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A Short Hike – Análisis PC

Un paseo como ningún otro cualquiera

En estos días de cuarentena, cuando Valve proclama que está teniendo sus mayores cotas en Steam con alrededor de 20 millones de jugadores activos por día, los videojuegos están sacando a relucir su potencial para entretener a cualquiera. Entre tantos, mi elección es A Short Hike, capaz de rellenar el hueco del distanciamiento social pese a lo corto que es. Basta con unos gráficos retro muy coloridos, diálogos desenfadados, humor blanco a borbotones y hablar con animales antropomórficos. Pero es mucho más que solo esto.

Adam Robinson-Yu, quemado de tantos esfuerzos dirigidos a un RPG en proceso, decide hacer una escapada a la naturaleza. Con aires renovados, decide comenzar en diciembre de 2018 un proyecto personal, y así nace el juego que analizaremos ahora, un reflejo de las aventuras que el desarrollador tuvo de pequeño cuando iba de caminata a montañas y bosques. Robinson-Yu quería evocar con su obra lo mismo que él sentía con estos viajes especiales de su niñez: descubrimiento y paz.

El juego comienza sin movernos del propio menú de inicio, donde literalmente iniciamos nuestro viaje en las plumas de Claire, una joven pájara que no parece estar cómoda con el panorama. El destino es el Parque Provincial de Hawk Peak, situado en una isla conocida por sus grandes vistas desde la cima. Lo cierto es que pocos logran mantenerse firmes hasta el final, pero seguro que nuestra heroína lo dará todo para… ¿Cómo? ¿Ha estado todos estos días abajo en la cabaña?

Todo ese tiempo lleva esperando con el móvil al lado, pero le llegan malas noticias de su tía, con quien ha venido: Resulta que no hay cobertura en todo el parque salvo la cima. Así empieza la caminata, y por ende el juego, con una meta clara y única. Eso es, claro, si así lo quieres.

Claire en el puesto de vigilancia de Hawk Peak
Definición perfectamente sencilla de la función del sandbox

Lo primero que se nota es la falta de un mapa. ¿Por qué? Aparte de que es un sandbox más bien concentrado, A Short Hike quiere que exploremos el camino; camino con señales guía y gente la mar de maja que no apreciamos igual si nos lo marcan. Si alguien ha hecho el Camino de Santiago, sabrá que el peregrino es una de las especies más dóciles del reino animal.

Pronto encontraremos el primer obstáculo: la verticalidad. No basta con saltar y planear, así que, desviándonos una única vez de la ruta por obligación, conseguiremos la primera pluma dorada, una forma de indicar nuestra resistencia para escalar, la tercera (aunque no única) acción que puede hacer Claire. Ahora somos totalmente libres de ir por donde queramos.

Claire transportando un cuno de agua pasando por unos troncos apostados como puente
También podremos conseguir items añadidos, como la caña de pescar, la pala o el cubo, cada cual con su función, pero sin obligación de conseguir para pasarse la historia

Lo que tiene de especial A Short Hike es que, para entonces, ya te habrás cruzado con muchos animales por el camino, todos apostados para darte mensajes útiles, proponerte actividades, contarte sus pensamientos y, básicamente socializar con conversaciones de lo más afables que haya visto.

Sea por el gentío o la llamada del espíritu aventurero, cualquiera que toque por primera vez el juego se sentirá atraído a explorar los rincones en busca de nuevas historias, nuevos tesoros o simplemente por el gusto de moverse más allá de la línea predeterminada. En muy poco tiempo nos hacemos un esquema mental de cada zona; al fin y al cabo, la isla como tal se puede recorrer entre cinco y diez minutos yendo por la costa.

El fuerte radica en una mezcla de esta exploración del plano horizontal y el progreso hacia la meta del plano vertical, es decir, en la diagonalidad, en el hecho de avanzar, retroceder, planear, perderse, encontrarse y volver a avanzar. En todas estas decisiones nos acompaña la extraordinaria banda sonora de Mark Sparling, la cual cambia dinámicamente a medida que investiguemos las zonas más apartadas del camino.

Las vacaciones en Hawk Peak siempre son agradables. Todas las zonas están al alcance, y según progresemos será más fácil moverse por el parque, pero la cercanía con el juego se consigue conociendo a los habituales que rondan por ahí.

Cada personaje tiene su propia historia y hay recompensa por seguirlas hasta el final, pero A Short Hike consigue que hagamos estas “misiones secundarias” por motivación intrínseca, es decir, que visitemos y hablemos con todos los visitantes del parque por el mero placer de hacerlo, y si hay o no un premio al final es lo de menos. El contenido de las conversaciones engancha, pero no es solo eso.

 

A un nivel más narrativo, hay otro buen enganche para crear un sentimiento de cercanía con el resto de los veraneantes, ya que Claire conocerá a la mayoría por haber viajado allí otras veces, pero es la primera vez para nosotros, los jugadores. Hablo del uso indiscriminado de las minúsculas, sin tener en cuenta las reglas ortográficas. Me explico: las mayúsculas iniciales se utilizan en el lenguaje alfabético estándar, sin embargo, utilizar solo palabras en minúsculas dan un tono menos formal y más relajado, en pos de mantener charlas distendidas. Por poner un ejemplo personal, cuando chateo con mis amigos no me molesto en poner la primera letra en mayúscula porque tengo confianza, y seguramente no sea el único que haga esto.

Detalles como este son las sutilezas con las que Robinson-Yu nos alienta a relajarnos mientras jugamos, siendo el mejor método para transmitir paz. Muchos habréis perdido los estribos en alguna ocasión, o al menos haberos vistos envueltos en esa situación por otro individuo, y que una mente pensante diga en voz alta “Relájate”, la palabra más contraproducente que se pueda soltar a una persona nerviosa. Esto ocurre porque el humano no puede cambiar de emociones de un momento a otro, y menos cuando nos lo ordenan, lo que a su vez produce más nervios. Para calmar, es más eficiente tener un gesto o comentario afectivo, una distracción o simplemente aceptar la situación y hacer compañía; y estos tres consejos los he visto aplicados en este título.

Partido de Stickball con 78 toques

¿Tanta paz no puede causar niveles de tolerancia y llegar a cansar? En efecto, para que haya orden, un poco de caos ha de existir, y para que el yin de A Short Hike funcione, debe tener algunos retazos de yang para equilibrar. En contraste al buen ambiente, la aventura también introduce algunas partes que no son todo alegría. Por ejemplo, hay una zona de la isla con lluvia permanente, el cementerio, en donde la música desaparece para que cobre relevancia el ruido de la tormenta y cale una sensación extraña en el jugador. Otro ejemplo es la zona nevada, cerca de la cima, que si bien no es tenebroso como el anterior, su halo de misticismo y sonidos de piano, lento y distante, hiela la sangre (y las plumas).

Como en toda aventura, Claire conseguirá eventualmente llegar a la cima, un hito que no muchos alpinistas consiguen, dicho sea de paso, y tener una de las vistas más impresionantes de su vida.

Es precioso.

El teléfono interrumpe el momento…

¡Cierto, la llamada!

Tanto jugador como protagonista, después de haber estado haciendo de todo por Hawk Peak, se puede olvidar del objetivo original, aunque sea por unos segundos. Abstrayéndose durante unos minutos de lo que sea que le estaba carcomiendo por dentro a Claire, finalmente contesta la llamada y suena esto:

A más altitud subimos, menos instrumentos suenan, siempre tonadas relajantes, pero esta en concreto es especial. Ese piano distante de la zona nevada que mencioné antes ahora se escucha alto y claro, pero con una melodía melancólica, un sentimiento difícil de infundir, pues es el complejo resultado de combinar tristeza y alegría. Sumado a la conversación telefónica, que prefiero no desvelar aunque haya pasado casi un año del lanzamiento del juego, esa presión que sentía Claire va aminorando hasta ya solo quedar una última tarea: descender, que tampoco es cuestión de quedarse allí arriba para siempre.

Al bajar, la música vuelve más potente y orquestada que nunca, mientras podemos observar con detenimiento todo el camino que hemos recorrido. En este punto, la palabra que mejor describe el final es liberación.

Claire planeando desde lo alto de la cima de Hawk Peak
Al contrario de la norma, en A Short Hike la bajada es más sencilla que la subida (por el tema de las alas y tal)

A Short Hike desata el mayor potencial que haya visto en un sandbox tan pequeño. Profesa consideración y diversión a partes iguales en cada rincón de Hawk Peak, hasta el punto de volver a jugar tras terminarlo y encontrar nuevas rutas, conversaciones, actividades y objetos. Puede que su mensaje de “tómate respiros” no cale en todo el mundo, pero lo bonito es que ese no es su punto principal, porque no es necesario tampoco tener que interpretar nada de un videojuego. Me refiero a que hay sutilezas a lo largo del camino y solo en la parte final se hace más evidente el sentimiento de liberación. Incluso habrá quien se lo tome como la satisfacción que precede al esfuerzo y creo que estaría igual o más acertado que mi punto de vista.

En estos días de cuarentena, cuando hay gente que está apartada de algún ser querido y su único contacto sea a distancia, a través de, por ejemplo, el teléfono, recomiendo más que nunca jugar A Short Hike y dejar que su mundo resuene en cada uno a su modo.

A Short Hike

Puntuación Final - 9.5

9.5

Imprescindible

La mejor aventura minimalista hasta la fecha para templar la mente y calentar el corazón.

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Daniel "Fullbull" Rubio

No me pidas mucho para los textos, que solo hice el bachiller de ciencias. En esta vida me gustan tres cosas: Cerebro, videojuegos y carlinos. "La esperanza es lo último que se pierde".

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