AnálisisPC

Halo: Reach – Análisis PC

Recuerda Reach Remasterizado

Sé que, para los fans acérrimos de la saga, la frase ‘Remember Reach’ supone una gran carga de emociones y experiencias que Bungie agradeció con Halo: Reach, su última intervención en la franquicia. Sin embargo, para mí, un jugador que acaba de comenzar su aventura en Halo, estas dos palabras no suponen nada de peso. Todavía he de continuar con las siguientes entregas periódicas que Halo: la colección Jefe Maestro lanza por orden cronológico a los hechos acaecidos en la serie.

Seguramente leas como me sorprenden cosas de las que ya se han hablado una y otra vez hace años como, por ejemplo, el buen balance entre acción y pausas o la sensación única de los saltos. Por eso quería dejar bien claro desde el principio que esta remasterización de 343 Industries y Xbox Game Studios es mi primer contacto personal con la saga. No obstante, también tendré en cuenta el título original de Bungie y un poco Halo: Combat Evolved. Una vez haya jugado al resto y junte todas las piezas, comprenderé mejor las emociones por la que tantos otros pasan recordando Reach.

Muchos también estarán en mi situación, empezando ahora, después de haber estado escuchando las maravillas de todos los que lo jugaron en su momento. El análisis será una de estas voces nuevas que ya están resonando.

¿Cómo ha aguantado estos nueve años desde su lanzamiento en Xbox 360? Francamente bien. Quiero decir, se nota que es un FPS de generación pasada de consola si prestas atención a las texturas, biomas de escenarios prácticamente idénticos, la preferencia por una paleta de colores o ciertas físicas extrañas, pero sigue manteniendo el tipo como si fuera un título recién sacado. Es la primera vez que lo podemos llegar a ver en 1080p y 60 fps, aunque alternando entre los gráficos originales y los mejorados por 343 Industries no noté mucha diferencia. La fluidez sí que se nota y se agradece en un FPS de esta clase, que balancea la acción más arcade a lo Doom o Quake con pausas y planificación del palo de Gears of War.

Tiene tiroteos a varias escalas, siempre muy dinámicos (sea contra otros jugadores o contra la máquina), con profundidad, pero también una verticalidad que el salto con baja gravedad de Halo: Reach aprovecha al mismo para dar un pelín de plataformeo, resultando en una una capa más de acción durante las escaramuzas. Es un placer poder jugarlo igual de bien con mando o con teclado y ratón, aunque a veces me daba la sensación que el mando respondía un poco más rápido.

Halo: Reach también pide echar el freno, al menos si no quieres que siquiera un puñado de Grunts te pongan en un aprieto. Nuestro personaje cuenta con una barrera defensiva externa, el escudo, el cual se desgasta con disparos y recarga si pasa un tiempo sin que nos ataquen. Si el escudo llega a cero están los puntos de vida reales, los cuales no ofrecen apenas defensa y nos deja expuestos a una muerte casi segura. Estos puntos no son regenerativos y para curarse hay que buscar por el escenario botiquines. Esta sencilla e ingeniosa mecánica hace que velemos por nuestro escudo, la mejor baza para sobrevivir, y nos obliga a parar momentáneamente el fuego. ¿Espero a que se acerque el enemigo? ¿Me arriesgo a salir para recoger munición? ¿Cambio de arma? ¿Intento flanquear por un lado para pillarlos desprevenidos? Estos momentos de reflexión le dan a Halo: Reach ese toque estratégico del que ya comenté y que, sinceramente, le dan una personalidad increíble al combate.

Noble 6 en el campo de batalla

Hay un total de 12 misiones de campaña con bastante variedad, una historia interesante con un contexto justito y falta de subtexto a gritos. Parece que se dan por sentadas ciertas cosas, pero en general se expone, aunque sea muy brevemente, lo fundamental. Al fin y al cabo, la entrega original se lanzó entre los Halo 3 y 4, y se nota muchísimo el cariño que depositó Bungie para los fans de la trilogía. Sin ir más lejos, retrocede añadiendo elementos de Halo: Combat Evolved como la salud no regenerativa o la imposibilidad de llevar armas duales.

Desde el principio, el modo campaña anuncia el inevitable escenario en el planeta Reach, donde sucede toda la trama. Esta cinemática con un casco roto en el suelo es tan signifiativa que el propio juego no te permite saltarla, como lanzando un mensaje en plan “por mucho que no quieras, esto va a ocurrir”. No quiero detallar mucho más porque, por suerte, deja suficiente espacio al jugador novicio para que se pregunte qué pasó (nótese el verbo en pasado) en esta guerra que resonó en los confines del espacio.

Halo: Reach ofrece un fragmento del increíble universo de la saga concentrado en los sucesos clave del planeta Reach, la base humana más fuertemente militarizada que ha de defenderse del ataque del Covenant, una alianza alienígena de tecnología mucho más avanzada y preparada para invadir galaxias. Aquí es donde entras tú, el nuevo integrante del Equipo Noble, a las órdenes de la UNSC, para defender el mundo. Denominado como Noble 6, eres un Spartan categorizado hiperletal, y deberás trabajar junto a tus cinco compañeros: Carter, Kat, Jun, Emile y Jorge.

El Equipo Noble al completo
Puedes personalizar también a tu avatar, Spartan y Élite. Los cambios se guardan y afectan a Noble 6 en el modo campaña

La historia es directa, no guarda muchos detalles, pero sigue manteniendo una tensión que solo sabe ir en alza, más y más alto, viendo las repercusiones de la guerra a gran escala tanto en los mapas del juego como en las interacciones del Equipo Noble. Halo: Reach fue el primero en introducir que vayas acompañado de tantos miembros aliados en una misma misión. El foco de la historia pasa del porvenir del planeta Reach a los diálogos de todos los personajes. No tienen un gran desarrollo, pero eso es porque no lo necesitan, porque están listos y saben perfectamente qué es lo que deben hacer. Obedecen las órdenes, incluso las más peligrosas sabiendo que son Spartans, y hacen lo posible para sobrevivir, anteponiendo siempre el bien mayor al personal. Como trama, es algo que puedes encontrar en tantas otras obras bélicas, pero no te das cuenta y ya te has sumergido. Supongo que por eso han hecho tantos libros de Halo.

La remasterización de 343 Industries cuenta con un modo multijugador clásico contra otros jugadores y un modo tiroteo cooperativo para sobrevivir a oleadas de enemigos, ambas con una buena variedad de personalización para adaptar casi cualquier aspecto que se te ocurra de tu partida. No hay Forja (el creador de mapas) ni desafíos diarios. En su lugar, parece que Halo: la colección Jefe Maestro, englobará a todas las entregas sucesivas en fases de temporada. Podremos obtener experiencia y subir de rango jugando exclusivamente a partidas con matchmaking. Cada nivel es un punto de temporada, y con ello iremos desbloqueando recompensas, pero, por desgracia, no podremos elegir cuáles, sino que vienen en un orden predefinido. Cada temporada traerá nuevas, así que, si quieres con muchas ganas una de las últimas recompensas, deberás echar una cantidad ingente de horas al online de Halo: Reach.

Si bien esto mancha un poco la experiencia, puedo decir que, luches contra personas o contra la IA, jugar en estos modos se siente genial. No hay tanta variedad de armas como en, por ejemplo, los últimos Battlefield o Call of Duty, pero lo compensa haciendo que cada una se sienta totalmente única. Podrás descubrir los propósitos de algunas en la campaña, pero hay otros detalles difíciles de notar, como que las armas de plasma hacen más daño a los escudos y las armas humanas funcionan mejor contra enemigos sin escudo.

En Halo es esencial que vayamos recogiendo balas y cambiar de armas, buscando la que más se ajuste a nosotros y a cada momento. En el multijugador podremos elegir entre cinco clases, cada una con dos armas entre las que cambiar, hasta dos tipos de granadas y, lo más definitorio, una habilidad.

Rifle de francotirador de los humanos en Halo
Para mí, las armas más fuertes con diferencia son las de precisión: francotirador y pistola

Además, no es solo las armas, sino que sus propios disparos son fácilmente identificables a niveles visual y sonoro. Por ejemplo, las humanas son más rápidas y contundentes, mientras que las del Covenant son más fáciles de ver venir (lo cual ayuda en el modo campaña) pero se sienten con mayor potencia.

Para alguien nuevo, que quiere entrar en la franquicia de Halo (como es mi caso), Halo: Reach no alcanza tanto a la patata en comparación a los que ya se conocen la historia. De hecho, el primer Halo ocurre inmediatamente después de los eventos de Reach. Es una despedida preciosa de Bungie para sus fans y un shooter militar futurista impecable que recomendaría jugar a cualquiera en solitario, con amigos o en multijugador.

Con mando nunca noté problemas, pero tuve un input lag terrible entre teclado y pantalla (el ratón me iba bien). Con ayuda de un amigo, la razón de este fallo técnico se debía a Razer Cortex, que interfiere de alguna forma. Una vez cerrado, todo fluía normal, pero este mismo problema lo pasaron más personas en las versiones de Xbox Game Pass para PC y Steam.

Conduciendo un Warthog con un soldado ODST en la torreta en Reach

En resumen, Halo: Reach me ha impresionado una barbaridad. No me ha pillado por sorpresa dado el cariño que le tienen sus fans, pero incluso así… La acción medida al milímetro, la sensación de estar dentro del casco de un Spartan, la tensión del modo campaña, la impecable y bastante variada banda sonora, la coherencia de los escenarios, los ajustes y personalización de avatares y partidas, la eficacia de los escudos y puntos de vida para dar pausas, la imaginería de una obra de ciencia ficción. Por todo esto y lo que me espera, agradezco sinceramente a la colección del Jefe Maestro que nos brinde la oportunidad a tantos de introducirse (o redescubrir) el principio del fin de Halo.

Halo: Reach

Puntuación Final - 8.5

8.5

Recomendado

La oportunidad de engancharse (o reengancharse) a una de las sagas que más ha marcado en la historia. Un shooter en primera persona con una campaña interesante, modos multijugador entretenidos, personalización y unas mecánicas que piden reflejos, puntería y estrategia ágil a partes iguales.

User Rating: Be the first one !
Etiquetas

Daniel "Fullbull" Rubio

No me pidas mucho para los textos, que solo hice el bachiller de ciencias. En esta vida me gustan tres cosas: Cerebro, videojuegos y carlinos. "La esperanza es lo último que se pierde".

Actualidad

Botón volver arriba
Cerrar
X