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Combates pacíficos

¿La violencia es la base de la diversión en los videojuegos?

Por mucho que duela, así es. Pero antes de que dejéis de leerme por esta afirmación, pensemos en todo lo que hemos jugado en la vida. Quitando géneros pasivos en ese aspecto, como pueden ser las aventuras gráficas o las historias contadas con una sucesión de puzles y acertijos, hay pocos casos que contengan escenas de conflicto sin que intervenga una etapa de batalla. Y tengo muy presente que, psicológicamente, los enfrentamientos y peleas como entretenimiento virtual no ejercen ninguna influencia negativa sobre las mentes jóvenes.

Pero es por esta reflexión inicial que sorprende gratamente cuando nos topamos con un título que incorpora el pacifismo en su esencia. Cuando el hecho de no matar a nadie forma parte del proyecto desde la etapa inicial de desarrollo, entretejiéndose con la narración y la jugabilidad. No me refiero a aquellos en los que la posibilidad de evitar y aturdir a los enemigos queda en segundo plano como un logro difícil, sino que quiero destacar los que tienen un planteamiento distinto de cara a los combates. Propuestas que se alejan de manera tan original de la hostilidad impuesta en el sector que son, simplemente, únicos.

En un panorama tan competitivo donde un paso en falso equivale a la pérdida de dinero y confianza de la comunidad, es arriesgado salirse de la línea. Y si hablamos de crear una obra que abandone la simplicidad de la crueldad gratuita y se atreva a mostrar una cara más amable, el reto es mayor. Ya es sabido que cada nueva entrega trae consigo unas leyes que el usuario debe seguir para avanzar en el relato. Un ejemplo sencillo es la obligación de saltar en los Super Mario, acción sin la cual moriríamos o quedaríamos atascados. En Bioshock encontramos algo más complejo, una trama en la que tenemos dos tipos de ataque (armas y plásmidos) pero que, para nuestra frustración, no podemos utilizar al mismo tiempo.

Son imposiciones que, todas juntas, pueden resultar abrumadoras, por lo que lo más común es que se introduzcan poco a poco en el transcurso de la aventura. Y el clímax viene con el jefe final, ese último obstáculo que sólo podremos vencer si perfeccionamos y ejecutamos casi a la perfección el conjunto de lecciones aprendidas. Pero hay dos sagas que se han rebelado ante esta práctica y han presentado unos contrincantes muy diferentes: Giygas de Earthbound y La Aberración en Drakengard.

Shigesato Itoi fue el diseñador de cuya mano nació el antagonista de Mother y EarthBound, un alienígena invasor con una debilidad de lo más peculiar. En el primero, debíamos cantarle para que éste huyera junto a las tropas extraterrestres. Pero, posiblemente, se recuerde más a este rival por su papel en la secuela, donde se presenta con una apariencia tan extraña que dejó huella en la memoria colectiva. Un monstruo sin silueta, compuesto de pura maldad y con movimientos calificados como “incomprensibles” que surgió a partir de un trauma del propio Itoi durante su infancia.

Este aspecto, conocido por su parecido a un feto humano, sólo reaccionará ante las plegarias de Paula, una de las integrantes del grupo de niños, que llamará a todos los amigos y conocidos (incluido el jugador) para que envíen pensamientos positivos. Y es lo único que dañará al jefe, pues, según los creadores, una abominación malvada también merece amor. Así, EarthBound se convirtió en una saga pionera en la ruptura de la violencia continua, pero propuso un cambio pequeño. Al principio de la batalla tendremos que atacar a «Giygas», la interfaz no cambia y seguimos aguantando la respiración por si recibimos un crítico que acabe con un luchador. Detalles que se resuelven en Drakengard y su complicado «ending E«.

La obra que catapultó a Yoko Taro a la fama peca de repetitiva en las etapas de confrontaciones: en tierra, nos dedicamos a dar espadazos a soldados estándar y otras criaturas clónicas; en el aire, disparamos a objetivos voladores montados en un dragón. Y tras pasarnos todos los episodios, los «cantos», y conseguir todas las armas, deberemos acabar con una reina llamada «La Aberración». Sin embargo, mientras que en la historia priman las bocanadas de fuego sobre las nubes y la sangre derramada en el suelo, este ser retuerce las normas hasta transformar el momento en una demostración de habilidad y concentración en un entorno estéril.

El planteamiento es de lo más sencillo. La Aberración, situada en medio del escenario, emitirá ondas blancas y negras que hay que replicar en el mismo orden; por un lado, el nivel expone una situación que no se ha visto en toda la experiencia, pero además añade elementos que hacen de esta etapa algo diferenciado y casi ajeno al resto de la entrega. Los alrededores carecen de color, la figura central se representa en una postura casi grotesca y el silencio sólo se ve interrumpido por el tañido de unas campanas. Y, pese al cambio repentino de ambiente y mecánicas, se logra mantener la sensación de que nos enfrentamos a un jefe, posiblemente uno de los más difíciles que hayamos visto.

Los anteriores ejemplos sirven para explorar los cambios de paradigma que supone el pacifismo, pero esto apenas se puede observar porque se presentan como un evento apartado. Por suerte, con el tiempo han aparecido otras creaciones con propuestas nuevas y éxito sin precedentes. Me refiero en concreto a Undertale, un indie que, además de incluir una vía más serena en su naturaleza, tontea con diversos modos de jugabilidad y rompe la cuarta pared a patadas.

En 2015, salió a la luz un título desarrollado por Toby Fox con un lema bastante particular:

The RPG game where you don’t have to destroy anyone

Más allá de ser una frase para llamar la atención, Undertale expuso cómo la práctica más habitual de los jugadores no siempre era la única. Sí, entraremos en combate contra criaturas de lo más singulares y el camino de pelear y vencer parece el más efectivo, pero el juego va más allá. Para empezar, si optamos por dialogar y convencer, tendremos que esquivar múltiples ataques del contrario hasta que decida perdonarnos.

Por otro lado, lo más seguro es que nuestra primera partida consista en avanzar, matar a los adversarios que aparezcan y terminar. Pero si volvemos a empezar para no asesinar a nadie (uno de los métodos disponibles) se desbloqueará una línea narrativa completamente distinta que dará más información sobre el mundo y sus habitantes. Y, más allá de lo que concierne al protagonista, también entenderemos los dramas personales que viven los NPC, desde el esqueleto que solo busca ser aceptado hasta la monstruo-reptil enamorada. Detalles que dan muchísima más profundidad y que no entrarían igual si no se siguiera esta ruta.

Como usuarios, hemos recibido con curiosidad y cierta sorpresa los proyectos que se alejan temporalmente de la muerte más o menos espectacular. Porque, entre todas las acciones de dudosa ética que podemos (y solemos) hacer, nos atrae esa lucecita blanca que invita a seguir una senda diferente y pura. Sin embargo, hay entregas en las que, ya sea por lo inocentes u originales que parezcan, no somos conscientes de la importancia que supone que esa luz sea lo único que ilumina. Y es que, aunque ya tenemos interiorizada la idea de que ante la hostilidad solo se admiten los golpes, en realidad se pueden introducir un abanico de opciones que sirvan para defenderse y resistir. Y la captura es una de ellas.

Esta acción es la base de un buen número de ejemplos. En los Pokémon, capturamos a dichas criaturas para que luchen entre ellos, mientras que con Kirby aspiramos a los secuaces del Rey Dedede antes de tragarlos o volver a escupirlos. Tomaré otra carretera y me iré a la acepción relacionada con el ámbito fotográfico: la captura de una fotografía. Gracias a dicha técnica nos mantenemos a salvo de fantasmas vengativos en la saga Project Zero tomando fotos de espectros con la Cámara Oscura. Tal y como se representa en varias obras paranormales, en los títulos somos susceptibles a las arremetidas de los entes, pero es imposible hacerles frente físicamente. Lo que llevamos equipado permite debilitar a los seres del más allá con cada instantánea y el éxito de la batalla variará según la maestría que tengamos con el artilugio.

Pero esto no surgió solo por misticismo, sino que va ligado a una leyenda que cuenta que los espejos contienen el alma de una persona. Y una creencia aborigen relacionada también afirma que la cámara retiene la esencia del fotografiado. Project Zero representa dicha ideología de una manera sutil y tan bien implementada que la sensación de “dañar” a los fantasmas con fotos no parezca ridícula, sino efectiva y coherente en su entorno.

Aunque esta misma coherencia no se observa en el último caso del que quiero hablar, no ha sido un obstáculo para conquistar el corazón de pequeños y grandes. Porque no hemos podido evitar sentir cariño hacia el fontanero verde en Luigi’s Mansion quien, aferrando con fuerza su Succionaentes 3000, aspiraba a todos los espectros que le separaban de su hermano. Siendo realistas, el hecho de poner una aspiradora como arma no fue más que una decisión técnica para mostrar las funcionalidades del mando de la nueva GameCube. El nuevo joystick permitía controlar dónde apuntábamos, y se centraron tanto en pulir la nueva capacidad que se le restó protagonismo a los botones más tradicionales: el botón A se mantuvo para interactuar con los alrededores y llamar a Mario, mientras que, con la B, podíamos encender y apagar la luz portátil.

Al final, la Succionaentes fue clave en el desarrollo de Luigi. Crecimos viéndole a la sombra de la mascota principal de Nintendo, quien no habría dudado en entrar a la casa encantada para derrotar a todos los fantasmas con saltos y bolas de fuego. Pero el hecho de que se decantaran por la aspiradora para exponer las novedades de la GameCube cambió totalmente la esencia de la jugabilidad. No atacamos, sino que capturamos. Y con este detalle se definió el carácter del fontanero verde: asustadizo, pero determinado; incapaz de matar a una mosca, pero convencido en dar la vida por su hermano. Y, curiosamente, el electrodoméstico se convirtió en el símbolo del personaje, pues se le ha visto llevarlo como vehículo en el Mario Kart DS y lo usa como ‘smash’ en Super Smash Bros. Ultimate.

Es innegable que, en la oferta masiva de videojuegos de la que disponemos, la gran mayoría introduce la violencia como fuente principal de entretenimiento. Y, seamos honestos, pocas veces podemos gozar de la satisfacción virtual que da exterminar demonios del averno, o el triunfo de acabar con un jefe corpulento. A pesar de esto, sería necesario que la industria considerase en mayor medida la perspectiva pacífica.

No significa que todos los títulos del estilo tengan que ser calmados y traten exclusivamente de interactuar con los vecinos de un pueblo. Como he querido poner sobre la mesa con los ejemplos anteriores, es perfectamente válido que una entrega cuente con mecánicas alternativas en un dominio hostil. Es una vía que aún puede dar mucho de sí, ya que una manera más diplomática o sutil de resolver conflictos da mucho más valor a una obra que si nos ponemos a dar palizas desde el primer minuto.

Brenda Giacconi

Pequeña hobbit periodista, comunicadora y loca por los Zelda. Si la vida fuera en píxel-art, sería más bonita.

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