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Ghost of Tsushima: la importancia del entorno y el honor

Sucker Punch quiere hacer avanzar los mundos abiertos tradicionales

A pesar de la gran variedad de mundos abiertos de diferentes ambientaciones que podemos disfrutar, el Japón feudal apenas había sido explorado en este formato, al menos hasta la llegada de Ghost of Tsushima. No en vano es una de las ambientaciones más demandadas por los fans para la franquicia Assassin’s Creed, que cada vez parece más una excusa de ofrecer experiencias con libertad en diferentes contextos históricos más que una saga con identidad propia; más un museo de historia que una saga con una historia propia que contar y una mitología que seguir expandiendo.

Salvo franquicias de nicho como Way of the Samurai o ese anhelado Yakuza Isshin, pocos títulos nos habían permitido la posibilidad de crear nuestra propia historia de samuráis. El otro día pudimos ver un extenso gameplay de Ghost of Tsushima, que nos ha permitido hacernos una imagen mucho más aproximada del tipo de experiencia que será. El primer juego que me vino a la cabeza al ver un poco más del funcionamiento de ese mundo abierto fue Days Gone.

Captura de Days Gone con Deacon en su moto
La moto de Deacon fue uno de los principales reclamos de la tradicional propuesta de Days Gone

La infravalorada obra de SIE Bend Studio también ofrecía la promesa de un mundo abierto con una atractiva ambientación; en el caso de la aventura de Deacon, sus creadores intentaron innovar en la narrativa de esta clase de juegos, difuminando la línea entre misiones principales y secundarias. Finalmente, pese a que Days Gone fue un mundo abierto divertido y absorbente como pocos, esa promesa de innovación quedó enterrada bajo un mar de iconos señalados en un minimapa que debíamos vaciar. Un mundo abierto tradicional más.

Ghost of Tsushima a primera vista tiene ese mismo aura de mundo abierto a rebosar de tareas, con sus torres de radio adaptadas a la época y campamentos que limpiar bajo cualquier pretexto. Sin embargo, tomando como referencia a Infamous, la saga estrella de Sucker Punch, y al resto de referentes actuales del género, en este gameplay pude ver pequeños detalles que pueden significar pequeños pero valientes pasos hacia un mundo más orgánico, con sistemas que servirán de base a los títulos de la siguiente generación.

Una de las promesas que más llamaron la atención de Red Dead Redemption 2 fue la de no necesitar un mapa para acceder a las misiones ni saber a dónde dirigirse, que podríamos encontrar esa información de forma natural por el mundo, charlando con sus personajes. Esta característica que tanto ilusionó a la gente muestra un descontento hacia que la acción la guíe un mapa que debemos ir siguiendo constantemente. Hay un deseo de que esta información nos llegue por otras vías, no sé si más realistas, pero desde luego más imaginativas. Al fin y al cabo, ir siguiendo las directrices de un mapa no se diferencia tanto de las poco sutiles flechas gigantes que seguíamos en la época de la primera PlayStation.

Desde el primer tráiler de presentación de Ghost of Tsushima una de las cosas que más ha impactado al público ha sido la recreación de sus paisajes, y en concreto la representación del movimiento de las hojas al son del viento. Este recurso visual, lejos de quedarse como una bella estampa para recrearnos en nuestros paseos a caballo, ha pasado a ser nuestra nueva guía. Sucker Punch, en su afán por eliminar la dependencia de este género hacia las brújulas y los mapas, ha decidido usar su ambientación y su escenario a su favor: el viento será el que guíe a Jin hacia sus misiones, para lo cual contamos con una acción contextual que nos permite soltar una hoja al viento y comprobar hacia qué dirección vuela. A Shinatsuhiko, un dios del viento o Fujin en japonés, se le atribuye la capacidad de disipar con su viento las dudas que nublan el espíritu de las personas; en ese sentido, no es raro relacionar el viento como la guía que le indica a Jin el camino a seguir.

Los escenarios en Ghost of Tsushima
Ghost of Tsushima ofrecerá unos escenarios que buscarán la implicación del jugador

No sólo el viento será el único elemento que servirá para sustituir otras guías visuales, sino que deberemos familiarizarnos con ciertos elementos del entorno para así saber reconocer puntos de interés. Es la función de los zorros, que nos indicarán lugares secretos o puntos de interés donde encontrar amuletos para mejorar nuestras habilidades. Situar las referencias de los lugares a los que tenemos que acudir en el propio escenario añade significado a los paseos entre un lugar y otro, no se convierten en una mera pantalla de carga hasta llegar al objetivo, sino que cada vez que cojamos el caballo deberemos observar lo que nos rodea con atención, no sólo para deleitarnos, sino también en busca de esta serie de elementos guía. Con este sencillo cambio se consigue una mayor implicación del jugador, hace que la navegación se vuelva mucho más activa.

Juegos como Marvel’s Spider-Man consiguen esto mismo dotando de profundidad jugable al simple hecho de recorrer el espacio entre el punto A y el B; Ghost of Tsushima quiere también dar profundidad a ese espacio apelando a la capacidad de observación del jugador. Por eso han concentrado tantos esfuerzos en hacer unos paisajes tan bellos, como reclamo para ese jugador perezoso demasiado acostumbrado a no prestar atención al camino.

En Red Dead Redemption 2 hay un sistema de reputación, pero no deja de ser una variación del sistema moral habitual

El primer Infamous hizo muchas cosas bien, pero una de las que más marcó en futuros títulos de diferentes géneros fue su escala moral, que indicaba unas acciones como buenas y otras como malas, algo que transformaba al propio Cole McGrath. Nuestro aspecto cambiaba, al igual que nuestros poderes, y determinaban el final del juego. Con el paso de los años, a pesar de que este sistema ha quedado obsoleto, no se ha encontrado un sustituto eficaz. Los grises se exploran mucho mejor en propuestas más orientadas al rol, capaces de mostrar con sus diálogos una escala de grises que no juzga al jugador.

La ambientación escogida por Ghost of Tsushima ha permitido a Sucker Punch matizar ese sistema tan añejo gracias a su contexto histórico: cambiamos la moral por el honor. En el tráiler podemos observar dos formas de afrontar las luchas, como un samurái o como un ninja. Estas dos figuras son totalmente opuestas en términos de honor: para un samurái su honor reside en su espada; para un shinobi, es cumplir el encargo de su señor, para lo que usará cualquier método a su alcance. Al fin y al cabo, son mercenarios, no hay espacio para el honor ni los duelos épicos mirando al rostro del rival. Su éxito es conseguir su objetivo sin que nadie se percate de su presencia.

Los duelos de Ghost of Tsushima
Pocos juegos han apostado por la capacidad de desafiar a duelo a los enemigos

El camino del samurái, presumiblemente, es claramente el honorable y bueno, mientras que el del Fantasma, que usa herramientas shinobi que juegan con los sentidos de sus rivales, es la opción deshonrosa de un hombre que no ve el combate como una opción deseable. La importancia del honor queda patente con dos acciones muy concretas del camino del samurái, que además son bastante poco comunes en los videojuegos.

Para empezar, está la opción de retar a un duelo, de dar un carácter oficial a esa lucha a muerte entre dos hombres; una muestra de respeto ante la otra persona, que gane el mejor. No sólo eso: una vez ha terminado de despejar la fortaleza, Jin puede hacer un gesto de respeto ante los cadáveres de sus enemigos. Esta acción, que aparentemente no tiene reflejo a nivel jugable o de experiencia, sí que ayuda mucho a la inmersión de aquel que haya elegido el camino del samurái para afrontar la aventura. Se dan herramientas para aumentar la inmersión del jugador en ese camino que ha elegido.

El protagonista de Ghost of Tsushima
El camino del Fantasma es claramente uno apartado del honor

Esa actitud honorable choca violentamente con la vía del Fantasma. No sólo con esas ejecuciones por la espalda, sino también con esa ejecución a sangre fría de un enemigo que ya se habría rendido, que estaba arrastrándose por el suelo huyendo de nosotros. En esa muerte no hay honor, ni signos de respeto al final, pues el Fantasma sólo quiere cumplir su objetivo, no son personas sino obstáculos en su camino. Sin entrar a profundizar en las diferencias entre el Bushido (el código del samurái) y la ideología shinobi, sí que hay que destacar ese ansia de reconocimiento del samurái (tanto para sí mismo como para su señor), que le lleva a no esconderse jamás, frente a ese anonimato e invisibilidad que persigue el shinobi; pese a su capacidad de ser figuras decisivas en el transcurso de grandes batallas, su mayor logro radica en que nadie sepa de su existencia. Habrá que ver si, efectivamente, la vía que escojamos afecta de alguna forma a nuestro honor, y ello altere nuestra posición en la isla de Tsushima.

Más allá de que el sigilo mostrado parece bastante tradicional y poco imaginativo (con ese gancho arrancado directamente de Sekiro), sí que parece que podremos utilizar una gran cantidad de artilugios shinobi que hacen que mi mente de yayo-gamer se transporte a los felices tiempos de Tenchu.

Por supuesto, queda por comprobar si estos pequeños detalles tendrán repercusión en la jugabilidad del conjunto, o no podrán hacer destacar a Ghost of Tsushima sobre el resto de su género. Sin embargo todo lo mostrado es muy ilusionante para los fans de este período histórico. Y no me hagáis hablar de ese maravilloso filtro en blanco y negro o de esas peleas que se deciden con uno o dos tajos de espada, que el texto ya me ha quedado bastante largo.

Alejandro Morillas Tellez

Fisioterapeuta/osteópata de día, hipnoterapeuta cuando es necesario y apasionado jugador de videojuegos por la noche. Los primeros juegos que relaciono como favoritos son Catherine, Vanquish, Overwatch y Kingdom Hearts. Pero siempre estoy disponible para un Tekken, un Vermintide o una maratón de Metal Gear.

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