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Reflexionando con Max

Avataridad en Life is Strange

Hay momentos en los que la interacción con un personaje rebasa ciertas barreras, momentos en los que más allá de representar un punto de enlace entre jugador y mundo de juego, la avataridad genera sensaciones más fuertes de lo habitual. Momentos en los que se establece un vínculo mayor, a través del cual la visión del jugador se introduce plenamente en la ficción planteada por la obra, y las barreras que nos separan de esos entornos digitales se vienen abajo. Momentos en los que abrimos las puertas a los estímulos generados por el título y permitimos que nos invadan, que jueguen con nuestra identidad cultural, con nuestra moral y con nuestras vivencias. En esos momentos, alentamos a esos estímulos a diluirse en nuestro interior y dar lugar a emociones, emociones que se graban a fuego en nuestra memoria, emociones que se quedan con nosotros y que nos visitan de vez en cuando al rememorar esas obras.

Esos procesos, y esas sensaciones, no nos han acompañado últimamente, aunque hace relativamente poco que muchos estamos inmersos en algo que parece discurrir por esos derroteros. Pero hoy no hemos venido a hablar del “declive” como concepto meteorológico, tampoco como adjetivo aplicable a gran parte de los textos, que dan forma a personajes y entornos, en un medio que no siempre se toma estas cuestiones tan en serio como debería. Más bien hemos venido a hablar de un juego que sí se lo tomó en serio.

Reflexionando con Max en Life is Strange

Life is Strange es un producto que sin duda gira en torno a su texto, un juego en el cual encontramos más flaquezas cuanto más nos alejamos de lo puramente narrativo. Esto es algo habitual, la balanza suele tender a inclinarse, pues resulta difícil encontrar obras en las que el equilibrio esté plenamente presente entre mecánica y narrativa, y la de Dontnod Entertaiment no es una excepción a esta norma. Quizá faltó algo de valor para despegarse de ciertas mecánicas de corte más tradicional, las cuales parecen responder más a un compromiso con la lista de características que debe contener un videojuego que a una voluntad creativa. Ahora bien, el título dirigido por Raoul Barbet y Michael Koch cuenta con algo que no se le puede negar, un texto y unos personajes increíblemente bien escritos.

Como todos sabemos, el juego nos pone en la piel de Max, quien dentro del fandom de Life is Strange, aun siendo la protagonista, tiene tantos seguidores como detractores. Junto a nosotros tenemos al personaje que realmente nos toca el corazón a la inmensa mayoría de jugadores en Arcadia Bay, Chloe. Ella es la que nos hace reír, llorar y la que nos causa la mayor angustia a la hora de tomar decisiones. Al acabar el juego es fácil pensar que Chloe es un personaje situado muy por encima de Max en cuanto a calidad de guión. Es más, se ha convertido en el personaje estrella, ese en torno al cual giran la mayor parte de las conversaciones, ese al que se le dedicó una precuela. Y evidentemente, Chloe es un personaje escrito de forma magistral. Su llama de postadolescencia rebelde está llena de matices y no resulta para nada banal. Pero no deberíamos perder de vista a Max.

Reflexionando con Max en Life is Strange

Life is Strange es una de esas obras que persiguen algo, una obra con pretensiones. El juego pretende plantear dilemas morales y darnos la libertad de gestionarlos. Quiere que decidamos, y quiere que nos cueste. Nos invita a reflexionar. Y lo hace de forma directa pero sin juzgar, planta semillas, las deja crecer, y a través de la avataridad (situada en Max) genera conflictos internos. Disecciona un entorno social determinado que funciona como muestra de un espectro mucho mayor, y lo lleva al ámbito de lo personal. Este objetivo no podría alcanzarse sin dos cosas:

La primera de ellas es un guión muy bien escrito, ahí Raoul Barbet y su equipo tienen mucho que decir. Aquí se quiere hablar de personas más que de personajes, y cuando nos pegamos a lo social es recomendable empezar a mirar a la buena literatura. Yi Fu Tuan, geógrafo de referencia mundial que se ha pasado gran parte de su vida investigando las relaciones entre el entorno y las emociones, expone en su obra Topofilia lo siguiente: “un discurso convincente y riguroso (…) requiere una apropiada expresión verbal. La literatura, más que las investigaciones procedentes de las ciencias sociales, nos proporciona una información a la vez detallada y matizada sobre cómo los individuos perciben sus mundos”. Literatura, literatura que bien empleada supone una ventana magnífica a través de la cual vislumbrar cómo otros perciben el mundo.

Lo que nos conduce al siguiente punto, en el cual intervienen la disposición narrativa (algo que ya tratamos, en su vertiente más ambiental, en el artículo sobre Super Metroid), y la situación que adopta el jugador en su relación con el videojuego. Este último factor puede pasar desapercibido en muchas ocasiones, pero si queremos hablar de las sensaciones que un videojuego pretende generar, resulta un aspecto fundamental, ya que las sensaciones llegan de diferentes formas y con distintas intensidades dependiendo del lugar que ocupe el jugador en su interacción con el título. Por poner un ejemplo, en Doom (2016), esa forma tan visceral de tomar decisiones cuando nos enfrascamos en una arena, está directamente vinculada a su perspectiva en primera persona. Lo mismo sucede con la sensación experimentada al disparar su escopeta, la cual no podría emularse con una vista isométrica y una interacción basada en un input de point and click. Existen muchos factores que intervienen en este aspecto, pero sin duda uno de los más relevantes es el de la avataridad y su posicionamiento.

Momentos difíciles que nos harán tomar decisiones aún más difíciles
Momentos difíciles que nos harán tomar decisiones aun más difíciles

Volviendo a Life is Strange, su avataridad se encuentra íntimamente ligada a sus pretensiones. En este caso la meta es, como ya hemos apuntado, inducir a la reflexión. Y en el camino hacia dicha reflexión el juego sitúa al jugador en el papel de Max. El concepto de avataridad responde a quién o qué es el jugador, no tiene por qué estar vinculado a la interpretación de un personaje y está presente en todo tipo de juegos, tengan o no protagonista. Pero en el momento en el que el jugador empieza a interpretar un personaje, la libertad de dicho jugador mengua a la par que la construcción del personaje crece, por eso el diseño de Max es tan complicado.

Si el juego ha cumplido con su objetivo y nos ha hecho reflexionar, entonces, cabría preguntarnos cómo lo ha conseguido. La primera y más obvia de las respuestas es que el título se basa principalmente en presentarnos elecciones. Y naturalmente, aunque en ocasiones no lo hagamos, para tomar una decisión suele ser importante reflexionar. Pero ojo, suele ser importante, que no imprescindible. La toma de decisiones empieza a requerir de cierta reflexión a medida que las consecuencias de esas elecciones empiezan a importarnos más y más, a medida que nos implicamos. Existen muchos videojuegos plagados de momentos decisionales, pero no todos nos conducen al mismo nivel de reflexión. Parece claro entonces que a menor implicación menor grado de reflexión.

Una aventura como esta, que gira argumentalmente en torno a la marginalidad, la exclusión y por contra, la inclusión, siempre buscará de forma natural nuestra implicación. Y ahí, volviendo al lugar que ocupa el jugador, debemos prestar atención a otro aspecto fundamental que Víctor Navarro expresa de maravilla en su libro Libertad Dirigida diciendo que “el jugador no se identifica tan solo con el personaje que controla, sino con todo el mundo que le rodea”. Es tan importante la construcción del avatar, como la relación que este tiene con todo el mundo de juego. En Life is Strange el jugador es situado, pese a tener un poder sobrenatural, muy cerca del resto de personajes y de sus tramas. Controlamos e interpretamos a una Max rodeada y desbordada por conflictos costumbristas (algunos no tanto) ante los cuales no existe una solución fácil que ponga las cosas en orden. Resulta obvio que el componente de ciencia ficción toma mucho protagonismo, pero este responde a la forma. El fondo, lo nuclear de Life is Strange, pertenece al terreno de lo cotidiano. Y es ahí donde más brilla, en esos puntos de inflexión vital en los cuales una decisión que debemos tomar nosotros, va a determinar qué puertas se abren y qué puertas se cierran en la vida de un personaje.

Max reflexionando e invitándonos a hacer lo mismo
Max reflexionando e invitándonos a hacerlo junto a ella

El título, edifica su ficción desde el punto de vista que aporta su protagonista, la cual se encuentra en un equilibrio perfecto que le permite lanzar pensamientos sin impedirnos pensar, con momentos en los cuales llegamos, literalmente, a marear al espacio-tiempo de tanto avanzar y retroceder. Se construye como un personaje profundamente reflexivo desde el principio del juego, un personaje que no deja de hacerse preguntas nada más comenzar la aventura, funcionando como un profesor que pretende incentivar el debate y la reflexión entre sus alumnos. Un personaje que, aún contando con aristas y trasfondo, deja la cantidad precisa de características sin desarrollar para que sea el propio jugador el que las complete. Max nos sitúa en ese punto preciso en el que somos observadores y actores que prestan más atención al entorno de la protagonista que a la protagonista en sí. Actúa como un catalizador que nos permite proyectar y experimentar sus emociones como nuestras, tal y como pasa con Chloe. Max responde al objetivo del título, a su pretensión, la de que nos sentemos a reflexionar junto a ella, que nos identifiquemos tanto que seamos capaces de asumir de forma natural su punto de vista sobre los acontecimientos que le rodean. Life is Strange pretende, entre otras cosas, que Chloe sea nuestro personaje favorito, y esto es porque, al fin y al cabo, Chloe es el personaje favorito de Max.

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David Oña

Con videojuegos en mi vida desde la más tierna infancia. Disfrutando de aprender cada día un poco más y consciente de una sola cosa, en la percepción de una obra no existen verdades absolutas. Jugar, debatir y disfrutar.

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