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Animal Crossing: El romanticismo de la vida rural

Borrón y cuenta nueva para los que sueñan con el sencillo encanto de la vida en la naturaleza

Mandarlo todo a freír puñetas suena bien, liarse la manta a la cabeza y lanzarse a la vida rural, más apacible, más sencilla y pacífica.Vivir en un pueblecito rodeado de naturaleza donde se sienta el aroma y la brisa del mar en nuestro día a día.

Ese era el concepto de las primeras entregas de Animal Crossing. Tu avatar dejaba la ciudad y se iba a un pueblo donde sus vecinos eran animalitos superdeformed. La vida en ese pueblo consistía que recoger fruta, pescar o cazar insectos para pagarle la hipoteca al magnate del ladrillo del juego, Tom Nook. Entretanto, también podías formar el museo del pueblo con fósiles, peces, insectos y obras de arte, y no olvidemos cuidar las relaciones con los vecinos. Podías optar por ser encantador, hacerle favores a todo el mundo y saludar siempre… O podías ser mala persona, ponerles trampas en el camino para que se cayeran, o zurrarles con la red para los bichos. Ser un vecino modélico o un sociópata; ¡todo es posible! 

Después la franquicia dio un paso más allá. A las mecánicas ya presentes (caza, diseños de ropa, decoración de la casa…) se sumaba un paso agigantado: diseñar el pueblo. Ahora el avatar tenía poder para redecorar el pueblo, pudiendo elegir que elementos se podían poner en él: fuentes, puentes para cruzar el río, antenas, una cafetería, locales nuevos… Por desgracia, la mayoría de estos elementos eran solo decorativos, y los vecinos no tenían ninguna interacción real con los nuevos añadidos. ¿Lo peor de esto? Pues que, para ponerlos, tan solo había que aportar bayas (o sea, dinero del juego) Es decir, la mecánica era la misma que pagar la hipoteca o cualquier otra cosa dentro del juego, con lo que no aportaba una experiencia del todo nueva.

Ahora bien, entrega nueva, en consola nueva. ¡Todo es (casi) nuevo!

Por lo que se pudo ver en el direct del 20 de febrero, ahora la libertad parece casi absoluta. Se puede modificar el trazo del río, crear o destruir puentes y escaleras, o colocar enseres en el pueblo a placer. Para ello, necesitas materiales y herramientas. Ya no se hace todo a golpe de talonario. 

En resumen, Animal Crossing: New Horizons ha dado un cambio de perspectiva; tu avatar no llega a un pueblo para empezar de cero en un lugar modesto. No, ahora llegas a una isla desierta donde no hay nada. Tendrás que usar tus herramientas, una planificación  y una estrategia para construir la casa y el asentamiento de tus sueños. Depende de ti convertir ese paraíso virgen en un vergel o arruinarlo todo.

¿Qué algo no te ha quedado bien? En otras entregas, si te ibas sin guardar, ya se encargaba el juego de reprimirte por ello. Con las últimas entregas, la regañina ha ido a menos, y está por ver qué pasará con aquellos que actúen de manera tan irresponsable en esta nueva entrega.

Todo está casi listo para que puedas pasar tus días ignorando que alguna vez tuviste vida social, sumergiéndote de lleno en el desarrollo de tu utopía isleña. ¿Qué puede salir mal? Pues algunas cosas. Antaño, cuando anochecía, el pueblo estaba a oscuras. Lo peor que podía pasar era que asustases a un vecino al acercarte. Ahora, en la solitaria negrura de la noche, tal vez te encuentres con visitantes del más allá si no iluminas tu isla como deberías. Nada que unas lámparas no puedan arreglar, ¿verdad? Pues con tu isla pareciendo una feria, puedes ir a pasear por la playa para recoger cocos o pescar. Si estando ahí ves una sombra un poco extraña en la arena, lo más probable es que sea un escorpión o una tarántula. Tienes dos opciones: ser valiente y atrapar al bicho (que vale un buen dinero) o intentar escapar antes de que te alcance.

En resumen, Animal Crossing es como jugar a Los Sims, pero en plan cuqui, y ahora, con más libertad para diseñar tu entorno. 

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Julia A. Espadas

He jugado a muchas japonesadas, pero también me he roto algún hueso con Lara Croft, me he ido de parranda con Aku Aku, he cazado demonios y he salvado Hyrule.

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