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En defensa del uso de los estereotipos

Estamos rodeados de estereotipos, para lo bueno y para lo malo

Esta última década he notado como han ido haciéndose eco círculos de jugadores que, hasta ahora, no tenían voz. Y me parece maravilloso. Siempre han estado estos grupos que han amado los videojuegos y, aunque la bienvenida no sea la más calurosa, me gustaría que los que queden acepten la realidad. Aun tengo secuelas del optimismo navideño así que, por decir, que no falte. Sin embargo, hay poca fraternidad, y en su lugar se levanta una especie de clasificación por grupos. Guerras de consolas que no se han superado y fandoms tóxicos. La chica gamer, el jugador casual y todo lo gaymer a costa de un modelo estándar de viciado con gorra plana.

Si no fuera por esos dichosos estereotipos que tenemos grabados en el cerebro… Pero ¿realmente es tan simple el problema? Todos disfrutamos de los juegos, pero también somos personas con gustos individuales. Para que haya concordia, la solución no es que todos seamos iguales, sino que aceptemos nuestras diferencias (siempre que una parte no desee el mal injustificado a la otra), y tenemos obras de todo tipo que usan los estereotipos a su favor para crear y mucho más.

Los videojuegos, desde sus inicios, tienden a contar con protagonistas especiales. Solemos ponernos en la piel de un elegido, de alguien que tiene un poder latente, la persona que es la clave para acabar con el mal, un bicho raro que no encaja con el resto; y podríamos continuar con la lista. Son ejemplos estereotípicos de héroes y heroínas que por cosas del destino (dicho de otra manera, porque los jugadores los controlamos) tienen que luchar para triunfar.

Los estereotipos son una imagen mental simplificada de alguna característica atribuida a un grupo de personas, clasificándolas así según etnia, raza, género, cultura, orientación sexual, religión, si le gusta la paella con almejas o con caracoles, etc. Esto por si solo es inocuo. El problema viene cuando esa generalización extendida reduce el foco de mira y no se ve más allá del individuo. Es decir, se espera que una persona siga un rol asignado y actúe de tal manera.

El estereotipo lleva al prejuicio, el prejuicio lleva a la discriminación y la discriminación al lado oscuro. Sin embargo, si somos conscientes del ciclo, podemos parar en el segundo paso y utilizarlo a favor en varios aspectos de cualquier obra.

Las Little Sisters de BioShock son unas niñas pequeñas modificadas genéticamente y de un aspecto aterrador, similar a Los Chicos del Maíz o a las gemelas de El Resplandor. Entre sus actos violentos, la ambientación y sus frases inquietantes, la primera impresión no es muy buena que digamos. Las alertas de niña diabólica pirada saltan, pero este estereotipo, repetido en más de una película, se convierte en un vehículo para causarnos sorpresa y, puede, una reflexión. Si vamos leyendo notas esparcidas y nos enteramos del condicionamiento psicológico extremo al que las sometieron, la cosa cambia. Nuestra actitud cambia. El planteamiento entre cosechar, salvar o incluso adoptar a las Little Sisters se vuelve difícil. Estas recolectoras insaciables de ADAM empiezan a tener nombre y personalidad individual frente al prejuicio. La barrera cae, e individuo y grupo dejan de ser equivalentes, sino dos partes complementarias.

Los estereotipos son armas de doble filo en los videojuegos. En unos casos, inundan de tropos innecesarios o dañinos, pero precisamente porque tienen tanto poder es que, en buenas manos, se pueden utilizar para darle la vuelta al asunto y explorar otros horizontes. Obras como God of War 2018 resuenan cuando conocemos de antemano el pasado turbulento de Kratos. La entrega nórdica no tiene móviles de venganza ni locura como en las primeras entregas; en su lugar, tenemos a un padre inexperto, atormentado por sus fantasmas griegos. Es una subversión total del estereotipo y que, como comentó Cory Barlog durante el desarrollo, nace porque muchos miembros de Santa Monica Studio también estaban empezando a ser padres y madres. Aprovecharon sus experiencias para encauzar a Kratos en otra dirección. Lo que antes asimilamos todos que era una masa hercúlea y retorcida de ira ha cambiado, un giro que los fans sentimos más personal precisamente por haber experimentado ambas facetas.

Aunque tampoco es necesario invertir el tropo para sorprender, a veces basta con mantenerlo firme, explorar más a fondo a un personaje y percatarse de cosas en las que no te habías fijado (como con las Little Sisters). En primera instancia, Bayonetta es un caso muy conocido de protagonista hipersexualizada por su cuerpo y semidesnudos en ciertos ataques. De esto también hay en No More Heroes, saga de Grasshopper Manufacture. La bruja apela a la fantasía sexual y Travis Touchdown a la fantasía de poder, y sendos protagonistas son objeto de deseo, pero también de lectura subyacente. Según su diseñadora, Mari Shimazaki, Bayonetta también es una expresión de la mujer libre, fuerte e independiente, y toda una diva en cada maldito plano. Además, las escenas sensuales son tan extravagantes que a veces te produce más risa que otra cosa. Por otro lado, el Travis de Suda51, superando el dramatismo teatral, es un reflejo de las ansias del jugador. Está matando a innumerables personas, escalando en un ranking de asesinos, ¿y todo por qué? “Ser el número 1”, en sus propias palabras, ser el mejor en este esperpento de adrenalina en la que sus personajes ponen sus vidas en juego.

El estereotipo también puede asaltar directamente, rompiendo la cuarta pared. NieR:Automata tiene un logro llamado “¿Qué estás haciendo?” que se consigue si usas el ángulo de la cámara para mirar debajo de la falda de 2B, para que se entere el mundo de lo que hacías si ven tu perfil. Pero mi preferido en esa misma línea es Yakuza 0 y Mr. Líbido, un personaje descaradamente pervertido, la viva imagen de la lujuria, pero lo gracioso es que solo te salta si consigues tarjetas de mujeres o ves vídeos de mujeres. Si invertimos tiempo a estas colecciones subidas de tono, Mr. Líbido nos dirá que somos uña y carne, que somos igual que él, y el mensaje no va solo para Kiryu o Majima. El estereotipado tipejo en gayumbos acusa al jugador, y no puedo decir que sin razón.

También puedes montar una saga manteniendo el mismo espíritu, lo que lleva irremediablemente a repetir ciertos estereotipos. Por ejemplo, aquellos que viven de la violencia por la violencia como Doom o Devil May Cry. Lo vuelcan todo para que nos sintamos unos malditos badass, en sintonía con el exterminio indiscriminado de demonios, y no dejan mucho espacio para la reflexión. Pero no hay nada como pensar en los protagonistas de Grand Theft Auto, unos calaveras que, aunque intentasen cambiar su rumbo en la vida, luchando contra más de un estereotipo, terminan cayendo en el pozo de la violencia.

En la Declaración Universal de los Derechos Humanos, la ONU declaraba en el primer artículo que “Todos los seres humanos nacen libres e iguales en dignidad y derechos y, dotados como están de razón y conciencia, deben comportarse fraternalmente los unos con los otros”. Si ni en la realidad se cumple siempre, imagina en cualquier otro universo ficticio que no tenga Naciones Unidas, o constituciones, o tratados, o juramentos. Los juegos basados en el medievo, en un postapocalipsis, o futuros distópicos coinciden en este punto. Dinastías y nobleza, la ley del más fuerte e ingenioso, o los monopolios del dinero y la tecnología son la respuesta más típica para explicar su jerarquía de poder. Es lo más frecuente, lo esperable a poco que nos enteramos del contexto. Incluso el worldbuilding tiene similitudes al funcionamiento de los estereotipos.

Hay bastantes RPGs de fantasía que destilan discriminación interracial entre seres fantásticos, credos y reinos en guerra. Desde que la mano de Tolkien inspiró a innumerables lectores, elfos y enanos se han llevado tan mal como los humanos y los demonios, o los humanos y los brujos, o los humanos y otros humanos. Y de esto último sabe mucho la banda de Dutch van der Linde, de Red Dead Redemption 2, unos forajidos de primera categoría (o de última, según cómo lo mires). Los momentos de “discriminar está mal” siempre brillarán por su sencillez y humanidad, pero los juegos que giran la situación para que, precisamente, discriminar sea conveniente, dan pie a unos cambios de esquema que suelen aportar una profundidad interesante.

Eddie Riggs liderando a cuatro miembros heavys de la resistencia
Brütal Legend es otro famoso juego que utilizaba los estereotipos de tribus urbanas y gustos musicales

Y queda por comentar el humor estereotípico, y esta vez barreré para casa mencionando a Pokémon Iberia. A riesgo de desenterrar un asunto polémico y que pueda dañar mi defensa de los estereotipos, este fangame patriótico es una realidad. Pokémon Iberia basa su humor en los estereotipos españoles más cuñaos posibles, dando unas veces chistes rancios, y otras veces bromas más elaboradas. El estereotipo vale de cimiento para el humor, pero es elección de los autores cómo lo moldean; no sirven solo para hacer gracias con helicópteros apaches.

Los estereotipos en los videojuegos no son malos per se, lo son los prejuicios y discriminación que le pueden preceder por culpa colectiva (designamos unas expectativas a cumplir) y por culpa individual (al actuar conforme y perpetuar tales estándares). El estereotipo es un proceso casi automático e inconsciente, pero precisamente sabiendo esto, las desarrolladoras pueden controlarlo y usarlo a su favor.

En defensa de los estereotipos diré que son herramientas poderosas para la narrativa, desde desarrollo de personajes hasta el trasfondo de una historia. En defensa de los estereotipos apoyaré, una y otra vez, su versatilidad para trasmitir un mensaje potente con un simple gesto. Y en defensa de los estereotipos también diré su poder para sorprendernos y replantearnos el trato hacia esos personajes de un videojuego, pasando de un prototipo a adquirir complejidad y algo único.

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Daniel "Fullbull" Rubio

No me pidas mucho para los textos, que solo hice el bachiller de ciencias. En esta vida me gustan tres cosas: Cerebro, videojuegos y carlinos. "La esperanza es lo último que se pierde".

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