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Ciel Fledge: A Daughter Raising Simulator – Análisis PC

Caray lo que hay que ver cuidando a una niña en un postapocalipsis medio controlado

De este juego ya hablé bastante hace casi dos meses en estas Primeras Impresiones. Iban de un simulador de vida y gestión todavía a medio cocer, pero Ciel Fledge: A Daughter Raising Simulator ya lanzará la versión completa mañana (21 de febrero) en Steam y Switch. Recomendaría leer el artículo anterior y luego el análisis porque los cambios y mi opinión del título han sido ambos igual de mínimos. Además, podréis notar bastantes puntos complementarios entre ambos textos. Si solo tienes tiempo para uno, que sea este pues.

Persisten algunos problemas técnicos, como que el volumen de la música baja al hacer un minijuego o que el teclado no responda a ciertos comandos. Como mejora, se han retocado algunos fondos y equilibrado el sistema de experiencia. Y ahora las pantallas de carga son más largas, pero no es exagerado.

Pasado el párrafo de apuntes objetivos, decir que este análisis irá a ahondar en estas sensaciones contrariadas que me inundan tras mi vuelta a Ciel Fledge, retomando mi partida anterior y comenzando otra nueva de cero para palpar todo lo posible. Organizaré mejor mi cabeza a medida que escriba porque el juego me ha calado entero, tanto en un buen como en un mal sentido.

Nos situamos en un futuro postapocalíptico en el que un misterioso ente llamado Gigant ha exterminado a la inmensa mayoría de la población mundial. Para sobrevivir, los humanos viven en Arcas, unas naves avanzadas con ciudades flotantes, ya que la tierra es una zona peligrosa para vivir. En una expedición, el Arca 3 encuentra a una niña, presumiblemente la única superviviente del misterioso ataque al Aca 5, del que ahora no se sabe nada. Desde el inicio, y en adelante, veremos que Ciel (su nombre por defecto) no es una chica cualquiera, y nos encargan que cuidemos de ella hasta la mayoría de edad, es decir, durante 10 años.

Ciencia ficción y elementos de fantasía rolera se mezclan en un simulador de vida diaria. El núcleo del juego es planear las actividades semanales de la pequeña, en las que irá mejorando ciertas habilidades y aumentado una de las cinco estadísticas clave (Fuerza, Inteligencia, Imaginación, Encanto y Espíritu). Me recuerda bastante al sistema de Persona 5, que dependiendo de cómo decidas repartir el tiempo eso te hará más experto en ciertos aspectos, y a la vez repercutirán en el combate. Ocasionalmente, Ciel tendrá secciones de diálogo con otros personajes de los que se hará amiga y también sucederán, con menos frecuencia, eventos mayores que repercutirán en lo que es la historia propiamente dicha.

Las decisiones afectan para obtener uno de varios finales. El futuro de Ciel y sus amigos cambiará según eventos clave en los que hay dos opciones a elegir, pero, por desgracia, en estas solo se podrá escoger una si se tiene suficiente Afecto con la joven, y es difícil llegar a las expectativas. En mi primera run nunca lo logré al menos y tuve que optar por la otra decisión, incluso si no quería hacerla, dándome una sensación de falso control. Al terminar una partida obtendremos una puntuación final para ver nuestro desempeño parental y la posibilidad de empezar una nueva partida e intentar ir por otra ruta. Se pueden saltar rápidamente todas las escenas (vistas y no vistas) como es norma en las novelas visuales, pero visto lo visto no creo que repita.

La progresión del juego es lenta. Muy. Lenta. Al principio hay pocas actividades que hacer, pero según Ciel vaya labrando nuevas habilidades se irán obteniendo más posibilidades a modo de ramificación. Hay que ser muy paciente porque. entre las actividades, los minijuegos. y los diálogos, Ciel Fledge es un título largo. ¿Cómo de largo? Pues pueden ser perfectamente un mínimo 40 horas la primera vez.

Los combates iniciales son fáciles, pero los primeros desbloqueados tienen una dificultad directamente injusta. Paulatinamente se irán haciendo asequibles. La cosa es que, desde este punto de la niñez, el desafío de los combates irá cayendo en picado según Ciel pase por la pubertad, y todavía más sencillos en su adultez.

Ciel golpeando a un lobo
Hay tres tipos de combates, pero los tres se basan en juntar tres cartas del mismo color y acumular puntos de poder para lanzar técnicas

Incluso programando actividades de semana en semana, la cosa es que hay que estar con la niña durante 10 años. Es decir, 4 semanas x 12 meses x 10 años = 480 repeticiones de gestión. Un número muy alto para la escasa interacción y gestión de las barras de Aguante, Estrés, Estado de ánimo y Disciplina que tenemos en el simulador.

Para compensar, la historia presta unos clímax estupendos, al menos uno por año, y cuida con delicadeza el desarrollo de personajes. Hay cambios de música, de trasfondo y una mayor extensión de entrenamientos, trabajos y entretenimientos según se avanza. Todos los cambios se hacen con calma, siempre dejando un aura costumbrista que casa estupendamente con la gestión de vida. A cambio, hay menor espacio para guiar el suspense que Ciel Fledge construye de fondo. Se sabe todo el rato que la Administración, el sistema de las Arcas y la existencia del Gigant son un misterio (muy interesante, por cierto), dejando una buena tensión pasiva en estos clímax pero que acaban yendo a un foso de indiferencia.

Llegamos al punto en el que me chocaron lo que creo que son el mejor y peor aspecto de Ciel Fledge: A Daughter Raising Simulator. Y es que, por una parte, la propia Ciel y el resto de los personajes son empáticos, están bien construidos, son consecuentes con cada situación y eso les marca a cada uno de distinta manera. Haciendo que evolucionen de una forma u otra, teniendo sus altibajos, como le pasaría a cualquiera, incluso si viven en una enorme cuidad flotante en un futuro postapocalíptico.

Pero, por otra parte, está Ciel y yo. O sea, tú, el jugador. El señor, señora o persona sin género que hace de tutor. Nuestra relación se refleja muy artificialmente, ni siquiera permitiendo que sea una ventana a lo que podría acercarse a ser una relación paternofilial. Un tipo de relación que pienso debe marcar siempre, sea en la obra que sea, un tira y afloja emocional, y en este juego se resume en hacer las actividades y los segmentos de combate por nuestra hija. El punto es tal que, al principio del todo, podemos organizar nuestro pasado, un trasfondo con el que definir al personaje del padre/madre, pero incluso este paso solo sirve para decidir unas pasivas iniciales para Ciel. Nada más.

Ciel celebrando su cumpleaños

Tampoco se moja mucho cuando hay conversaciones más problemáticas, unas más mundanas y otras más filosóficas, pero que nacen de las propias inseguridades de los personajes para dar un entuerto que haga avanzar las subtramas. Me hubiera encantado que Namaapa Studio ahondara más en los temas personales ya que opta más por el slice of life. ¿Lo bueno? Todos los temas que se quedan en el aire se retoman y tienen desenlace. ¿Lo malo? Que queda en un punto medio, con aforismos simples que no posicionan ni a favor ni en contra (salvo en un caso por la parte final). Me parece una pena que el guión no fuera algo más atrevido, porque conectas fácilmente con sus personajes, y seguro que cada cual sacará sus favoritos (Nieve y Helen comparten mi podio).

A Ciel Fledge: A Daughter Raising Simulator le he dedicado más horas que a cualquier otro título que me ha tocado analizar. Lo hice porque confié. Confié en Studio Namaapa y en su mundo futurista postapocalíptico, en sus continuas pinceladas para montar un trasfondo intrigante, en la capacidad de crear personajes que se sientan únicos y con capas, y en la organización de un Arca de Noe del futuro que funciona como las piezas de una maquinaria que vas conociendo poco a poco. El juego transmite sutilmente todo esto no solo con Monigote de Ciel conversaciones y eventos, sino con las propias mecánicas del juego, cuando sin darme cuenta me acostumbro a que las actividades estén limitadas al “todo por y para el Arca 3” o que haya estados de alerta sin dar muchas explicaciones a los civiles. Y así es, todo eso me lo dieron, sin duda alguna, pero el resto de la obra absorbe el encanto.

La ambientación distendida cambia repentinamente a la programada escena álgida de cada año sin apenas efecto porque, incluso advirtiendo con tiempo para generar expectación, se te ha olvidado el tema porque no sabes si retomar la rama de Inteligencia o seguir mejorando la Imaginación de Ciel. El dibujo huelga decir que es regulero. Pero lo que más puede echar para atrás es que avanzar es bastante tedioso. Hay historias graciosas, emocionantes, trágicas… pero cuando llego a esos momentos estoy agotado después de haber repetido durante cinco ciclos siete combates para rascar puntos de estadística. No tengo nada en contra de los elementos RPG del juego per se, sino de la manera de lograrlos, con esos minijuegos de cartas que son un obstáculo «fríe cerebros» sin gracia ni reto.

Desierto con mucho viento y tres personas de fondo
La vida da muchas vueltas y nunca sabes cómo ni dónde terminarás. Tenemos muchas rutas y finales, pero hay tiempo de retomar pasiones

Ciel Fledge, aunque sea apto para todos los públicos, no es un título para cualquiera. Es como si le faltara un último repaso de detalles, como la interfaz de usuario: no aprovecha el espacio para transmitir información de, por ejemplo, qué ropa puede ir en conjunto o, aunque sea en ese momento y saberlo para la próxima partida, conocer cuánto Afecto hubiera hecho falta para escoger esa dichosa decisión. Sobre todo lo último.

Ciel Fledge: A Daughter Raising Simulator

Puntuación Final - 6.5

6.5

Interesante

Engloba originalmente una historia de ciencia ficción y costumbrismo. Los personajes son geniales, pero el jugador se puede sentir como un ente sin interacción. Por desgracia, la interacción que fuerza el estudio la componen minijuegos de cartas repetitivos. Es largo, es recomendable si eres de los que te gusta elevar a un personaje hasta el nivel 100 con unos retoques de novela visual, pero no creo que sobresalga sobre otros títulos por lo demás.

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Daniel "Fullbull" Rubio

No me pidas mucho para los textos, que solo hice el bachiller de ciencias. En esta vida me gustan tres cosas: Cerebro, videojuegos y carlinos. "La esperanza es lo último que se pierde".

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