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¿Serán los eSports el Ciudadano Kane de los videojuegos?

Sang Réal

Lo sé, no es tan fácil. A algunos puede que les resulte absurdo y no les culpo. No tengo todas las respuestas y ni siquiera sabría formular todas las preguntas. Solo algunas. Es por ello que no me he atrevido a titular este artículo de otro modo que no sea entre interrogaciones, porque ante todo no quiero ser dogmático. Mi única pretensión es teorizar sobre lo inteorizable, enzarzarme en un debate probablemente manido e inútil que, quizá por la similitud de su técnica, eleva al cine y a los videojuegos a la misma altura y, por ende, condenados a ser un reflejo el uno del otro. La verdad solo es una y seguramente la afirmación más cercana a ella se encuentre en el título del que, para mí, es uno de los mejores vídeos de José «Dayo» Altozano: El Ciudadano Kane de los videojuegos no existe. No tiene por qué existir. Los medios diferentes pasan por fases diferentes y no puedo evitar pensar que la búsqueda de este Santo Grial particular es en vano. No obstante, si atendemos al sentido común y a la lógica, debe de haber o habrá, si no esa obra, el evento que se convierta en nuestro propio Ciudadano Kane, no como el acontecimiento que eleve al videojuego a la categoría de arte -que ya lo es- sino, como decía Altozano: «la excusa que hará que los demás le dejen en paz».

Quizás esa excusa no será tal. Puede que llegue en forma de argumento. Uno no elaborado cuidadosamente por gurús o colado con calzador a un público objetivo, sino abstracto e intangible, de esos que se adentran para siempre en el ideario colectivo.

Frame del vídeo 'El Ciudadano Kane de los videojuegos no existe'
No se puede decir más claro. José «Dayo» Altozano abría de esta forma su vídeo en el que argumentaba cómo aún no ha surgido la obra análoga en el videojuego a lo que Ciudadano Kane supuso para el cine

Observemos el deporte. La aparentemente sencilla definición de «actividad física, ejercida como juego o competición, cuya práctica supone entrenamiento y sujeción a normas» engloba la base de una industria milmillonaria. Puede o no encontrarse dentro de nuestras preferencias de ocio, pero lo cierto es que rara vez se critica acudir a un estadio para presenciar un partido en directo o quedar con amigos en un pub para ver ese Real Madrid – Barcelona, la final de algún Grand Slam de tenis o el próximo Gran Premio de Fórmula 1. Pese al deplorable comportamiento de algunos espectadores que cualquiera que se haya identificado con las situaciones anteriores habrá experimentado, no hay ostracismo en el hecho de que una persona pueda disfrutar de un espectáculo deportivo. Los motivos pueden ser varios y solo me aventuro a teorizar, desde mi posición de presunto experto, a partir fenómenos relacionados con la psicología social y un tal Elliot Aronson, al que conoceremos más adelante. Donde, desde luego, sí que existe tal rechazo es en la persona que gasta sus ahorros en el último lanzamiento de su director favorito, emplea una tarde libre en jugar al MOBA del momento o, sin ir más lejos, dedica su tiempo y esfuerzo a escribir en una página de videojuegos.

Por suerte, el mundo está cambiando y la década que ya termina ha sido testigo de la ascensión de los eSports o deportes electrónicos como un evento de masas, creciente y presumiblemente imparable. ¿Cómo puede estar cambiando la percepción de la sociedad acerca de los videojuegos ahora que también se han convertido en deporte? ¿Estamos entrando en los años que marcarán la normalización del octavo arte a través de este fenómeno? Dicho de otro modo: ¿serán los eSports el Ciudadano Kane de los videojuegos?

En 1941 no nació el cine. Lo hizo a finales del siglo XIX, con Thomas Alva Edison, sus experimentos con la luz y los primeros prototipos de una cámara. A él le seguirían Auguste y Louis Lumière, quienes elevaron las ideas de Edison a un nivel superior, convirtiendo su invento en un proyector o, como lo llamó León Tolstói: «la máquina capaz de replicar un corazón humano». A los hermanos Lumière se les atribuyen las primeras obras mostradas a un público, entre las que se incluye Llegada de un tren a la estación de La Ciotat (1895), de la que se dice que los espectadores incluso llegaron a asustarse. Las primeras expresiones del todavía no reconocido arte eran simples, como chanzas, y calaron únicamente sobre la clase baja. La popularidad de aquel «proto-cine» no duró mucho, obligando a los creadores a investigar. George Méliès descubrió casi por casualidad los cortes de cámara; George Albert Smith, por su parte, fue el inventor de la técnica que hoy conocemos con travelling, además de ser pionero en grabar el primer plano de la historia; Enoch J. Rector rodó un combate de boxeo con un negativo de 63 milímetros, en lo que sería la primera película en panorámico. Todavía no había comenzado el siglo XX.

Durante la Segunda Guerra Mundial, en un Estados Unidos todavía ajeno al conflicto global, se estrenaría una de las películas más importantes de la historia del cine. En concreto, Ciudadano Kane. Específicamente, en el RKO Palace de Broadway, Nueva York. Siendo exactos, el 1 de mayo de 1941. La película fue un desastre en taquilla, y pese a la abrumadora mayoría de críticas positivas, no estuvo exenta de ataques y rechazo por parte de un sector de la prensa, el controlado por William Randolph Hearst. El magnate de los periódicos al que Orson Welles se dirigía cuasi directamente con el personaje de Charles Foster Kane se encargó de hundir su obra y al propio Welles, cuya carrera e imagen pública cayeron en picado a lo largo de los años venideros. La creación de un nuevo estilo de producción cinematográfica cuyo eco podemos escuchar aún hoy en día en cualquier sala de cine no fue suficiente. Porque, efectivamente, la realidad es que Ciudadano Kane no inventó nada desde el punto de vista técnico, sino que se «limitó» a usar y sintetizar los recursos existentes hasta la época. Esto sí sería suficiente para mover al cine a otro nivel; no a uno estrictamente superior, solo diferente.

Uso de la luz en Ciudadano Kane
Entre los usos sin precedentes de técnicas cinematográficas en Ciudadano Kane se encuentra, por ejemplo, su profundo y recurrente uso de la luz como recurso estético y narrativo

El videojuego, por su parte, ha tenido un sinfín de obras y nombres propios que lo han convertido en lo que es hoy. Hideo Kojima convirtió las limitaciones de Konami en una oportunidad para ser pionero en el género del sigilo, además de asombrar a sus jugadores con un uso de la cuarta pared, la narrativa y la meta-narrativa que incluso podemos ver reflejado en su última obra, Death Stranding; The Legend of Zelda: Ocarina of Time abrió un abanico de posibilidades al RPG de acción y a los mundos abiertos que otro título de la propia saga, Breath of the Wild, se encargaría de actualizar y reinventar 19 años después; Hidetaka Miyazaki mostraría al mundo las posibilidades de la narrativa emergente mientras redefinía el concepto de «dificultad» con la saga Souls. Bioshock, Half Life, Final Fantasy VII, Red Dead Redemption II, The Last of Us… La lista de presuntos Ciudadano Kane es inmensa. El videojuego es un medio joven y prolífico, y el Game of the Year de cada año, por lo general, aporta algo que no había surgido hasta el momento. Aun así, y tomando por descontado su capacidad para emocionar y contar historias de una manera única, todavía no se ha librado del rechazo y la desaprobación. Este mismo año, sin ir más lejos, se han reavivado los debates sobre la violencia en los videojuegos y la adicción que estos pueden provocar, a través de reportajes sensacionalistas y sin ningún tipo de rigor, que parecen ser los únicos que se cuelan en los medios generalistas.

Deberá perdonarme el lector, pues no he podido resistirme a titular este apartado de la misma forma que la tercera entrega de la saga Indiana Jones. Aquellos más ávidos habrán captado la referencia, y es que habiéndolo ya nombrado, el Ciudadano Kane de los videojuegos se ha convertido en nuestro Santo Grial particular, uno del que se ha escrito, hablado y debatido mucho más de lo que se ha buscado realmente. El tema es ya casi un tropo del periodismo de videojuegos, un macguffin más propio de una película hollywoodiense que de una discusión seria. En mi caso, como ya he expuesto anteriormente, mi propósito no es su repudia, sino intentar mirarlo desde otra perspectiva. Siguiendo con los símiles culturales y las referencias superfluas a la cultura pop: de la misma manera que hacía Dan Brown en El código Da Vinci -alerta de spoilers-, representando el Santo Grial no en la forma de una copa, sino en la figura de una descendiente del mismísimo Jesucristo. Sang Réal.

Nueva portada de death stranding
Con polémica asociada, el nuevo título de Hideo Kojima, Death Stranding, no ha podido por menos que reforzar la idea de por qué los videojuegos son arte y, aun así, insuficientes para eliminar las connotaciones negativas del medio

Hablemos, por fin, de eSports. Si tuviéramos que preguntar a cualquier persona mínimamente versada acerca de la historia del deporte electrónico, no sería extraño que hiciera alusión a la última década. No en vano, venimos de vivir unos años de explosión en los que The International (Dota 2), World Championship (League of Legends) o Major Championship (Counter-Strike: Global Offensive) han mostrado al mundo una nueva forma de deporte de élite. Sin embargo, esto no siempre fue así. Uno de los primeros torneos de videojuegos del que se tiene constancia data de 1972; el 19 de octubre de ese mismo año sería testigo de una modalidad pionera en un medio que aún estaba en pañales. El juego en cuestión fue Spacewar!, considerado el primer título interactivo de ordenador y consistente en una simple pelea de naves, como una especie de Asteroids -avant la lettre- PvP. El premio, una suscripción anual a la revista Rolling Stone. Eran otros tiempos. El primer atisbo de que aquello podía ser mucho más grande llegaría ocho años después, en el campeonato de Space Invaders organizado por Atari en 1980, con más de 10.000 participantes. Siguiendo en clave de ciencia ficción y parafraseando al viejo Ben Kenobi, aquellos fueron «los primeros pasos hacia un mundo sin límites».

Campeonato de Spacewars! en la Universidad de Stanford
El campeonato de Spacewar! celebrado en la Universidad de Stanford, California, en 1972, es uno de los primeros torneos de deporte electrónico de los que se tiene constancia

No quisiera que este texto divagara más de lo necesario -si es que no lo ha hecho ya-, por lo que, a la hora de ilustrar el monstruo en el que se han convertido los eSports, viajaremos únicamente a lo largo de las últimas semanas o meses, a lo sumo. El analista Tobias Seck repasaba hace algunos días para The Esports Observer los datos de audiencia y premios en el tercer cuarto de 2019. Entre los desorbitados datos que maneja en su artículo, destacan los 49.46 millones de dólares correspondientes a la prize pool de la Fornite World Cup o los 35.17 repartidos en premios durante The International de Dota 2, título famoso por las apabullantes cifras distribuidas en sus torneos. En cuanto a la audiencia, las cifras de visionado de LCS y LEC (ligas regionales estadounidense y europea de League of Legends, respectivamente) ascendieron a 33.1 millones de horas desde el 1 de junio al 15 de septiembre, datos que quedan empequeñecidos si atendemos a los números que nos ha dejado el World Championship 2019 del título de Riot Games: 3.7 millones de espectadores únicos vieron la gran final G2 Esports – FunPlus Phoenix y casi 4 millones estuvieron delante de sus pantallas para presenciar la semifinal SK Telecom T1 – G2 Esports, celebrada en el Palacio Vistalegre de Madrid y que ya ha pasado a los anales del League of Legends competitivo, habiéndose convertido en la serie más vista de su historia, según datos de Esports Charts. Hago esta aclaración, pues no se suele tener en cuenta al público chino, que se calcula ascendió a los 200 millones de espectadores durante la última serie. No, no me he equivocado tecleando; uno de cada cinco residentes chinos vieron la final de un torneo de videojuegos el pasado domingo.

Durante este último fin de semana, además, Natus Vincere (convenientemente acortado como NaVi) se aseguraría la victoria en las Rainbow Six Siege Pro League Season 10 Finals, celebradas en Japón, tras tumbar al equipo norteamericano DarkZero Esports por 2-0. A una escala más humilde, pero igualmente relevante, en especial para el panorama nacional de los juegos de lucha, se celebró en los Cines Callao el Red Bull Dragon Ball FighterZ Saga, como una de las paradas más importantes del Dragon Ball FighterZ World Tour 19/20, el torneo internacional del videojuego de lucha ambientado en el anime de Akira Toriyama. Para ilustrar el alcance actual de los deportes electrónicos, creo conveniente recalcar que los eventos mencionados (incluyendo la final del World Championship de League of Legends) se dieron cita a lo largo del mismo día.

Semifinal entre SKT T1 y G2 en Vistalegre Madrid
Imagen de la semifinal SKT-G2, celebrada en el Palacio de Vistalegre, Madrid, que fue testigo de la serie de League of Legends más vista de la historia

Queda, pues, más que probado cómo los eSports están a años luz de aquellos torneos que eran en realidad reuniones, celebradas en salones casi vacíos durante la década de 1970. Incluso se encuentran lejos de su propio pasado reciente, de una primera final del League of Legends World Championship sin equipos asiáticos y ante la atenta mirada de apenas un centenar de espectadores presenciales, o de la era pre-International, antes de que Dota 2 rompiera la banca y demostrara que el sector tenía la capacidad para ser multimillonario. Las fronteras numéricas entre deporte tradicional y electrónico cada vez son más difusas, y puede que la eliminación de estas barreras sea un anticipo de la caída de otras mucho menos explícitas, de unos muros mentales que afectan al propio videojuego y a sus jugadores.

No nos llevemos a equívoco, nadie creía en el cine a principios del siglo XX. Ni siquiera sus creadores formales, los hermanos Lumière, quienes pensaban que sería un artilugio para utilizar en ferias o convenciones, de proyección en formatos de muestra y como recreación breve. No se concebía que pudiera llegar a ser un fenómeno de masas, ni mucho menos un arte. Esto también ocurrió a la inversa. Con la creciente popularización del séptimo arte a mediados de la pasada centuria y la llegada del televisor, se llegó a aventurar el fin de la radio o el teatro, que serían sustituidos por expresiones artísticas mucho más avanzadas en las que, irónicamente, nadie creía décadas atrás. Ni tanto ni tan poco. El videojuego, por su parte, es un medio extremadamente precoz, que apenas acumula medio siglo de historia. En analogía con el mismo cine, todavía ni ha llegado a los años 50. Por aquel entonces, la gran pantalla ya había visto estrenarse Ciudadano Kane, pero no sería hasta la propia década de 1950 que empezaría a reconocerse como la obra que marcó una nueva era. De la misma manera, no ha sido hasta que los datos han comenzado a tener gravedad propia que los eSports están cobrando una relevancia capital, incluso a la altura del lanzamiento triple A más esperado. Para aventurarnos en las implicaciones sociales que esto puede conllevar, debemos visitar a un viejo amigo de los estudiantes de Psicología, Elliot Aronson, y su magnum opus: El animal social.

Psicólogo social Elliot Aronson
El psicólogo estadounidense Elliot Aronson ha sido uno de los mayores promotores de la psicología social a lo largo del siglo XX

Abría Aronson su libro con la apropiada cita «la psicología social es una ciencia joven», y ciertamente lo es. Vivimos tiempos de cambio y hasta la bien llamada ciencia -la psicología- apenas llega a los 200 años de historia. Su rama grupal cuenta con muchas definiciones y divergencias, aunque todas ellas tienen un factor en común: la influencia social, hasta el punto de que este concepto se encuentra ineludiblemente incluido en la definición operativa de psicología social: «las influencias que las personas tienen sobre las creencias o la conducta de otros». Si algo define al ser humano es su condición como animal gregario; hasta la persona más introvertida e individualista tiene necesidades sociales que satisfacer. Nuestra conducta, tanto específica como grupal, no puede ser entendida sin la influencia de los otros. En otras palabras, no se puede desocializar al individuo. Aquí entra un concepto clave para entender la conducta humana, frecuentemente tergiversado o incluso utilizado con malicia. Hablemos del conformismo.

En nuestra cultura, el epíteto «conformista» lleva asociado inevitables connotaciones negativas. Lo relacionamos con inadecuación, la propia de un carácter resignado a los deseos o expectativas de los demás. En realidad, su verdadera definición hace referencia al «cambio en la conducta y opiniones de una persona como resultado de una presión social», tal y como apunta Aronson. Esta presión puede ser incidental, teniendo el potencial para ser mucho más poderosa de esta forma que si se diera de manera explícita; la opinión exaltada y directa de un grupo de personas hacia ti -persona que ve absurdos los deportes electrónicos- probablemente no tenga tanto efecto como pasearte una mañana de domingo por pleno Carabanchel y ver colas kilométricas para acceder al Palacio de Vistalegre, más aun si llegas a casa, enciendes el televisor, inicias Twitter o abres el periódico y te das de bruces con noticias que cubren el evento que acabas de presenciar, o puede que incluso te cruces con un anuncio de alguna multinacional que lo patrocina. Y es que el apoyo mediático es clave, como se afirma, de nuevo, en El animal social: «a veces el papel de los medios al reflejar un suceso resulta tener más importancia como noticia en sí que el propio acontecimiento». Que el diario L’Equipe amaneciera el pasado viernes 8 de noviembre con la final del World Championship de League of Legends en portada o que la Agencia EFE se viera obligada a eliminar su bochornosa «noticia» sobre los cuartos de final de dicho campeonato, publicando otra mucho más rigurosa y positiva días después, son al mismo tiempo causa y consecuencia de que algo está cambiando en el deporte electrónico, algo mucho más profundo y valioso que cualquiera de las cifras aportadas a lo largo de este texto: están cambiando actitudes.

Portada del diario L'Equipe sobre la final de Worlds 2019
«La arena de las leyendas». Así titulaba L’Equipe la portada de su diario el pasado 8 de noviembre

El principio del fin, dirán algunos, y no podría más de acuerdo. La era en la que los videojuegos se miraban de reojo, con recelo y ostracismo está llegando a su ocaso. Los hechos, los números, los medios… Poco a poco todo ello rema en la misma dirección: la del progreso hacia una sociedad que empieza a aceptar por pura imposición inconsciente el valor del videojuego como medio artístico y vehículo cultural. Los argumentos ya estaban ahí, llevan existiendo desde hace mucho tiempo, como las invenciones de Méliès, Albert Smith y Rector en los albores del cine, pero aún necesitamos el empuje de nuestro particular Ciudadano Kane, uno que puede no llegue de la mano de ningún sucesor de Orson Welles, sino como acontecimiento social. Es posible que, sin darnos cuenta, estemos presenciando el estreno de la obra que tanto tiempo llevamos esperando, solo que no en la forma que todos imaginábamos. Quizás, solo quizás, nuestro Santo Grial sea en realidad Sang Réal.

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Víctor Martín 'Reyno1ds'

Psicólogo en ciernes apasionado por los videojuegos. Tan pronto escribo sobre Star Wars, League of Legends y SimRacing como de duelos, emociones y disonancias cognitivas.

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