su propio peso o no, será una respuesta que el tiempo nos dará. Unos dicen que es amor al arte y otros que es explotación laboral. Mientras tanto, la espera por The Last of Us Parte II está por terminar y la historia de Joel, Ellie y Naughty Dog seguirá dejando huella.

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César Aguirre

Cuando no estoy estresado por algún examen, estoy jugando o escribiendo algo. Estudiante de Física y demente super eminente. Mi primera frustración gamer fue con Hércules contra el maldito centauro.

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