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Persona 5 Royal y la cohesión de sus partes

Gran Persona, mejor juego

Las sombras representan la mínima expresión de la psique de cada uno, son mutaciones que suprimieron los pensamientos humanos dándoles forma física. Cuando la gente es incapaz de enfrentarse a la parte más oscura de su yo, pierde el control, lo que puede significar el comienzo de un palacio. Pero en ocasiones, los humanos con una conciencia especial pueden domar a sus sombras, ellos son a quienes se conoce como usuarios de Persona.

Estas palabras, dichas por Metis en el epílogo de Persona 3 FES: The Answer, sirven para explicar la existencia de las sombras en los palacios de Persona 5 Royal. Se trata de la piedra angular en torno a la que gira todo el combate. De hecho es el motor del mismo, ya que sin sombras, no habría combate. Algo que contribuye a dotar al título de un alto grado de cohesión y coherencia interna. Antes de entrar en materia, vamos a repasar una par de conceptos que son necesarios para entender algunas de las cosas que hace el buque insignia de Atlus.

La relación con uno de los nuevos confidentes de Persona 5 Royal
El condicionamiento social es uno de los ejes principales de Persona 5 Royal

Los videojuegos nos plantean espacios de juego, mundos lúdicos con los que interactuar. Estos, independientemente de su extensión, su intención narrativa, o su estructura, se configuran en base a distintas capas. Dichas capas, se pueden dividir utilizando un esquema propio del estudio del medio que consiste en tres apartados. El primero es el dedicado a la ficción, al mundo presentado y a los acontecimientos que se narran en él. Formalmente, recibe el nombre de diegético. Por otra parte tenemos la parte externa, la que se refiere a la forma del juego, a su estructura, e incluso al propio jugador y a su contexto, ya que nuestra experiencia influye directamente en cómo percibimos cualquier obra. A este nivel se le conoce como extradiegético. Y finalmente estaría la tercera capa, una propia del medio, que funciona como mediación entre las dos anteriores. Se trata de todo aquello que facilita la relación entre jugador y videojuego. Ahí podemos incluir, entre otras cosas, las reglas de juego. Se le denomina antediégesis, y funciona como elemento de cohesión entre el universo presentado y sus jugadores.

Estudiando en Persona 5 Royal
A través de diferentes acciones podremos subir estadísticas pasivas del personaje que le permiten acceder a nuevas misiones

En Persona 5 Royal tenemos la posibilidad de estudiar, se trata de algo que parte de la ficción en la que nos encontramos. De hecho, somos estudiantes. En consecuencia, podemos decir que se trata de un acto diegético y, a su vez, nos aporta una mejora en las estadísticas pasivas de nuestro personaje. Algo que nos permitirá a nosotros, como jugadores, poder realizar diferentes acciones a lo largo de la aventura. De esta forma, el estudio (acto diegético) se relaciona con nuestros actos como jugador (capa extradiegética) a través de las estadísticas del personaje, que forman parte de las normas (parte antediegética). Esto justifica el acto de estudiar tanto desde la ficción, como desde su propósito jugable. La mecánica resulta creíble, es coherente y además es útil, ya que amplía nuestro abanico de posibilidades.

Este nivel de cohesión es una constante. Tanto las tramas como las mecánicas, suelen contar con una justificación y una finalidad bien marcada. Siempre encontramos un propósito en nuestro personaje que le impulsa a hacer lo que hace, y una recompensa significativa como jugadores por llevar a cabo dichas acciones. En el caso de los confidentes ocurre algo parecido. Forman parte del círculo de contactos de Joker, y solo pasan a formar parte del mismo cuando tras un periodo de relación, ambos estrechan lazos. Simboliza el comienzo de algo parecido a una amistad. Y de nuevo tienen un efecto en el reglamento, ya que nos aportan ventajas que pueden resultar muy útiles en el combate.

Jugando al clon de Star Fox con Morgana en Persona 5 Royal
Jugar a juegos retro sube el encanto, como debe ser

Como toda gran obra, Persona 5 va un poco más allá, y combina esa construcción tan compacta con un gran potencial alegórico. Todo el lore del universo de del juego se basa en metáforas y simbolismos de sus principales elementos. Con ello trabaja sobre la sociedad del siglo XXI, escudriñando el condicionamiento social a través de la psicología humana y las debilidades tanto de la masa, como del individuo. Uno de los mejores ejemplos de todo ello, lo encontramos en las conversaciones con las sombras (los enemigos de los palacios que visitamos) y el sistema de fusión, al que podemos acceder cuando se encuentran bajo nuestro control. 

Atendiendo a las palabras de Metis, las sombras representan una pequeña parte de la personalidad del propietario del palacio. Cuando no finiquitamos un combate por la vía rápida y decidimos mantener una conversación, lo que realmente hace Joker es pararse a intentar comprender a esa sombra. Esto se plantea como un puzzle verbal. Como jugadores, se mide nuestra capacidad para ponernos en el lugar del otro. Debemos dar con las palabras adecuadas, esas que demuestren que somos capaces de entender a ese pequeño ser, esa arista interna del personaje al que estamos invadiendo. Cuando acertamos, pasa a formar parte de nuestro equipo, lo que viene a significar que hemos entendido una parte de la psique de otro ser humano. Hemos comprendido algo que bien podría ser un miedo, un deseo o una inseguridad. Lo hemos hecho nuestro, nuestra capacidad empática ahora es mayor. Hemos crecido un poco, y como resultado contamos con más recursos.

Negociación en Persona 5 Royal
Las negociaciones determinarán si las sombras se unen a nuestros equipo de personas o no

Cuando, en la sala de terciopelo, ejecutamos a dos de los persona de nuestro equipo (antiguas sombras), lo que hacemos es combinar dos de esos aprendizajes. En la vida real, a medida que crecemos, nuestro marco emocional se vuelve más complejo. Madurar significa (entre otras cosas) apartarnos de las dicotomías, de los blancos y negros, ser capaces de visualizar los matices que definen toda esa capa de grises que son, en definitiva, fruto de situaciones cada vez más complejas y, por lo tanto, más difíciles de juzgar. Al utilizar la guillotina de Igor, no nos deshacemos de esos dos persona. Los combinamos, dejamos atrás dos pequeñas partes de nuestro yo (de Joker en este caso), que dan lugar a una nueva perspectiva más madura y compleja. Lo que en el juego se traduce en un nuevo persona más potente, un arma mejor para el protagonista.

La Velvet Room en persona 5 Royal
Igor nos guía en nuestra rehabilitación y nos invita a avanzar a medida que vamos adquiriendo más y más personas

Persona 5 Royal parte de una gran cohesión entre sus diferentes apartados, y desde ahí trabaja su abanico de temas. Los saca a relucir con su trama, pero también con sus mecánicas, que es dónde más brillan. Su gran sistema de combate se encuentra rematado por el significado que rodea a todo su lore, por la metáfora sobre la psique humana que escenifica. Siempre que nos encontremos con una sombra podremos decidir acabar con ella por la vía rápida, y seguramente será lo más habitual. Pero el juego nos dice, indirectamente, que nos esforcemos por comprender la personalidad del dueño del palacio. En caso contrario, si no intentamos entender las causas que le llevaron a ser lo que es, no creceremos. Si no negociamos con las sombras, los futuros retos serán más difíciles de superar, porque tendremos menos recursos. Esto además, se refuerza tras final de cada palacio. Las confesiones de cada uno de los propietarios arrojan información de su pasado, que nos invitan a reflexionar sobre las causas de su comportamiento. Persona 5 Royal es un ejemplo de coherencia que relaciona con gran acierto sus capas. Su ficción hilvana las normas de su mundo posible con las reglas de juego, y como resultado disfrutamos de una cohesión robusta y sin fisuras. Otro acierto de este gran JRPG.

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David Oña

Con videojuegos en mi vida desde la más tierna infancia. Disfrutando de aprender cada día un poco más y consciente de una sola cosa, en la percepción de una obra no existen verdades absolutas. Jugar, debatir y disfrutar.

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