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El cómo de Celeste

Algo que lo hace especial

Saltas, rebotas, te lanzas al vacío y ejecutas un desplazamiento, en el momento preciso, que te permite introducirte por esa estrecha abertura. Ahora te encuentras entre dos columnas sobre las que rebotas hasta volver a tocar el suelo. Has cogido ritmo y has ganado la confianza que te permite sentir el flow. No te paras y vuelves a lanzarte al vacío para realizar otro movimiento certero que te permita alcanzar la siguiente cima, pero no, llegaste tarde, la coordinación oculomanual falló. ¿Pero por qué? Quizá alguien te distrajo y rompió ese bonito trance en el que te encontrabas, o quizá, como en el dilema del ciempiés, te paraste a pensar en lo bien que lo estabas haciendo y acto seguido fallaste. El resultado es una muerte instantánea, tu posterior resurrección y unos cuantos intentos hasta que consigues dominar ese tramo que antes parecía imposible. Esto, en esencia, es Celeste.

Hoy no venimos a hablar de Celeste y el proceso de ansiedad. Mucho se ha escrito sobre el tema al igual que muchos son los juegos que se han lanzado a trabajar este tipo de temáticas. Pero creo que somos mayoría los que, habiendo jugado a Celeste y a otros títulos que discurren por derroteros similares, coincidimos en que el juego de Matt Makes Games tiene algo que lo hace especial. Algo que hizo que conectáramos con él y que también hizo que perduraran en la memoria tanto el viaje como las sensaciones trasmitidas. Y ese algo me ha dado para reflexionar tras volver al juego en las últimas semanas.

Reflexionando con Celeste

Todo juego tiene sus reglas, y cuando las pretendemos desentrañar y analizar, para ver cómo acaban dando forma a su estructura, encontramos varias capas. A estas capas podemos llamarlas de muchas formas, pero si atendemos a formalismos, dos de ellas se conocen como diégesis y antediégesis. Estas dos capas hacen referencia respectivamente al mundo de ficción que plantea la obra (diégesis) y a las normas que marcan la interacción con dicho mundo (antediégesis). A su vez, la ficción establecida ayuda a generar las reglas que marcan el juego, y estas, si se usan bien, pueden reforzar la ficción y potenciar su discurso. Como consecuencia natural, el mundo de juego cumple por un lado un papel ficcional, nos presenta el entorno y los personajes, y por otro un papel funcional, que da pie al desarrollo de la acción. Esa acción, en el caso de Celeste, tiene que ver con el set de movimientos que podemos realizar, con el ritmo y con la gestión de la muerte.

En Celeste básicamente se nos permiten tres acciones: salto, dash y agarre. Estas acciones se combinan a lo largo de todo el juego y se amplían gracias a elementos del escenario que le dan nuevos enfoques a todas ellas. Además, cuentan con una serie de restricciones que afectan, por ejemplo, al número de usos antes de volver a tocar el suelo o a su tiempo de ejecución. Sumado a esto, y para conformar las normas, se encuentran los diferentes elementos del escenario que resultan dañinos para el personaje. Y finalmente tenemos la regla básica del juego, si te dañan mueres, y te van a dañar mucho. Todos estos elementos, pertenecientes a la capa de la antediégesis (las normas del videojuego) no se encuentran justificados en ningún momento por la ficción que se nos plantea. Lo cual, normalmente, suele propiciar cierta desconexión entre el apartado jugable y el narrativo. ¿Pero realmente hay una desconexión en Celeste?

Sus saltos meticulosos

Antes de seguir por ese camino, me gustaría hablar un poco de la parte ficcional. Todo lo explicado en el párrafo anterior, a grosso modo, compone las normas generales del juego, y dichas normas son asumidas por el jugador. Esto es algo que pasa en toda ficción, se crea un «contrato», con su público, que se conoce como pacto ficcional. Su función es fijar las bases del mundo creado por el autor, unas bases que el lector o espectador asume y acepta. Cuando este concepto se traslada al videojuego, los estudiosos del medio le atribuyen el calificativo de pacto lúdico, y con ello establecen ciertas diferencias. Esto se debe a que, como todos sabemos, en el terreno del videojuego existe una característica diferenciadora del resto de medios utilizados para la narración, la interacción. La interacción genera que las dinámicas de comunicación en el mundo del videojuego puedan adoptar formas únicas y exclusivas del medio. Representa, por tanto, una oportunidad de explorar formas de narrar diferentes.

Cuando hablamos de interacción debemos tener en cuenta que, por simple que sea, siempre requiere de un aprendizaje. Es por ello que la mayoría de los videojuegos constituyen, en esencia, un ejercicio de formación. Desde el comienzo hasta el final estamos inmersos en un proceso de aprendizaje sobre el mundo y el sistema que se nos plantea. Aprendemos sus reglas, sus procesos de interacción, aprendemos sobre el universo que se nos presenta, etc. En Celeste, desde el comienzo aprendemos sobre el comportamiento del salto, sobre el timming del agarre o el significado del rombo que restaura el dash. Y a su vez, aprendemos sobre la importancia de la montaña, sobre nuestra protagonista y su historia, y sobre los diferentes personajes que se nos van presentando. Si entendemos el videojuego como un proceso de aprendizaje, acudir a teorías sobre psicología educativa para profundizar en su análisis resulta una opción a tener en cuenta. En este sentido, al tratar Celeste, se me vienen a la mente dos conceptos.

Celeste

El primero de ellos tiene que ver con el proceso de aprendizaje. En el marco teórico del constructivismo existe un concepto definido por Brunner y Ross (1975) que se conoce como “andamiajes”. Este concepto, si lo trasladamos al videojuego, haría referencia a las herramientas que se le otorgan al jugador para superar sus capacidades y llegar a adquirir un nivel superior de capacitación. Es decir, nos habla de los elementos que nos pueden ayudar a adquirir las capacidades necesarias para superar retos que, en un principio, no están a nuestro alcance. Celeste es un juego difícil, sí, pero no es un juego que te tumbe por desesperación. Y esto se debe en gran medida a la meticulosidad con la que ha sido planificada la disposición de estos “andamiajes”. Un trabajo finísimo de diseño que se encuentra tras cada uno de los retos que nos plantea. Algo que podemos ver desde el principio del juego. Que supone que cada poco tiempo nos encontremos con un obstáculo que nos parece imposible y que, sin embargo, superaremos tras una pequeña serie de intentos. Aprendizaje y complejidad crecen de forma paralela.

El segundo de ellos tiene que ver con la experimentación, la cual, según teóricos como Edgar Dale o David Ausubel, potencia la capacidad de analizar o describir lo experimentado. Celeste persigue que experimentemos parte del discurso que pretende trasmitir. Lo hace desde el momento que plantea la superación de la montaña como metáfora, pero lo pretende también a través del ciclo de muerte y repetición que propone. Un ciclo tan bien medido que se encuentra en ese punto justo en el que, llegando casi a exasperar, consigue que no abandones. Te pone en aprietos y juega con tu paciencia, pero no te expulsa de la partida, de hecho te devuelve a ella con la mayor celeridad posible para que no abandones. Quiere que desesperes un poco para que percibas ciertas sensaciones, pero quiere que sigas jugando.

la montaña de celeste

En los juegos de plataformas, por razones obvias, puede resultar más complicado vincular la jugabilidad y las normas, de las que antes hablábamos, con su mundo e historia. A mi modo de ver, Celeste lo consigue, pero no lo hace a través de su ficción, sino a través del discurso que quiere trasmitir con esa ficción, potenciando las sensaciones vinculadas a dicho discurso a través de su jugabilidad. Plantea constantemente retos, a priori, imposibles, para que seamos capaces de superarlos pese a lo inalcanzables que puedan llegar a parecer a primera vista. Usa sus mecánicas para trasladar al jugador, durante su viaje, sensaciones que atribuye a su protagonista. El fondo del discurso se encuentra también en el centro de su jugabilidad, y como resultado, Celeste es un juego que pese a su género, suele generar una gran conexión emocional con el jugador.

Y esta, creo, es una de las grandes diferencias que existen entre Celeste y la gran mayoría de juegos que abordan temas como la ansiedad o la depresión. El acercamiento en este caso va más allá de unas líneas de texto bien escritas o de unos personajes bien construidos, que al juego no le faltan. No se centra en la ya clásica representación de la enfermedad mental como un monstruo que, habitualmente, suele ser oscuro y deforme. Tampoco cae en la melancolía de manual a la hora de contarnos su historia. Celeste abraza el tema que pretende tratar y lo aplica al núcleo de su jugabilidad. Aprovecha esa oportunidad única que le otorga la interacción, propia del videojuego, para narrar y potenciar su mensaje. Usa la funcionalidad de su mundo para intentar reforzar las sensaciones que pretende trasmitir con su ficción, y lo consigue. Debido a ello, cuando pienso en Celeste, discurso, sensaciones y jugabilidad aparecen como un todo. Por eso creo que lo que hace especial a Celeste no es el qué, sino el cómo.

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David Oña

Con videojuegos en mi vida desde la más tierna infancia. Disfrutando de aprender cada día un poco más y consciente de una sola cosa, en la percepción de una obra no existen verdades absolutas. Jugar, debatir y disfrutar.

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