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Reseña de «Sangre, Sudor y Píxeles»

Un libro de Jason Shcreier

Sangre, Sudor y Píxles es una obra de Jason Schreier. Quien esté un poquito metido en la industria del videojuego seguro que le sonará su nombre, ya que se trata de un reputado redactor de Kotaku, uno de los mayores portales de actualidad y cultura del mundo del videojuego. También ha escrito acerca del sector de los videojuegos para Wired y ha colaborado con una gran variedad de medios de comunicación, como The New York Times, Edge y Onion News Network.

Héroes de Papel nos ha traído totalmente en castellano uno de los libros más aclamados por la crítica, por su labor de documentación a lo largo de varios años y cientos de entrevistas a distintos miembros de los estudios de desarrollo más influyentes del mundo.

Si algo he sacado en claro con la lectura de esta gran obra, es que los aficionados a los videojuegos tendemos a romantizar (al menos era mi caso) siempre la profesión del desarrollador y todo lo que hay detrás de esos videojuegos que admiramos. Muy pocas veces somos conscientes de lo que hay detrás de nuestros juegos favoritos, ni los sacrificios que cientos de personas hacen en su afán de crear los mejores juegos que cabe imaginar.

En sus casi 300 páginas, Sangre, Sudor y Píxeles, dedica cada capítulo a un juego en concreto y los creadores de los mismos. La selección de títulos escogidos abarca muchísimos escenarios distintos logrando dar una visión global de las situaciones que se pueden vivir dentro de los estudios de desarrollo; desde el juego más indie desarrollado por una sola persona, al proyecto más AAA desarrollado por estudios consagrados como pueden ser Naughty Dog.

El listado de capítulos es este:

  • Pillars of Eternity
  • Uncharted 4
  • Stardew Valley
  • Diablo III
  • Halo Wars
  • Dragon Age: Inquisition
  • Shovel Knight
  • Destiny
  • The Witcher 3
  • Star Wars 1313
Para que Naughty Dog logre ese nivel de detalle en sus títulos, sus empleados hacen crunch durante meses…

¿Sabéis que Obsidian Entertainment hoy día sigue viva gracias al kickstarter que realizaron para lanzar Pillars of Eternity? O el caso de Uncharted 4, un gran éxito comercial tanto en ventas como en crítica pero con un desarrollo lleno de problemas y con situaciones que podrían ser catalogadas como explotación laboral, sobre todo si tenemos en cuenta que estamos ante una compañía de primer nivel como Naughty Dog. Como aficionados, muchas veces, solo sabemos lo que la prensa publica o lo poco que se filtra desde dentro de un estudio, pero en la mayoría de ocasiones ignoramos si ha habido un cambio de dirección o si se ha decidido rehacer prácticamente un juego desde cero, al final lo único que valoramos es el producto ya acabado y desconocemos el proceso que ha habido detrás para conseguirlo.

¿Qué pasó con Diablo III y por qué su lanzamiento fue tan caótico? ¿Fue sólo por su casa de subastas? ¿O por qué Blizzard subestimó su propio éxito y no preparó una infraestructura adecuada para albergar la avalancha de jugadores? En el capítulo dedicado a Diablo III comprenderemos como el estudio consiguió darle la vuelta a una situación adversa.

El lanzamiento de Diablo III estuvo lleno de dificultades, millones de jugadores intentaron acceder al título y se encontraron con un mensaje de error

¿Si es tan difícil por qué la gente lo hace? Estas son las preguntas que Jason Schreier busca responder con Sangre, Sudor y Píxeles .

Schreier sugiere cuatro razones principales para analizar la dificultad que hay detrás de hacer videojuegos de éxito. La primera de ellas, es que los videojuegos son interactivos, no es algo que se mueva en una dirección lineal, sino que a menudo son impulsados ​​por sus narrativas o por las elecciones que pueden tomar los jugadores dentro de ellos. Las respuestas a estas elecciones deben hacerse y presentarse casi de forma instantánea en pantalla. Simultáneamente, tiene que recordar esas elecciones y acciones para poder aplicarlas al desarrollo de la historia.

En segundo lugar, la tecnología que se utiliza en los videojuegos cambia constantemente. Un desarrollador no termina de hacerse un experto en una tecnología cuando esta ya se ha quedado desfasada y han salido nuevas herramientas. O bien, las herramientas dejan de ser compatibles con las más actuales.

Tercero, la programación es imposible medirla en el tiempo. Cada videojuego es único, no hay un patrón a seguir, ni versiones previas de un esfuerzo similar para medir la cantidad de tiempo necesario que se necesita para llevarlos a cabo. Los videojuegos son obras de arte. ¿Cuándo se termina una obra de arte?

Por último, es imposible cuantificar como de divertido será un videojuego hasta que este no puede ser jugado. La diversión es un factor fundamental en el éxito de los videojuegos, y en nuestra cabeza una idea puede ser espectacular pero una vez llevada a cabo darnos de bruces con la realidad de que la idea no funciona.

El desarrollo de Stardew Valley en principio iba a durar unos meses y se prolongó en el tiempo por varios años…

Sangre, Sudor y Píxeles de Jason Schreier es, sin duda, una lectura apasionante para cualquier persona que tenga un interés aunque sea mínimo en lo que hay detrás de la creación de un videojuego. Es en definitiva, un recorrido por el infierno del desarrollo, y también un homenaje a los tenaces devotos y héroes anónimos que trepan por montañas llenas de obstáculos en su afán por crear los mejores videojuegos.

Este libro, personalmente, se ha convertido en un imprescindible de mi biblioteca y no puedo más que recomendarlo. Podéis haceros con él a través de la web de Héroes de Papel por 19.95 €.

Cristian Fernández

Software developer & Web developer. A todos los tontos les da por algo y a mí me dio por los videojuegos.

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