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Persona con Jung y Silent Hill con Freud: dos plasmaciones de la psique

¿Qué podrían tener en común unas sagas a la vista tan diferentes?

Una de las relaciones más interesantes de la historia de la psicología es la de Carl Gustav Jung y Sigmund Freud. Pese a que, al principio, el primero se interesó mucho por el trabajo del segundo y mantuvieron una férrea relación, no pasó mucho tiempo hasta que brotaron sus diferencias personales y profesionales. Finalmente se separaron y cada uno siguió una corriente de pensamiento diferente: Jung fundando la Psicología Analítica y Freud perseverando con el Psicoanálisis. En palabras del propio Sigmund, “Si dos individuos están siempre de acuerdo en todo, puedo asegurar que uno de los dos piensa por ambos”.

De sus diferencias psicológicas nacía una serie de comparativas tan peculiares que alentó a otros profesionales a mirar por otras ramas. Y aquí que venía yo a hablar de videojuegos. Al igual que con estas figuras de la psicología, quiero retratar a dos franquicias que, pese a lo poco que tienen en común, encierran unas similitudes la mar de curiosas; además de haber repercutido enormemente en sus propios géneros (RPG y terror).

La gente es influenciable. A mayor respeto o autoridad sintamos, más fácil es que compartamos los mismos valores. Nos adaptamos dependiendo de nuestro entorno. ¿Pero qué pasaría si fuera al contrario? ¿Podría un puñado de personas cambiar la sociedad? Esta es la premisa de muchísimos RPGs de fantasía, en los que depende del héroe y sus amigos salvar al mundo de la destrucción y toda la pesca. La saga Persona usa el mismo tropo, protagonizado por el elegido con mucho poder pero localizando la aventura en una recreación del Japón actual, con lo que los personajes acarrean un tipo de preocupaciones que nos pueden resultar más familiares.

Persona también es “un término práctico [para denominar al constructo] con el que se elucidan las relaciones de la gente”, citando a Carl Jung. Es el arquetipo o rol que toma un individuo para responder adecuadamente ante las demandas de la sociedad. A la vez, el persona engloba todos los rasgos dignos de nuestras propias expectativas y aspiraciones para sentirnos a gusto, lo que Edward Tory Higgins llama en la Teoría de la Autodiscrepancia el Yo Ideal. Cuando el Yo Real y el Yo Ideal chocan, en otras palabras, cuando nuestra autopercepción discrepa de lo que queremos o deseamos ser, nos desanimamos, deprimimos y hasta reprimimos. La represión de los sentimientos y emociones lleva a actuar acorde al Yo Ideal, lo que el mundo espera de ellos y ellas y, por desgracia, ahoga a las personas reprimidas y los lleva a las crisis de identidad, algo común en adolescentes y jóvenes que están todavía ajustándose al estatus social estudiando, buscando trabajo, independizándose, formando una familia y siendo feliz; adolescentes y jóvenes como los que se representan en la saga Persona, de Atlus.

Menú iniclal en inglés de Persona 2: Innocent SinEn las varias entregas del JRPG van luchando contras diversos monstruos, fruto de las creencias humanas, pero la cosa cambia un poco cuando toca enfrentarse al jefe final de cada mazmorra en Persona 4, la sombra directa de uno de los personajes. Generalmente, en los mundos de Persona, estas proyecciones de sus psiques se manifiestan físicamente y se vencen a base de palos, y lo cierto es que tampoco se aleja mucho de las crisis de identidad reales. Estos bosses equivalen a los Yo Reales de los personajes, retorcidos porque no son conscientes de su existencia y por pasar tanto tiempo encerrados, reprimidos, hasta que estallan. Cuando les lanzamos Agi o Bufu en el juego, estamos poniendo a prueba al Yo con el que no están satisfechos, al que se han acostumbrado a ignorar, mientras que les dicen a la cara “Yo soy tú», es decir, «Este eres tú en realidad”. Al final, siempre terminan por aceptar la realidad, y es que esa sombra dice la verdad, es parte suya. Así es como terminan los tira y afloja al menos en los Persona 2 (Innocent Sin y Eternal Punishment) y Persona 4. Es cierto que en Persona 5 también luchamos contra este tipo de sombras, pero no son de los protagonistas, sino de otros personajes, por lo que el peso de enfrentarse a tu otro Yo no existe.

Pantalla de inicio de Persona 2: Eternal PunishmentPor supuesto, en la vida real esto no es tan sencillo, no porque los jefes sean fáciles (de hecho, hay unos cuantos que son una auténtica jodienda), sino porque vamos en grupos de hasta cuatro para derrocar al Yo Real y finalmente aceptarle. En todo caso, así se combate la grandilocuente crisis de identidad y se afianza una personalidad propiamente dicha, sin necesidad de acudir a rasgos externos del Yo Ideal de otras personas. En las entregas principales de la saga siempre se recompensa a los personajes con su propio Persona, manifestación única y simbolismo del balance entre los dos Yoes de los que tanto he hablado.

¿Y si el conflicto psicológico fuese más personal? ¿Y si para superar el trauma en cuestión se requiriera de medidas aún más drásticas? En su teoría, Higgins también menciona la existencia de un tercer Yo: el Yo Responsable. A diferencia del Ideal, responde a lo que la persona cree que debería ser y qué responsabilidades tiene. No son las virtudes con las que uno quiera contar, sino las que siente obligado a poseer por autoimposición. Si la persona nota que su Yo Real se aleja del Responsable, se sentirá ansioso, amenazado y culpable, una serie de sentimientos que Silent Hill, del Team Silent y Konami, usa para amedrentar la voluntad tanto de personajes como jugadores.

Las acciones del pasado marcan inevitablemente a las personas, y los traumas son puntos de inflexión en el desarrollo de la personalidad bajo el enfoque de Sigmund Freud. Según su teoría, el cerebro se divide en tres estadios: el Ello, el Yo y el Superyó. Para no abarcar más de la cuenta, el Ello equivaldría al instinto, y dejarse llevar por él se opondría generalmente a las leyes y derechos humanos; el Superyó serían los valores morales, y solo obedecerlos podría llevar a frustración; y finalmente el Yo, que sirve de intermediario entre los dos constructos y los regula sopesando esa frase ahora tan concurrida de Vivimos En Una Sociedad ®.

Silent Hill

En Silent Hill 2, Pyramid Head toma el papel del Ello, moviéndose solo por lo que Freud llamaba pulsiones de vida (Eros) y de muerte (Tánatos), es decir, las tendencias a la creación y autodestrucción de una persona. Es famosa la escena de James ocultándose en un armario mientras observa al monstruoso ser utilizando sexualmente a una de las criaturas y, una vez desfogado, deshaciéndose del juguete roto. La reproducción es parte del Eros y su conducta claramente violenta hacía su contraparte, James, sería el Tánatos; Es más, en la pelea final contra no uno, sino dos Pyramid Heads, el protagonista no los mata, sino que terminan suicidándose, se autodestruyen.

El rol del Superyó lo ejecuta el propio James, a primera vista el único agente ético de Silent Hill. Trata de ser lógico, moral y razonar con el resto de personajes que se va encontrando en su pequeño descenso a las tinieblas. Pero en su subconsciente salvaguarda una verdad reprimida, aletargada metafóricamente en bancos de niebla y oscuridad.

Finalmente, el Yo hace aparición en el último tramo del survival horror de Team Silent, cuando James por fin es consciente de su pasado reprimido, lo asume y se enfrenta cara a cara con él en la batalla final para tomar responsabilidad e intentar pasar página. Si lo consigue o se ancla en el recuerdo, no lo sabremos con seguridad.

Los humanos de Silent Hill no son una ínfima molécula de polvo en una galaxia exorbitante como en el terror lovecraftiano. Todo lo contrario. El propio mundo a su alrededor es capaz de deformarse según sus recuerdos más íntimos y ocultos en el subconsciente. La persona es el centro de mandos, y el entorno, en este caso el pueblo de Silent Hill, simplemente reacciona manifestando los recuerdos reprimidos por medio de localizaciones especiales (por ejemplo, el hospital…) y criaturas simbólicas (por ejemplo, las enfermeras).

Silent Hill enfermera en entorno oscuro

En sendos juegos hay interpretaciones de creencias religiosas. El más evidente está en la propia trama de Silent Hill con sus cosillas de sectas y los rituales de La Orden para invocar a deidades, desembocando también en los tan conocidos monstruos que iremos encontrando en el pueblo estadounidense, productos de pesadillas enfermizas… literalmente hablando, pues según Freud, la interpretación de los sueños es una pieza clave para comprender el subconsciente, estudiarlos y llevarlos finalmente al consciente para curar al paciente. Persona, y la saga de la que precedió hace años, Shin Megami Tensei, también tienen sus dosis de fe y esoterismo con la aparición de sus monstruos, también reales en carne y hueso, pero sirviendo como arquetipos de seres mitológicos que simbolizan la historia y la cultura de varias creencias, un curioso concepto que Jung denominó inconsciente colectivo. Así, los monstruos de Silent Hill son productos únicos de mentes individuales y los de Persona son inherentes en la naturaleza de todas las personas.

La externalización de las paredes cognitivas resulta en mundos oníricos que pondrán a prueba a los personajes, ya sean fruto de los delirios de otro individuo (sean las distorsiones de Silent Hill 3 o los Palacios de Persona 5). Es curiosa la alternancia entre la realidad y la ficción en la diégesis de los dos videojuegos: En la serie de Team Silent el mundo ficticio toma el lugar de la realidad, estrechando la distancia entre los universos paralelos, mientras que en la saga de Atlus se razona con más sucesos paranormales como la Hora Oscura de Persona 3, el Mundo de la Televisión de la cuarta entrega o la aplicación de móvil MetaNav de la quinta, pero son los personajes quienes voluntariamente acceden al mundo paralelo, claramente discernido del real. Y digo que es curioso porque Silent Hill juega muy bien esta baza, haciendo que un mismo lugar por el que ya hayamos pasado sea ahora territorio amenazante, alimentando la tensión del jugador.

Portada de Silent Hill 2

La lucha contra los horrores del subconsciente en Silent Hill y el Yo Real de Persona son dos de las representaciones de la psicología en el mundo de los videojuegos que más me han llamado la atención. Al final, James Sunderland y Narukami Yu pueden tener más en común que haber salido de la mente de desarrolladores japoneses. A ambos títulos les pirran los simbolismos y se basan, a grandes rasgos, en la confrontación directa con lo que les atemoriza, ya sea la culpa o el desajuste con los constructos sociales. Son consecuencia de la mutación del miedo, adaptado a los peligros actuales y dando lugar a traumas, fobias, ansiedad y demás impedimentos para el día a día de las personas afectadas.

La Psicología Analítica de Jung quería reconducir a sus pacientes para que alcanzaran su Yo Real y sentirse en sintonía consigo mismos, igual que en los videojuegos Persona; Mientras que el Psicoanálisis de Freud se basaba en traer al consciente del afectado sus experiencias traumáticas, ocultas en el subconsciente pero accesibles a través del preconsciente, semejante al proceso de los Silent Hill. Al final, tanto el uno como el otro buscaban lo mismo, pero con técnicas distintas.

Igualmente, quiero aclarar que las franquicias solo toman estos puntos de vista de la psicología como interpretaciones a nivel artístico. Sirven como hilo conductor para la narrativa y la jugabilidad. Los monstruos de Silent Hill y las sombras de Persona son producto de la mente y toman esas formas físicas en mundos paralelos para que los protagonistas traten de vencer sus preocupaciones. Es justo como las terapias de choque: peligrosas, generalmente poco efectivas, pero extremadamente eficientes si la persona afectada es capaz de soportarlo.

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Daniel "Fullbull" Rubio

No me pidas mucho para los textos, que solo hice el bachiller de ciencias. En esta vida me gustan tres cosas: Cerebro, videojuegos y carlinos. "La esperanza es lo último que se pierde".

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