ArtículosPCPS4SwitchXbox One

Final Fantasy VII y su cotidianidad

Sí, cotidianidad es bien

La reconstrucción sirve para enfrentar al jugador con acontecimientos inevitables que influyen en la experiencia final (Navarro, 2016). Si pensamos en esta frase extraída del libro «Libertad dirigida» y en Final Fantasy VII, seguramente acabemos visionando la misma secuencia cinemática en nuestras cabezas: Sefirot, plano contrapicado, su espada, y el desenlace que todos conocemos. La experiencia final la hemos tenido muchos y en momentos muy diferentes a lo largo del tiempo. Sin embargo, todos acabamos pensando en ese instante. Nuestra vivencia con el videojuego acabó confluyendo en un punto concreto de la obra. Cuando cada uno de nosotros lo jugó, realizó una reconstrucción en la cual, paso a paso, Yoshinori Kitase, Hironobu Sakaguchi y su equipo, nos guiaron hacia una de las catarsis más famosas de la historia de los videojuegos.

Sakaguchi habla en varias entrevistas sobre la figura de Kitase como director de Final Fantasy VII. Comenta sobre él que se trata de una persona cuya ambición original era ser director de cine. Sakaguchi pensaba que Kitase, en base al giro de timón que dio el equipo al pasar de FFVI al VII,  presentaba un perfil ideal para encargarse de la dirección y el guion del juego. Pues el estudio, animado por el salto generacional, albergaba ciertas ambiciones cinematográficas. El propio Kitase comenta, que al afrontar el desarrollo de Final Fantasy VII, tenían muy claro que querían contar la historia de Cloud. Con lo que el guion quedó establecido de forma firme antes de comenzar el desarrollo del título. En ese momento, el equipo contaba con la estructura básica de la historia desarrollada en algo que podían llamar “storyboards”. 

Esto es algo que se deja notar con mucha fuerza. Los planos sobre los fondos prerenderizados juegan con las perspectivas para apoyar el discurso en muchos momentos. La cadencia de cinemáticas o eventos que hacen avanzar la trama funciona de maravilla. Y la historia se estructura de forma circular, avanzando en paralelo al desarrollo de Cloud. La base de Final Fantasy VII es sólida, no estamos descubriendo nada. Ahora bien, creo que todo eso tiene mucho que ver con uno de los puntos que más me han sorprendido al enfrentarme a FFVII en 2020. 

Muchos de los enamorados de la historia de Cloud y compañía, tuvieron su primera experiencia con el título en su infancia o juventud. Con lo cual, no es descabellado empezar hablando un poco de literatura infantil y juvenil para intentar explicarnos. Además, tanto la una como la otra están estrechamente vinculadas al género de fantasía. Dentro del mismo existe un concepto, que en teoría de la literatura se conoce como “mundo posible”. La creación de un mundo posible se refiere a la invención de universos no reales, sin voluntad mimética. Mundos que no pretenden representar la realidad, que generan sus propias leyes de funcionamiento y alcanzan la verosimilitud a través de estas. En este saco podemos meter desde el corpus de Tolkien hasta Harry Potter, La Historia Interminable o Star Wars. Y obviamente Final Fantasy.

Midgar
El «mundo posible» que plantea FFVII parte desde su núcleo urbano, que con su influencia configura el resto de localizaciones, como en la vida misma

Respecto a FFVII, una vez terminado y con el subidón en el cuerpo, me he planteado por qué, ¿por qué me ha gustado tanto? ¿qué lo hace particular? Realmente yo he llegado tarde, y este tipo de estructura y de desarrollo ya lo he visto muchas veces. Entonces, ¿qué tiene de especial su “mundo posible” respecto al de otros JRPG’s? ¿cuáles son los motivos que hacen que me guste más y me funcione mejor que la media? Y me vienen a la mente dos palabras: verosimilitud y ritmo.

Dicho esto, pienso en la normas establecidas en su universo y funcionan. Las reglas relativas a la materia, por ejemplo, se justifican desde su lore, de acuerdo. Se presenta un pasado que sienta las bases de los acontecimientos que narra la trama, lo esperado. Y se dibuja una situación socioeconómica que funciona como motor del guion. Y es ahí, en ese último punto, donde creo encontrar gran parte de la respuesta. Una de las principales cualidades de la fantasía es que nos permite rectificar aquello que no nos satisface de nuestra realidad, imaginando mundos posibles para así reflexionar sobre el nuestro. Es algo que muchos otros títulos, con mayor o menor acierto a la hora de plantear sus temas, también hacen. Pero evidentemente, no todos lo ejecutan de la misma forma.

El mimo puesto en los interiores de Final Fantasy VII es un aspecto fundamental del juego
El mimo puesto en los interiores de Final Fantasy VII es un aspecto fundamental del juego

Por ejemplo, soy un apasionado de la saga Xenoblade, y sin embargo siempre me escama encontrarme con determinados personajes empeñados en sacarme de la obra. El día a día de dichos personajes parece desconectado de la ficción que les rodea. La relevancia que tiene para ellos conseguir “x” número de verduras tiende a chocar con la difícil situación en la que se encuentran. Su construcción responde únicamente al sistema de juego, al desarrollo de un determinado volumen de misiones secundarias.

Por su parte, FFVII se hace fuerte precisamente ahí, en el día a día de sus lugareños, en lo cotidiano. La situación social y el sistema económico que plantea, se ven reforzados por la mayoría de líneas de diálogo de sus PNJ’s. Sus preocupaciones, sus atuendos e incluso la arquitectura que les rodea, responden a la realidad en la que se encuentran. Las conversaciones con estos personajes refuerzan la ficción. La dotan de matices y sirven para tratar los diferentes temas sobre los que se nos invita a reflexionar. 

Hablamos pues, de diálogos significativos de los cuales se desprende información. Pararse a charlar en FFVll está justificado, contribuye a que nos empapemos de su ficción y abracemos la verosimilitud del mundo posible que nos plantea. No genera tedio ni pereza (por muy particular que sea la traducción) y esto acaba influyendo en cómo percibimos el ritmo de exploración. Durante el transcurso de la aventura, es difícil que tengamos la sensación de estar perdiendo el tiempo cuando nos paramos a interactuar con los personajes del entorno.

Final Fantasy VII y su cotidianidad
En ciudad Cohete existe una gran pasión por la carrera espacial y la aeronaútica

Antes de terminar, volvamos a la frase inicial del artículo, en la que hablamos del concepto de “reconstrucción”. Esta palabra responde a una hipótesis presentada por Anders Lövlie (profesor de diseño digital de la Universidad de Copenhague) sobre la motivación del jugador. Según plantea, este está motivado por presenciar las secuencias dramáticas de acontecimientos, pero no por intervenir y modificarlas. Siguiendo esta premisa, si se busca su motivación, es necesario que se implique, que empatice, que conecte con el mundo posible de la obra, comprendiéndolo y aceptándolo. Si pensamos en Corel y en sus habitantes, estos siempre tienen presente la situación de su ciudad. Al igual que los ciudadanos de Gongaga nos cuentan lo que supuso para el pueblo la explosión del reactor Mako. Y no hay en todo el planeta gente que conozca mejor la historia de la carrera espacial que los lugareños de Ciudad Cohete. La sombra de Shinra, se extiende por todo el mapa como un agente configurador del propio juego. Y las consecuencias de sus decisiones dejan huellas que nos sirven para reconstruir la ficción.

Final Fantasy VII nos coge de la mano cuando estima oportuno, y nos dirige a base de reglas que guían nuestro camino hacia donde sus autores determinan. Pero cuando nos da libertad no se olvida de dicho camino, se esfuerza por mantenernos dentro. Dibuja un entorno que refuerza los acontecimientos que se nos narran. Plantea varios discursos, y más allá de lo ricos que puedan ser, hace algo poco frecuente: perpetúa esos discursos a lo largo de toda la aventura. Con ello consigue cimentar nuestra relación con su mundo desde la cotidianidad. Desde algo con lo que nos podemos identificar, incentivando nuestra implicación y elevando así la emoción de su épica. De esta forma consigue un mayor impacto en sus puntos álgidos. Y es que al final, cuando Sefirot cae del cielo y Aeris se desploma en los brazos de Cloud, no lloramos por Aeris “anciana”, sino por la florista

Etiquetas

David Oña

Con videojuegos en mi vida desde la más tierna infancia. Disfrutando de aprender cada día un poco más y consciente de una sola cosa, en la percepción de una obra no existen verdades absolutas. Jugar, debatir y disfrutar.

Actualidad

Botón volver arriba
Cerrar
X