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El oportunismo de Death Stranding

Cuando lo que se sugiere trasciende a lo que se cuenta

Vivimos tiempos extraños, en la expresión más literal de la palabra. Nuestro aparentemente imperecedero estado del bienestar se ha visto inmerso en una etapa insólita y prácticamente inconcebible para los estándares del primer mundo. Confinamiento, cuarentena, estado de alarma… Conceptos que parecen sacados del argumento de un libro, una película o un videojuego, y cuya fisicidad nos perturba, nos confunde e incluso nos aterra. Sin embargo, no debemos irnos muy lejos para encontrar un reflejo -y puede que hasta consuelo- en la cultura popular.

Considero que el buen arte es atemporal. No me refiero a que deba serlo o que solamente la expresión cultural que trasciende su contemporaneidad tenga valor; pienso que el arte debe hablar de las inquietudes personales, sociales e incluso políticas en las que se contextualiza, pero encuentro cierta fascinación en las creaciones que no solo consiguen el objetivo de identificarse con su tiempo, sino que lo trascienden. Death Stranding parece haberse convertido en uno de esos clásicos instantáneos, tanto por su originalidad como por su imaginería (que algunos no dudarían en calificar de extravagante). La obra más reciente de Hideo Kojima es tanto lo que cuenta como lo que sugiere: un mensaje implícito tan esquivo y abierto a la interpretación como su premisa. Quién nos iba a decir que, meses después de su lanzamiento, sus temas tendrían tanto sentido.

Aviso a navegantes: en las siguientes líneas habrá spoilers menores del argumento de Death Stranding.

Sam y Fragile de Death Stranding
Death Stranding es emocional, complejo e incluso extravagante, una de esas obras únicas que no deja indiferente a nadie

Death Stranding nos presenta el mundo desolado por un gran cataclismo con el que comparte nombre, que con frecuencia durante la obra se tilda como la sexta extinción (en referencia a las cinco extinciones masivas acontecidas a lo largo de la historia en La Tierra). Esta vez es la propia muerte la que se vuelve en contra del ser humano, cuyos cuerpos comienzan a explotar una vez necrosados, sembrando la destrucción a lo largo y ancho del planeta. La civilización se viene abajo y los supervivientes se ven obligados a refugiarse bajo tierra, pues las «almas» de los muertos ya no pueden regresar al más allá, sino que vagan por la superficie, hostiles a cualquiera que se les acerque. Toda la logística contemporánea se viene abajo, debiendo recurrir a los porters o repartidores para cualquier tarea de transporte entre asentamientos.

Sin duda, será aquí donde más de uno encuentre el primer paralelismo con los tiempos que corren, unos en los que se ha logrado mantener el sistema no sin el esfuerzo de innumerables porters, que no solo encontramos en forma de repartidores; hemos podido ver a sanitarios, farmacéuticos, cajeros de supermercado o empleados de banca convertidos en Sam Porter particulares. La base del sistema sosteniéndolo una vez más, lo cual defiendo que no debería hacernos sino reflexionar acerca de que, quizás, algunos de los trabajos más importantes se encuentren en la calle o detrás de un mostrador, y no en el despacho perfumado de un vanidoso piso treinta y cuatro.

Repartidores Death Stranding New Yorker
La inspiradísima portada de abril de The New Yorker nos recordó a más de uno a cierto repartidor solitario

La teoría en Death Stranding es que, una vez se establezca la red quiral, una suerte de súper Internet, los repartidores ya no serán necesarios. Esta red no solo posibilita el envío instantáneo de cualquier cantidad de datos, sino que permite también crear objetos enteros a partir de trozos parciales: el problema de la logística solucionado y un ingenioso macguffin que supone el principal motor para la trama durante gran parte de la obra. Sin embargo, al mismo tiempo que se encumbran los beneficios de la red, se pone en duda hasta qué punto podrá unir a esa nueva sociedad. No es mi intención urgar en el manido debate acerca de la sobreconexión a la que nos han expuesto las redes sociales, pero encuentro interesante y necesaria la diferenciación entre conexión logística y unión emocional. En mi caso, soy el primero que echa de menos salir a una terraza o a cenar con mis amigos, pero, por otro lado, me he encontrado hablando con mi madre mucho más de lo que lo hacía antes -lo cual resulta paradigmático, teniendo en cuenta que vivimos en ciudades diferentes-, mientras que, a la vez, he tenido que restringir el uso de Twitter o Instagram para mantener a raya mis niveles de ansiedad. Las redes sociales nos han ayudado indudablemente a mantener la calidad de nuestras relaciones, pero también parecen haber contribuido a nuestro distanciamiento como sociedad a partir de bulos, rumores y noticias sesgadas. Irónico que lo que nos ayuda a mantener la unión a nivel personal nos esté separando todavía más como colectivo.

En Death Stranding también se sugiere otro tipo de vínculo que debe recuperarse tras una crisis de estas magnitudes, tal y como explica Lockne (uno de los personajes principales) en uno de los documentos del juego: «nos unimos a Bridges para volver a unir a la gente del país y para volver a vincular este planeta con el inmenso universo que lo rodea.» Además, en otro de los archivos, Heartman habla acerca de cómo la nubes quirales -residuos que dejan las almas y que exudan una lluvia que acelera el paso del tiempo- han atado irremediablemente a las personas a su nueva realidad, separándolas casi de manera física de la existencia más allá del planeta. Hasta donde sabemos, el propósito de la vida es mantenerse a sí misma, proliferar. Por suerte o por desgracia, los humanos hemos trascendido ese propósito; hablando en términos de especie, el ser humano encuentra curiosidad por la filosofía o la metafísica, el por qué del universo o la naturaleza de nuestra psique. Existir ya no es suficiente para nosotros; tenemos la cuasi necesidad de encontrar un por qué, algo que se nos es vetado en situaciones de crisis. Poder olvidarnos del mundo que nos rodea es testimonio de su estabilidad. Tener la oportunidad de reconectarnos con nuestro ‘yo’ más curioso, aquel que trasciende el planeta, mira a las estrellas y se pregunta «por qué» será prueba irrefutable de que hemos conseguido recuperar el equilibrio.

La lluvia o Declive en Death Stranding
En Death Stranding, la lluvia acelera el paso del tiempo de todo lo que toca, uno de los motivos por el que los supervivientes tuvieron que refugiarse bajo tierra

Como psicólogo, no pude por menos que emocionarme cuando, durante una de las primeras misiones del juego, se nos pide llevar un cargamento de oxitocina a uno de los asentamientos. Y es que esta hormona juega un papel importante en el subtexto de la obra, nada menos que en cuanto a la explicitación de la importancia de la salud mental en períodos de crisis. Esta sustancia es generada de manera natural por nuestro cerebro e interviene en procesos elementales del comportamiento social, modulándolo; concentraciones elevadas de oxitocina parecen contribuir a conductas pro sociales como la generosidad, la confianza o la reducción del miedo social, suponiendo una recompensa a nivel fisiológico ante contactos con otras personas para, precisamente, asegurar que nos resulten placenteros y despertar en nosotros una motivación por buscarlos. Curiosamente, la ausencia de relaciones sociales hace disminuir las concentraciones de esta hormona, provocando en nosotros el efecto contrario, la separación. En conclusión: la unión llama a la unión y el aislamiento llama al aislamiento. Me asusta pensar en las consecuencias que, al igual que en Death Stranding, haya podido tener el confinamiento en nuestra química cerebral. No es descabellado teorizar sobre la posibilidad de que los casos de ansiedad social, reclusión y encerramiento se mantengan aun tras la desescalada. Ojalá que, si se da el caso y es necesario, no tengamos reparo en utilizar esos psicofármacos que el propio Kojima parecía esforzarse por presentarnos de la manera más natural posible.

Sin embargo, no solo las concentraciones de oxitocina se van a haber visto ineludiblemente afectadas. En el juego se nombra, además, la llamada aprecina, una hormona responsable de los sentimientos positivos que experimentamos al alcanzar una meta, disfrutar del éxito o recibir una alabanza. Siendo sincero, no termino de entender por qué se recurrió a una sustancia ficticia cuando existen hormonas reales responsables de esos mismos mecanismos de recompensa, como la dopamina, que interviene como refuerzo natural ante experiencias placenteras. Esta dopamina, además, se encuentra ligada a la socialización, encontrándose niveles bajos en personas que sufren de ansiedad social, al igual que ocurre con la oxitocina. Sin entrar en detalles, me gustaría insistir únicamente sobre lo natural que es la desregulación hormonal durante períodos de crisis. Incluso el propio Heartman hace referencia directa a esto último: «los efectos [de la contaminación quiral en el juego] son semejantes a los que se observan en los individuos expuestos a niveles extremadamente altos de estrés (…). Estas traumáticas experiencias pueden alterar las secreciones hormonales (…). No se le debe restar importancia a la posible repercusión en la salud mental del individuo.»

Asentamiento de preparacionista en Death Stranding
Muchos de los asentamientos que encontramos en Death Stranding pertenecen a los llamados ‘preparacionistas’, supervivientes desencantados del sistema que decidieron aislarse motu proprio

La palabra crisis, según la Real Academia Española, significa «un cambio profundo y de consecuencias importantes en un proceso o una situación, o en la manera en que estos son apreciados.» Así pues, las crisis implican inestabilidad, la misma inherente al cambio, que no es otra cosa que una fase natural. Sin embargo, la incertidumbre es un veneno para la mente humana. Existe, de hecho, un término técnico para designar las consecuencias que tiene en nuestro comportamiento esa ausencia de percepción de control: indefensión aprendida, un concepto nacido para definir nuestra intolerancia a la inseguridad; es ante estas etapas de caos que aprendemos a comportarnos de forma pasiva, a no actuar, a dejarnos llevar. Ahora bien, en una sociedad sobreprotectora, que rechaza todo tipo de incomodidad y, desde luego, no nos prepara para afrontar crisis alguna, sino que nos cierra los ojos ante realidades como la pobreza, el hambre o la violencia, creo que no hace falta que ahonde en el efecto que, previsiblemente, puede tener en nosotros cualquier tipo de indicio que haga tambalearse los pilares del sistema.

«La evolución de la vida en la Tierra podría describirse como la evolución de la conciencia.» De nuevo, cito a Heartman en lo que, espero, sea el mayor sustento a mi tesis. Este personaje que, por si no lo habéis adivinado, me resulta de los más fascinantes de la obra, plantea la idea de que fue la concepción del tiempo y de la muerte, junto con la creación de sociedades, lo que nos hizo evolucionar como especie. Si existe una gran diferencia entre nosotros y los demás animales, esa es, sin duda, la conciencia. Sin embargo, nuestra meta-cognición sigue siendo muy limitada; por mucho que nos pese, seguimos siendo seres más emocionales que racionales. Solo así se explica que, en situaciones de crisis, no solo nos bloqueemos como individuos, sino que nos dividamos más como especie. La próxima evolución, tal y como se plantea en el subtexto de la obra, quizá deba ser una evolución de conciencia, un mayor entendimiento sobre nosotros mismos y nuestro entorno que nos permita abrazar la inestabilidad, ser todavía más adaptables y, desde luego, dejar de separarnos en los momentos más difíciles. «Si seguimos divididos, nos arriesgamos a perder la unidad que tanto nos costó alcanzar y estaremos condenados a acabar como los neandertales; menguaremos y moriremos, solos y aislados.»

Representación de la red quiral en Death Stranding
El principal objetivo del juego es conectar Estados Unidos (renombrado como Ciudades Unidas) a través de la red quiral, aunque paulatinamente se nos introduce la idea de que ello no será ninguna garantía de supervivencia, mientras no haya un cambio de mentalidad

La muerte es un tema recurrente en Death Stranding. Que la propia palabra se encuentre en su título no es casual, como tampoco lo es el verbo que la acompaña. En su mundo, la muerte está varada, tanto en el plano físico como en el metafísico; las almas yerran, incapaces de llegar al más allá, representado como una playa a la que todos vamos a parar. «La muerte ha acompañado al homo sapiens a lo largo de nuestro camino evolutivo», cita Heartman. No es extraño que Hideo Kojima, en su afán por crear una obra eminentemente filosófica, introspectiva y, por qué no, subversiva, recurriese a la muerte como leitmotiv central, y a cómo una situación de crisis global cambia nuestra percepción sobre ella. Existimos ajenos al fin de la vida, lo cual resulta lógico, en cierta manera. Sin embargo, nos hemos separado tanto de una de la verdades fundamentales de nuestra existencia que nos hemos vuelto inconscientes a ella, y solo a través de golpes de realidad, como el que hemos vivido a lo largo de los últimos meses, nos vemos obligados a confrontarla. La contextualización y la simbología del guión de Death Stranding son densas, obtusas e incluso crípticas, con lo que no puedo por menos que preguntarme si esa complejidad, experimentada con igual confusión por parte de los personajes, es intencionada; si lo que pretende el juego con la representación de la muerte a partir de los EVs (entes varados, el nombre que reciben las almas), las playas o los vacíos es, precisamente, poner de relieve la incertidumbre, confusión y caos que sentimos ante la muerte.

Una playa en Death Stranding
Las playas son lugares recurrentes en Death Stranding, como una nueva forma de entendimiento ante la muerte que los personajes de su mundo todavía no han alcanzado a comprender

Quizás una de las ideas más interesantes que plantea Death Stranding en relación a la muerte sea en qué medida la comprensión sobre ella motivó nuestro desarrollo como especie. Así, se explicita cómo uno de los primeros afrontamientos ante el final de la vida habrían sido los ritos: «por miedo a la inevitable descomposición y destrucción de la carne, nuestros antepasados desarrollaron elaboradas técnicas de embalsamamiento, máscaras funerarias, etc.» Preservar el cuerpo tras la muerte era asegurar la vida en el otro mundo, pero Heartman va más allá al reflexionar sobre ello: «diría que este miedo es lo que provocó el Death Stranding.» Aquí es donde se nos sugiere la pregunta, probablemente, más incómoda: ¿cómo ha influido el miedo a la muerte -o la ausencia del mismo- en el devenir de la propia crisis del coronavirus?

Rubén Amón, articulista de El Confidencial, planteaba hace varias semanas una suerte de respuesta en su artículo ‘Los viejos avergüenzan la sociedad’:

La epidemia castiga a nuestros ancianos. Los aniquila, pero la sociedad que los arrincona parecía dispuesta a convertirlos en el precio razonable del coronavirus (…). La enfermedad los castigaba a ellos. Se cebaba con su fragilidad y con sus años. Y se había instalado un criterio cínico y despiadado: no pasa nada, ésta es una enfermedad de viejos (…)

Recuerdo haber leído, en otros medios y a otros escritores, acerca de cómo se habría encarado esta crisis si la población de riesgo hubiesen sido jóvenes o niños, si quienes toman las decisiones o tienen en su mano la responsabilidad de frenar la curva -es decir, todos nosotros- hubiésemos visto peligrar la vida de amigos, hermanos o hijos. ¿Habríamos sido tan paternalistas con quienes defienden la prudencia y la cautela? ¿Saldríamos a la calle a comprar el pan cada día? ¿Colapsaríamos las calles tras apenas dos meses de confinamiento, hartos y aburridos de una enfermedad «que no es para tanto»?

En Death Stranding, ciertos personajes del juego, aquellos que han tenido contacto con la muerte, de forma directa o indirecta, desarrollan DOOMS, una especie de mecanismo de defensa que les permite percibir a los EVs e incluso controlarlos. De nuevo, la toma de conciencia sobre la muerte como protección ante sus consecuencias. De hecho, en el propio juego se hace referencia a la terapia psicológica para ayudar a comprender esa nueva realidad: «hace tiempo, se puso de moda que los sujetos se sometiesen a sesiones de terapia para aprender más cosas sobre sus playas y, de este modo, comprender mejor la naturaleza de la muerte.» Heartman, autor de las citas, profundiza sobre ello: «creo y espero que esta nueva forma de entender el otro lado sea la baza de la humanidad para superar el Death Stranding.» No solo la conciencia sobre la futilidad de nuestra vida o sobre la inestabilidad de nuestro entorno nos salvará en crisis futuras y peores que, sin duda, llegarán. Si queremos sobrevivir como especie y si las personas que las sufran, como nosotros ahora sufrimos ésta, aspiran a rehacerse, debe haber un cambio de mentalidad; una nueva conciencia que nos ayude a entender la muerte en tanto al proceso natural que es.

Cómo de irónico resulta que la única manera de superar la muerte sea sobreponerse a ella.

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Víctor Martín 'Reyno1ds'

Psicólogo en ciernes apasionado por los videojuegos. Tan pronto escribo sobre Star Wars, League of Legends y SimRacing como de duelos, emociones y disonancias cognitivas.

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