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Death Stranding y el peligro de las expectativas

A Hideo Kojima Game

Death Stranding es una realidad, y debemos pararnos para comprender la magnitud de este lanzamiento. Debemos pensar en términos que van más allá de ser uno de los candidatos a GOTY o un exclusivo potente. Death Stranding es el más reciente juego de Hideo Kojima, uno de los creativos nipones más valoradoss del sector, pero este juego no es solo una obra más dentro de su legado. Death Stranding supone la liberación a nivel creativo de Kojima, una explosión de conceptos, emociones e ideas que lleva acumulando desde hace años mientras se veía obligado a desarrollar otro Metal Gear más. Death Stranding es exactamente lo que Hideo Kojima quería que fuera, una obra de autor en toda regla, con todo lo que eso conlleva; en el caso que nos ocupa implica riesgo.

En Navi Games, nuestro compañero Paco está trabajando duro para poder escribir la mejor y más sincera crítica posible de la obra, pero mientras lo termina me gustaría hacer varias reflexiones acerca de un juego que no deja indiferente a nadie.

Como ya sabréis, Death Stranding es un juego cuya principal mecánica consiste en repartir paquetes a la vez que conectamos los territorios de una América fracturada. Los pilares sobre los que se sostiene esta jugabilidad tan diferente son el protagonismo absoluto del terreno que recorremos, nuestra capacidad para mantener el equilibrio durante la marcha y la planificación de las mejores rutas para llegar a nuestro objetivo, ayudándonos de diferentes gadgets en nuestro camino.

La jugabilidad de Catherine también es única

Por supuesto, un concepto tan bizarro ha supuesto una total polarización de opiniones entre la comunidad: desde los que catalogan Death Stranding como una obra maestra, hasta los que afirman ser la experiencia más soporífera y sobrevalorada a la que jamás han jugado. Afortunadamente, todos tienen razón: en opinión de un servidor, hay videojuegos sobresalientes, pero los más interesantes son aquellos capaces de provocar reacciones tan diferentes dentro de la crítica y el público. Son obras que nos marcan, nos remueven, son tan diferentes que deben resonar con nosotros y nuestro tiempo vital si queremos que nos gusten.

Sin embargo, a pesar de lo mucho que valoro esta división de opiniones, parece que las negativas son particularmente virulentas, llegando a afirmar (una vez más) que hay una conspiración mediática para sobrevalorar un producto que, de no haber llevado la coletilla de A Hideo Kojima Game, hubiera obtenido calificaciones mucho menores por parte de la crítica especializada.

Viendo estas reacciones tan desproporcionadas llego a varias conclusiones: lo primero, que las redes sociales y las cobardes turbas de gente violenta y maleducada que se escuda en ellas para volcar su odio y frustración son uno de los mayores males de los últimos años. Y por otro lado, me planteo por qué otros juegos de origen nipón con premisas igual o más bizarras que el título que nos ocupa no han tenido estos ataques tan viscerales. Estas personas indignadas afirman que bajo la frase de «no es un juego para todo el mundo» se esconde una intención de ocultar las carencias de Death Stranding.

Si alguien echa de menos al Kojima de Metal Gear, siempre puede recurrir al juego del ganso

Sin embargo, ¿diríais que un juego en el que pasar horas y horas caminando es apto para todo tipo de jugadores? Afirmar tal cosa sería mentira, como decirlo de casi cualquier juego. Una crítica es fruto de la persona que disfruta del título, siendo esa persona un conjunto de experiencias vitales y gustos personales que determinan su grado de satisfacción con el producto.

Catherine de Atlus fue el primer juego que el estudio lanzó después del bombazo de Persona 4. Una obra cuya principal mecánica jugable era subir torres de bloques que eran realmente una sucesión de puzles, a la vez que seguíamos una historia de infidelidad; probablemente ninguno de los fans de la compañía hubiera esperado ese movimiento, pero los jugadores tenían fe en Atlus, que acabó lanzando una obra memorable. Los Katamari son juegos en los que debemos rodar por escenarios psicodélicos y absurdos para formar una bola de proporciones cósmicas con todo lo que atropellamos. Deadly Premonition es… Deadly Premonition.

Maldita sea, los más viejunos seguro que recordáis ese fantástico experimento que fue Mr Mosquito de PS2. Y quiero pensar que la mayoría de las personas que atacan a aquellos que están disfrutando del título no han jugado a cierto juego de un ganso que tiene más de Metal Gear que el último trabajo de Kojima.

Y sin embargo, en ninguno de estos juegos la gente se movilizó de la forma en la que lo está haciendo contra Death Stranding. La respuesta se hace evidente: A Hideo Kojima Game. Y Hideo Kojima lleva haciendo Metal Gears los últimos veinte años; tampoco eran títulos para toda clase de público, pero su jugabilidad y mecánicas eran más fáciles de aceptar gracias a sus dosis de acción que un juego que nos introduce unas mecánicas lentas, introspectivas y con una importancia nula de la acción a la vez que nos transmite un mensaje de reconexión con el mundo que nos rodea.

Portada de Katamari Damacy Reroll
Los Katamari son juegos de luz

Esta sensación de traición e indignación sería comprensible si el marketing del título hubiera sido otro, pero desde Kojima Productions nunca han pretendido que esta IP fuera la nueva Uncharted, sino un juego personal. Quizás también algunas declaraciones del propio director algo excesivas o el controvertido resultado de MGS V: The Phantom Pain hayan contribuido a crear este cóctel de descontento.

¿Tan duro se nos hace permitir a un creador lanzar el juego que él quiere? ¿Tamaña traición es hacer un título en el que no todo gira alrededor de liquidar otros seres? ¿Tan difícil es permitir que haya gente a la que una jugabilidad diferente le pueda gustar? Cuando un redactor califica Death Stranding de obra maestra, no lo hace para obligar a sus lectores a comprar el producto o asimilar su criterio. Al igual que se puede mostrar disconformidad con la opinión de otra persona sin que ello implique la barbarie más absoluta. Y más allá de su jugabilidad, sería irracional negar otros logros del juego, como su impresionante apartado gráfico o su impactante diseño artístico.

No es menos cierto que es el mismo daño el que hacen aquellos que ven conspiraciones Illuminati en todas partes o que no permiten que otros disfruten de determinadas propuestas, como los que defienden a ultranza la particular premisa del juego esgrimiendo un altivo «es que no lo apreciáis porque no lo entendéis«. Debemos aceptar y respetar ambas posturas y alegrarnos de que un juego sea tan distinto como para provocar reacciones tan diversas en la gente.

Para disfrutar del análisis de un videojuego, deberíamos conocer un poco más a la persona detrás de ese análisis. Para pasarlo bien con un juego, quizás debamos conocer mejor al creativo que se esconde tras el mismo. Y cuando lees ese A Hideo Kojima Game, ya deberías saber que estás a punto de enfrentarte a la obra de alguien que adora traicionar las expectativas de los jugadores. Seamos mejores lectores, mejores jugadores y mejores personas.

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Alejandro Morillas Tellez

Fisioterapeuta/osteópata de día, hipnoterapeuta cuando es necesario y apasionado jugador de videojuegos por la noche. Los primeros juegos que relaciono como favoritos son Catherine, Vanquish, Overwatch y Kingdom Hearts. Pero siempre estoy disponible para un Tekken, un Vermintide o una maratón de Metal Gear.

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