Artículos

Necesidades como mecánica – Cuando la supervivencia no lo es todo

Hambre y comida. Los símbolos indiscutibles de prácticamente todos los videojuegos de supervivencia, y con razón. La búsqueda de alimentos genera una especie de tensión constante que va in crescendo a medida que dicho indicador desciende. Una presión que se multiplica exponencialmente cuando aparecen en escena otros aspectos similares, tales como la salud, el sueño o la cordura. Son los típicos factores de una obra cuyo objetivo es mantenerse vivo en un paraje desconocido, componentes que se entretejen para ofrecer una experiencia probablemente complicada.

Hay entregas que siguen esta línea, pero se trasladan ligeramente hacia lo experimental, tanteando el terreno con pequeñas exigencias como la higiene, la decoración o la interacción social. Pruebas que han tenido más o menos éxito, pero que sin duda han aportado novedad en un género tan visto. Porque es así, las necesidades fisiológicas se han convertido en la mecánica central de un gran número de títulos, copias entre sí que se diferencian en metas a alcanzar y entornos en los que salir adelante. Sin embargo, en un medio que no para de sorprendernos, ya se han lanzado ejemplos de que hay más maneras de ver este ámbito. Reinvenciones interesantes que invitan a reflexionar y que, en muchos casos, nos hemos merendado con ganas.

Ya sea en medio de un apocalipsis zombie, tras una catástrofe nuclear o perdidos en un planeta remoto, lo que cimenta la diversión en estas problemáticas ficticias es el control de la situación. Preparar recetas nutritivas, dormir las horas requeridas, explorar para recoger suministros y lo que sea que distinga mínimamente el juego al que le estamos dedicando tiempo. Y, escabulléndose de las bases generales, las aventuras de este tipo más dignas de recordar son aquellas que muestran una perspectiva nueva y entretenida. Por esta razón, Oxygen not Included se ha colado en ese pequeño hueco en mi cabeza reservado a aquello que me encanta, y a la vez odio. Porque a pesar de que su habitual propuesta de salvar a una tripulación atrapada en un asteroide espacial, su forma de desarrollarse es tan admirable como frustrante.

Es extremadamente técnico. Como usuarios, deberemos tener en cuenta los niveles de oxígeno, los gases respirables y tóxicos, la caducidad de los comestibles, la felicidad del equipo, sus manías, cómo disponer tuberías y muchos otros detalles diminutos que pueden llevar a pique el esfuerzo invertido. Claramente, los creadores de este planteamiento han adaptado las particularidades varias y el reto complejo a un estilo de lo más singular. Un hecho que se repite, a su modo, en Subnautica, donde nuestras mayores preocupaciones serán el apetito, el oxígeno y la hidratación, unas reglas comprensibles en una simulación que sucede en medio del mar. Porque al final, entre innovaciones originales, la cuestión principal es conocer el ambiente, salir victoriosos de los posibles percances y aprender las estrategias más eficaces para evitar la muerte.

Pero hay usos de las necesidades que, si bien no tratan de ofrecer un desafío, siguen formando parte del centro del entretenimiento. En este caso, hablo de la saga de Los Sims, mundialmente conocida precisamente por este tema. Sus desarrolladores nos proponen la simple y llana supervivencia, sino que suman aspectos más complejos del ser y la sociedad a la que pertenece para mostrar la acción misma de vivir.

Por lo tanto, además de contar con la presencia de las sensaciones más naturales que pueden experimentar los sims, que coinciden con las que se han visto en los ejemplos anteriores, también se destaca su papel como sujeto social y único entre sus compañeros de especie. De este modo, y a partir de la segunda versión en 2004, las aspiraciones y deseos pasan a ser tan importantes como el control de la vejiga o el estado de los platos que preparen. Esto se acrecienta y se plasma de manera asombrosa tras Los Sims 3, el título que permite definir a cada avatar con rasgos distintivos. Porque a lo mejor tendremos que buscarle pareja al romántico, interactuar con otros para el popular o conseguirle un ascenso al ambicioso. La cuestión es llegar al nivel más alto de similitud con la realidad, brindando la posibilidad de jugar con individuos característicos y con una dificultad ausente, ya que no hay manera incorrecta de jugar. ¿O acaso la psicopatía hacia estos personajes no está más que aceptada?

Por suerte, y aunque tengamos mil demostraciones sobre cómo podría ser una obra basada plenamente en los requisitos naturales más humanos, hay unas pocas excepciones que han querido ver las particularidades de este género desde una perspectiva insólita. Y si bien la mayoría no ha querido adentrarse en profundidad dentro de sus características, sí que las han utilizado para analizar conceptos relativos a la vida.

A veces tengo la ligera idea de que el reto simplista de obligar al jugador a buscarse su propio sustento no es más que una excusa para añadir una dificultad innecesaria. Y las posibles funciones narrativas quedan, desafortunadamente, olvidadas. Es lo que pensé cuando volví a jugar a Minecraft después de haberlo abandonado durante años. Porque las versiones alpha con las que empecé eran, evidentemente, mucho más vacías y dedicadas a la creación mediante el esfuerzo, no como las que vinieron después, con encantamientos, los Enderman, el Nether y la barra de alimentación.

Fue esto último lo que me dio más rabia. Quizás era una niñería, pero no quería tener en cuenta constantemente que no me muriera de hambre, a la vez que debía pensar (más temprano que tarde) en abastecerme de manera rápida, eficaz y continua. Una responsabilidad inicial en una propuesta que, pensaba, se basaba en la libertad. Volví a experimentar este desasosiego hace un mes, cuando probé Do Not Feed the Monkeys, de los españoles Fictiorama Studios. Un autodenominado simulador de voyeur del que ya escribí algunas reflexiones por lo fascinada que me quedé ante el panorama que ofrecía: mirar la privacidad de otros y, si queremos, entrometernos sutilmente en sus quehaceres más íntimos. A la vez que llevamos a cabo tal práctica, vigilaremos los indicadores laterales de comida, salud y sueño, que se convierten en una pérdida de tiempo que se podría invertir mejor en la observación en la que tanto se insiste. Porque éste no es el centro de la diversión, ya que las historias ocurrentes y anécdotas cómicas recaen en la pantalla del ordenador virtual que visualizaremos durante horas. ¡Si hasta tiene un modo fácil, en el que no hay que preocuparse por estas minucias!

Pero el significado camuflado en dicha mecánica es realmente potente. Muchas veces he prestado tanta atención a lo que sucedía en una grabación que, literalmente, olvidaba dedicarme a la subsistencia del protagonista. Los desarrolladores encontraron una forma de destacar que el juego en sí se basa en un trastorno tan enfermizo que invita a priorizar la obsesión por encima de todo. Se muestra una realidad preocupante a través de la supervivencia como jugabilidad. Y ocurre algo muy parecido en el aclamado Papers, please!, pues el dinero acumulado tras una larga jornada de trabajo se distribuye en las primeras necesidades de nuestra familia. Una rápida decisión al final de cada sesión que obliga al usuario a desestimar opciones importantes por la falta de dinero. Así, habrá ocasiones en las que no podremos pagar la medicación para nuestro hijo, o puede que debamos aguantar el invierno sin calefacción. Tanto esta obra como el indie español son ejemplos bastante duros cuando llegamos a comprender la profundidad de un concepto tan visto. Puntos de vista variados y más complejos de lo habitual, que revelan un medio cada vez más maduro.

Es cierto que, si hablamos de este ámbito, no solemos alejarnos de las acciones más básicas como dormir, comer y, quizás, curar las heridas que nos hagamos en nuestras peripecias. Pero hay situaciones que, aunque no se vean en títulos mencionados anteriormente, sin duda responden a sensaciones fisiológicas que complican la partida. Siendo simples, esta afirmación se traduce virtualmente en Move or Die, donde la divertida exigencia para evitar la muerte es, precisamente, no dejar de moverse.

Pero yendo a un terreno más serio, a lo largo de la historia del videojuego han surgido una gran cantidad de aventuras que se basan en requerimientos vitales. Uno de los más comunes es la cordura, muy vista en los géneros que proponen un reto tanto físico como mental al personaje que vive la experiencia. En Don’t Starve, como dice su nombre, prevalece la exploración y la búsqueda de alimento, pero destaca, entre otras razones, por el uso de la locura. Dentro de su diseño general de individuos pálidos, entorno tétrico y enemigos extraños, Klei, el grupo desarrollador, ha generado un mundo que da cabida a una magia de carácter oscuro. Y una de las pocas maneras de conseguir ingredientes para tales propósitos es disminuir el juicio, por lo que se convierte en un indicador con el que experimentar para comprender un aspecto importante.

En ambientes extremadamente horripilantes, la sensatez también se impone como factor esencial para avanzar, un hecho conocido en Amnesia: The Dark Descent. Dentro de la categoría del miedo y la tensión, el panorama sombrío y los seres que rondan por el castillo harán mella en el entendimiento de Daniel, a quien llevamos, y lo abocará a las despiadadas garras de la demencia.

No todos los actos vitales inciden en la mente, pues la ‘estamina’ es completamente contraria y se trata de una función orgánica utilizada de maneras diversas. En Bloodborne y más entregas populares de la misma marca, la energía condiciona cada ataque y movimiento en la batalla. Por otro lado, se observa algo parecido en Stardew Valley, pues el mantenimiento de la granja y la exploración en la mina son quehaceres que disminuyen el dinamismo del avatar. A pesar de esta semejanza en tal disparidad de obras, la recuperación de ambas situaciones es totalmente distinta, ya que la vigorosidad del combate pensado por From Software requiere que la barra indicadora se rellene en unos pocos segundos. Mientras, en la simulación rústica, se representa uno de los valores más significativos de tal cotidianidad a través de la paciencia, por lo que la recuperación será pausada y mediante la comida, las termas o el sueño plácido, lo que hará avanzar un día al calendario.

Y es una suerte que podamos disfrutar de revisiones y reinvenciones de unas ideas tan extendidas, ya que nos permite contar con atrevimientos admirables. Además, diseñadores insatisfechos con esto han demostrado que hay un mundo detrás de las exigencias naturales, con sorpresas como Darkest Dungeon, donde cada miembro del grupo puede tener aficiones o dolencias particulares, y donde se deja lugar al usuario para que decida curarlos o satisfacer sus oscuros deseos. Imaginación llevada al límite de las bases impuestas.

No tengo ninguna duda de que la industria se ha acostumbrado a insistir con tanta fuerza con las necesidades del personaje que, generalmente, no llega a percibirse como un elemento con potencia narrativa. Me alegra saber que el medio siempre está sediento de propuestas innovadoras relativas a este y muchos otros ámbitos. Es un inicio, unas excepciones a la supuesta regla que abren la puerta a grandes posibilidades. Y si algo he aprendido hasta ahora, es que este sector nunca dejará de sorprenderme.

Etiquetas

Brenda Giacconi

Pequeña hobbit periodista, comunicadora y loca por los Zelda. Si la vida fuera en píxel-art, sería más bonita.

Actualidad

Botón volver arriba
Cerrar
X