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La ascensión de los videojuegos al octavo arte (parte I)

Tal y como los define la RAE, los videojuegos son “juegos electrónicos que se visualizan en una pantalla”. Sin embargo, también es importante distinguir en qué plataforma estamos jugando, ya que lo que visualizamos en la pantalla tiene un origen. Lo más común es hacer una distinción entre ordenador, consolas y juegos para móvil.

Sección de máquinas arcade en la exposición sobre videojuegos Game On (Fundación Canal)

La primera consola de la que se tiene constancia es la Magnavox Odyssey, en 1972, sin embargo, la más famosa es la fabricada por Atari, la Atari Pong, que salió al mercado unos meses después. El nombre no es casualidad: gracias al famoso simulador de ping pong, los videojuegos comenzaron a llamar la atención. En la década de los 80, las máquinas arcade ya habían comenzado a proliferar en bares, boleras y centros comerciales a lo largo del mundo. Gracias a ello, los videojuegos comenzarían a florecer y a captar la atención de millones de personas a lo largo del mundo.

En la actualidad, ya no sólo existen numerosas plataformas donde poder jugar, sino también multitud de géneros para elegir. Desde juegos de rol, tradicionalmente denominados Role Playing Games (RPG), pasando por juegos de acción o disparos, simuladores de granja o conducción, novelas visuales y un largo etcétera. Es difícil no encontrar algún juego que nos guste con la gran variedad que existe en el mercado, además de su accesibilidad, pues gracias a los smartphones podemos jugar también desde el móvil, sin necesidad de tener un conocimiento previo, como puede ser usar los mandos de una consola, una de las barreras que hacen que mucha gente no se decida a probar nunca un videojuego.

Aunque limitados por la plataforma, los videojuegos han ido evolucionando según ha pasado el tiempo, gracias a la mejora de la tecnología. Sin duda, un punto clave de su historia fueron las máquinas arcade, las cuales ofrecían experiencias mucho más evolucionadas si tomamos como punto de partida un simple simulador de ping pong.

Estas máquinas, en su mayoría, limitaban la experiencia lúdica a una persona; en estos casos, era la persona contra la máquina. En ocasiones, se podía compartir la máquina con un segundo jugador, tanto para jugar ambos de manera cooperativa contra la máquina, u ofrecer una experiencia multijugador donde ambos jugadores se enfrentan mutuamente. Sea cual fuera la elección, supusieron un boom y los videojuegos comenzaron a florecer.

Carlos (@Carlos_Nukem) es ingeniero informático, y está especializado en computación, sobre todo en el área de la inteligencia artificial (IA). “Siempre me quise dedicar a algo relacionado con la informática y la tecnología, así que la rama que estudia la inteligencia artificial es la que más me llamaba la atención. Sobre todo, porque tiene muchísimas aplicaciones, una de ellas mi gran pasión: los videojuegos” cuenta Carlos.

Como explica, “la inteligencia artificial se basa en desarrollar sistemas que tengan un comportamiento, el cual, ante un ‘estímulo’, den una respuesta lo más cercana posible a la de un ser inteligente”. Para que esto ocurra, “se emplean procedimientos estadísticos y matemáticos de forma que el sistema es capaz de ‘aprender’”, me explica Carlos. Aunque él no está especializado en la rama de videojuegos, la inteligencia artificial es una parte importante de ellos, ya que de ésta depende el comportamiento de los personajes que nos encontramos dentro de los juegos, además de tener aplicaciones en otros muchos ámbitos. Sin embargo, también confiesa que se ha formado de manera autodidacta, algo bastante común en el ámbito de la informática.

La inteligencia artificial se basa en desarrollar sistemas que tengan un comportamiento, el cual, ante un ‘estímulo’, den una respuesta lo más cercana posible a la de un ser inteligente

Antonio Ríos es un estudiante de último año en el grado de Ingeniería Multimedia en la Universidad de Alicante. Al igual que Carlos, es informático, aunque él sí se especializó en el desarrollo de videojuegos. “Afirmar que he querido ser desarrollador de videojuegos desde siempre es un poco precipitado. Sin embargo, me decanté por seguir adelante en este mundillo cuando programé un mod para Amnesia: The Dark Descent -un videojuego de terror- y descubrí que esto de poner instrucciones para que el ordenador hiciera cosas me gustaba”. Cuando entró a estudiar, se dio cuenta de que toda la oferta del desarrollo de videojuegos estaba fuera de Alicante, y, además, por vía privada, por lo que era algo fuera de su alcance.

Descubrí que esto de poner instrucciones para que el ordenador hiciera cosas me gustaba

Ingeniería Multimedia era lo que más se acercaba a lo que quería, aunque en ella “conviven tanto el desarrollo de videojuegos como el de web y servicios en internet”. La especialización llega en el último año del grado, donde les separan por ramas y deben desarrollar un proyecto desde cero con un equipo a lo largo del curso académico. “Dentro de esta experiencia, cubrimos más la parte ‘ingenieril’ del proceso de desarrollo de un videojuego: la creación de motores, estructuración de la aplicación, programación gráfica y de red… también tocamos aspectos artísticos como el diseño sonoro, la creación de niveles, la planificación de mecánicas jugables y el modelado y texturizado 3D, aunque ya todo depende de los conocimientos y la motivación del integrante encargado”.

Aunque su titulación no sea específica del mundillo, lo que supone esta experiencia por la que pasan los alumnos, denominada Aprendizaje Basada en Proyectos (ABP), está muy valorada por las empresas. “De hecho, un integrante de mi grupo ha conseguido entrar en Electronic Arts -una de las grandes empresas desarrolladoras de videojuegos- gracias a este currículum que te da el ABP”.

Fuente: Libro Blanco del Videojuego (2019)

En los últimos años, a pesar de las dificultades que existen actualmente para estudiar desarrollo de videojuegos, en España han prosperado muchos estudios dedicados ha ello. No sólo eso, si no que los juegos a los que han dado vida han obtenido reconocimiento y prestigio a nivel internacional, obteniendo varios premios y cosechando críticas muy buenas por parte de la comunidad de jugadores. RiME (2017), de Tequila Works, GRIS (2018), de Nomada Studio, The Red Strings Club (2018), de Deconstructeam, Blasphemous (2019), de The Game Kitchen y más actualmente, Temtem (2020), del estudio Crema. Esto son sólo algunos ejemplos de los títulos españoles que han tenido tan buena acogida en los últimos años.

Blasphemous (2019) posee una fuerte influencia del Barroco español, presente durante todo el juego. En la imagen de la izquierda, que muestra uno de los personajes del juego, el cual está claramente inspirado en la Virgen Dolorosa de Luján Pérez, a la cual las espadas también le atraviesan el corazón, que a su vez también está influenciada por la obra de Goya Vuelo de Brujas (1797). Fuente: https://www.presura.es/blog/2019/09/23/la-memoria-estetica-de-blasphemous/

El videojuego, como todo, es una industria, y, por ende, un negocio. Como me comenta Antonio, “según el anuario de 2019, el cual salió recientemente, se ha facturado cerca de los 1.479 millones de euros, que se dice pronto. Aunque sea una proporción minúscula con el resto del PIB español, queda claro que el videojuego es una industria sólida”. A pesar de ello, los estudios pequeños encuentran dificultades a la hora de financiarse, muchas veces recurriendo a métodos como puede ser el crowfunding (como fue el caso de Blasphemous, por nombrar uno).
Sin embargo, como hemos visto, eso no quita que el producto final pueda considerarse un algo cultural. Y, como todo, cuando el ser humano se expresa, esto termina siendo objeto de atención.

El periodismo de videojuegos nació, obviamente, con ellos. Actualmente, la prensa en general pasa por una época difícil, por lo que la prensa del videojuego también lo hace. Sin embargo, mientras la industria del videojuego no decaiga, es difícil imaginar que la prensa dedicada a ellos lo haga también.

Cristian Fernández es informático, y, además, el fundador, redactor jefe y actual relaciones públicas de la web de videojuegos NaviGames. “Me encantan los videojuegos, los consumo de muchas formas, aparte de jugándolos obviamente, escucho podcasts, estoy siempre informado de la actualidad, compro alguna revista en papel y también tengo una pequeña colección de libros sobre videojuegos”, me cuenta cuando le pregunto sobre si siempre quiso escribir sobre videojuegos. La página nació enteramente gracias a él, que durante los primeros años asumió todos los gastos. Aunque se informó de cómo obtener dinero monetizando la web, se dio cuenta de que “ganar dinero con publicidad es casi una utopía a no ser que seas una web muy grande con un gran volumen de visitas”. Los redactores de NaviGames trabajan sin remuneración, por iniciativa propia, ya que les encanta escribir sobre ellos. No sólo eso, desde el año pasado se ha pagado el alojamiento de la web entre todos los que quisieron aportar de su bolsillo.

Está convencido de que hay futuro para la prensa, sin embargo, lo que si cree es que cambiará es la forma de consumirla. “Hemos visto como muchos medios grandes han ido migrando poco a poco a YouTube; como el caso de Eurogamer, aunque mantienen activa su web” comenta Cristian.
Tanto Carlos como Antonio y Cristian consideran que, sin lugar a dudas, los videojuegos son arte, no sólo por las expresiones artísticas que recogen (como puede ser la música, la pintura…) si no por los sentimientos que buscan provocar en el jugador. “Los videojuegos nos cuentan historias, y de una manera que ningún otro medio puede superar, ya que las vives en primera persona” afirma Cristian.

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Lucía Sáez Mariscal

Estudiante de Periodismo, apasionada de los videojuegos, la lectura y ver series o anime. Si no estoy procrastinando con alguna de estas cosas es porque estoy escribiendo o dándole mimos a mi perra.

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