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En los juegos de Dragon Ball, ¿qué elementos son imprescindibles?

¿Qué podemos esperar de Dragon Ball Z Kakarot?

Vivimos un momento inmejorable para ser fan de Dragon Ball, independientemente de la edad que tengas. Los seguidores más veteranos de Goku y compañía han vivido una resurrección de la marca digna de un deseo a Shenron: gracias al revulsivo que ha supuesto la ampliación del universo de la serie gracias a Dragon Ball Heroes, Dragon Ball Xenoverse y Dragon Ball Super, además del enorme éxito que han tenido los fantásticos Dokkan Battle y Legends en dispositivos móviles (y sin olvidar lo maravilloso que resulta que una tienda como Primark tenga una línea entera de camisetas de la marca), Dragon Ball está viviendo una nueva edad de oro, tanto a nivel argumental como en el campo de los videojuegos.

El último tráiler del esperado Dragon Ball Z Kakarot nos ha tocado la fibra sensible a todos: ¿quién no ha intentado transformarse en Super Saiyan frente al espejo? ¿O intentar controlar el ki como Gohan y Goten mientras enseñaban a Videl a volar? Y, por supuesto, ¿quién no ha tenido un épico e interminable duelo de ondas vitales en el patio del colegio? El hype por el título está más que justificado, y muchos ya se atreven a afirmar que podría ser EL JUEGO de Dragon Ball. Por ello me he preguntado: ¿qué elementos imprescindibles suelo pedirle a los juegos de la serie? ¿Los tendrá Dragon Ball Z Kakarot o me sorprenderá con otros nunca antes vistos? Acompañadme en este repaso y, de paso, contadme los vuestros en los comentarios.

Una de las pocas cosas que le echo en cara al maravilloso Dragon Ball FighterZ es la ausencia de transformaciones durante las batallas (salvo honrosas excepciones como la de Freezer o durante algunos especiales). Las transformaciones no solo resultaban emocionantes en la serie: desde la saga Budokai, en la que podíamos transformar a todos los personajes fase a fase, casi todos los juegos de la marca han implementado esta característica. Los Tenkaichi, Raging Blast (cuya segunda parte cuenta con unas animaciones maravillosas de estos momentos) y los Xenoverse también han permitido estos aumentos de poder durante la contienda.

¿El motivo? No solo es por fidelidad a la serie, sino también por lo emocionante que resulta ir subiendo de nivel poco a poco, casi de la misma forma que hace Goku con Bu cuando muestra por primera vez el Super Saiyan 3; uno de los momentos que mejor reflejan esta sensación lo encontramos en Dragon Ball Super, cuando Goku se enfrenta a Caulifla y Kale en el Torneo de Poder. Es cierto que en muchos de estos juegos la transformación es un mero re-skin con algunos ataques nuevos, algo que no suponía un aumento de parámetros. Sin embargo, recuerdo lo épico que era enfrentarse con un amigo e ir poco a poco subiendo los dos de transformaciones a medida que avanzaban las contiendas. Le añadía estrategia, pero también espectáculo y emoción a los enfrentamientos.

Transformaciones en Dragon Ball Z Kakarot
Ojalá poder manejar el Kaio Ken y el Super Saiyan a voluntad

En Dragon Ball Z Kakarot hemos visto que podremos controlar a los personajes en diferentes puntos de la serie, habiendo incluso una sección en la que llevaremos a Majin Vegeta o a Goku en Super Saiyan mientras se preparaba para el torneo de Célula. Me gustaría que se pudiera, no solo aprender técnicas a medida que subimos de nivel (algo ya confirmado), sino también aprender transformaciones que podemos usar como un recurso más en las batallas, sobre todo teniendo en cuenta el componente RPG del título.

Aquí tanto el Budokai 3 (e Infinite World) como el Tenkaichi 3 tienen el récord de fanservice. En un universo tan amplio como el de Dragon Ball, dividido en tantas etapas y sagas, siempre es un gusto poder recrear el mayor número de situaciones de la serie posibles. Y es que los fans de Dragon Ball somos un poco tiquismiquis con este tema: son inolvidables para mí la gran cantidad de hilos dedicados, sobre todo en la pasada generación, a analizar como el traje de Goku con el fajín azul no puede estar en la saga Saiyan, entre otros pecados contra la fidelidad de la serie que cometían algunos juegos en sus primeros anuncios.

Broly Super Saiyan 100% de poder atacando a uno de los avatares personalizables en Dragon Ball Xenoverse 2.
La personalización del avatar en Xenoverse es uno de sus principales atractivos

Ahora en serio, los dos títulos antes mencionados hicieron una labor sin igual a la hora de traernos personajes y skins: desde Dragon Ball a GT, pasando por los trajes especiales de las películas o de situaciones concretas del anime. El traje de Gohan en los Guerreros de Plata, la vestimenta de Yadrat de Goku o el Krilin con pelo de la saga Bu; cada uno tenemos nuestros fetiches al respecto. De hecho, una de las características más aplaudidas de los Xenoverse es la personalización de la ropa de nuestro personaje y la inmensa variedad de elementos estéticos entre los que podemos elegir.

Dragon Ball Z Kakarot puede que no llegue a ese nivel de detalle, sobre todo porque no podremos controlar a tantos personajes como en un juego de lucha tradicional. Eso sí, muchos ya aplaudimos la inclusión de Vegeta con la camisa rosa de Bad Man, Gohan con las ropas de Kaioshin y de instituto, o la escena de Goku y Picolo sacándose el carnet de conducir. Momentos que demuestran el cariño que Cyberconnect 2 está poniendo en esta producción y que se han ganado el aplauso de los fans.

El denostado Dragon Ball Ultimate Tenkaichi fue una de mis compras culpables de la pasada generación. Como experiencia jugable de Dragon Ball dejaba mucho que desear, con unos combates muy parcos en mecánicas y una gestión del Ki interesante, pero mal implementada. A cambio, entregó la mejor destrucción de escenarios y ropajes que ha tenido ningún juego de la marca. Los efectos que dejaban las ondas vitales en la tierra eran simplemente impresionantes.

Otro detalle de este tipo que siempre he adorado era la posibilidad de dejar incrustado en las paredes a nuestro rival en Raging Blast 2, una situación que hemos visto en muchos enfrentamientos y que nunca más se ha vuelto a implementar en un juego. Por último, también me gustaba mucho como las piedras flotaban alrededor del aura de nuestro personaje cuando cargábamos energía en Xenoverse 2, los surcos que dejaban nuestras ondas vitales en el suelo o como atravesamos montañas en Tenkaichi 3.

En Dragon Ball Z Kakarot hemos podido ver que hay algo de destrucción de escenarios cuando estampamos a un rival en el suelo o al hacer una onda de energía, pero debido a lo gigantesco de sus mapeados parece que no tendrá tanto nivel de detalle en este aspecto; ojalá me equivoque y podamos aprovechar la espectacularidad de sus gráficos más allá de los combates contra jefes finales.

Los combates de Dragon Ball son frenéticos por excelencia; todos adoramos esas escenas de intercambios de golpes sucesivos que apenas se ven, parecido a lo que pasa en Dragon Ball FighterZ al chocar dos agarres o en los ataques de acometida de la serie Tenkaichi. Casi cualquier juego de lucha tradicional de Dragon Ball (salvo quizás el Super Dragon Ball de PS2, con un combate más técnico y pausado) se ha centrado en la rapidez y la espectacularidad de los golpes a la hora de replicar las sensaciones de la serie.

Sin embargo, el título que mejor ha logrado recrear en sus mecánicas jugables ese tipo de combate es uno muy antiguo: me estoy refiriendo a Dragon Ball Legends, el de Sega Saturn y PSX.

Este original juego presentaba unos combates cooperativos que jamás se han vuelto a ver, y que fueron tremendamente originales y valientes. No solo ponía a luchar a varios personajes a la vez moviéndose a varias alturas, sino que además los ataques físicos eran exactamente igual que estas maravillosas secuencias de golpes invisibles a las que me refiero.

En Dragon Ball Z Kakarot el combate se ha resuelto de una forma muy parecida a la de Xenoverse, con movimientos rápidos y controles accesibles, pero confío en que en las batallas contra jefes finales se introduzcan mecánicas de este tipo para recrear estos combates tan épicos. De momento sí que se han visto secciones contra jefes en las que nos centraremos en esquivar sus rayos de energía, pero no he visto tantas escenas con QTE como en otros títulos del estudio.

Este punto creo que es un imprescindible absoluto, y todo aquel juego de Dragon Ball que no lo tiene pierde automáticamente puntos para mí. El clímax de la mayoría de enfrentamientos de la serie lo marcan esas eternas luchas entre ráfagas de energía, esos interminables instantes en los que ambos luchadores vuelcan todo el Ki que les queda en ese último y desesperado ataque mientras gritan con todas sus fuerzas. Dragon Ball no sería lo mismo sin estas catarsis en sus combates, por lo que sus videojuegos deben representarlo adecuadamente si quieren mantener el impacto de los enfrentamientos originales.

No es necesario que esté incluido de forma orgánica como en los Budokai/Tenkaichi (Xenoverse por algún motivo que desconozco decidió quitar esta característica), como ya ha demostrado Cb¡yberconnect 2 en sus Naruto Ultimate Ninja Storm. En estos juegos, no solo estaban incluidos en sus combates con el clásico QTE de machacar un botón, sino que en su modo historia también se las apañaron para darle tensión y peso a las combinaciones que proponían en los choques de técnicas.

Realmente no hace falta innovar mucho en este campo: si Dragon Ball Z Kakarot incluye la mecánica de choque por aporreamiento de botón, me doy por satisfecho; en los videojuegos, nunca he visto en un juego de lucha nada más parecido a una onda vital que esos momentos en los que ambos jugadores deben machacar un botón para prevalecer sobre el contrario, gritos incluidos. Es simple, pero capta la emoción de esos momentos de la serie en mi opinión.

Los juegos que mejor captan la potencia de las ondas de energía son los de lucha tridimensionales. Jamás olvidaré lo mucho que me impactaba en el primer Tenkaichi ver la onda vital del enemigo aproximándose desde la otra punta de la pantalla, como se iba haciendo gigante poco a poco, destruyendo todo a su paso. Es una sensación que FighterZ, aún con su excelencia a nivel gráfico, no puede replicar debido a su diseño y jugabilidad. En Kakarot sí que se está jugando con ese efecto de magnitud de las ondas de energía, haciendo que incluso se hagan más grandes a medida que subimos de nivel, siendo un reflejo de nuestro poder y entrenamiento.

Por último, aunque no lo considero algo imprescindible, nada como una buena escena animada con un opening potente de fondo. En Dragon Ball Z Kakarot ya sabemos que disfrutaremos de la BSO del anime, pero en los videojuegos de Goku hemos podido disfrutar de una ingente cantidad de temazos que te motivaban ya antes de darle al Start. Para despedirme, os dejo el que sin duda mi favorito: la escena inicial de Dragon Ball Final Bout de PSX, probablemente lo mejor de ese juego. Los Budokai/Tenkaichi también tienen algunos para el recuerdo, pero este aún conserva el maravilloso dibujo de los 90, muy al estilo del viejo Yamamuro.

Y para vosotros, ¿qué elementos son imprescindibles en un juego de Dragon Ball? ¿Qué esperáis de Dragon Ball Z Kakarot? ¿Cuál es vuestro opening favorito de un videojuego de Goku y compañía? Estoy deseando leer vuestros comentarios.

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Alejandro Morillas Tellez

Fisioterapeuta/osteópata de día, hipnoterapeuta cuando es necesario y apasionado jugador de videojuegos por la noche. Los primeros juegos que relaciono como favoritos son Catherine, Vanquish, Overwatch y Kingdom Hearts. Pero siempre estoy disponible para un Tekken, un Vermintide o una maratón de Metal Gear.

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