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Jugamos Legends of Runeterra y te contamos que nos ha parecido

Legends of Draven

No soy un gran jugador de videojuegos de cartas. He jugado a muy pocos, muchas horas. No es un género que, a priori, me desagrade debido a que su complejidad a partir de unas mecánicas simples lleven al título a desarrollar todo su potencial. Desgraciadamente, el modelo de negocio free to play basado en las microtransacciones y el forzoso método de obligarte a meterle muchas horas para conseguir las cartas (si no quieres desembolsar toda tu cartera) me parece un punto bastante negativo. Lamentablemente, al igual que la mayoría, he pecado y no es poco el tiempo que he dedicado a ellos. ¿A dónde quiero llegar con esto? A Legends of Runeterra.

Como anunciaron hace unos pocos días, Riot Games ha decidido lanzar al mercado tres nuevos juegos: un shooter, un título de peleas y un juego de cartas llamado Legends of Runeterra. Y como el ser humano es el único ser que tropieza dos veces con la misma piedra, aquí me encuentro, intentando llegar a la conclusión de donde se encuentra exactamente.

Cuando pienso en un juego de cartas se me vienen dos títulos a la cabeza: Magic The Gathering y Hearthstone, los grandes titanes del género. He de admitir que Magic ha conseguido quitarme una cantidad de tiempo inimaginable durante mi etapa de la adolescencia en su formato físico y en la adultez con MTG Arena, sobre todo por el factor social del enfrentamiento cara a cara y la interacción real con el otro jugador; mientras que Hearthstone ha conseguido que echarse unas partidas simples y rápidas desde la comodidad de mi silla hagan más amenas las tardes sin la necesidad de moverme. Aunque, en la tesitura de los videojuegos, todos tienen fallos… ¿y Legends of Runeterra?

Sorprendentemente el título de Riot Games ha conseguido algo impensable. Después de todos los prejuicios que tenía con su exitoso moba, donde la toxicidad de la comunidad y los constantes fallos creaban un ambiente de frustración que solo se atenuaba si jugabas con algún amigo, Legends of Runeterra me ha dado una buena patada en la boca y me ha demostrado que Riot todavía sabe hacer buenos títulos pese a su estancamiento durante los últimos 10 años.

Partida de Legends of Runeterra
Los turnos pueden durar 30 segundos o 5 minutos, dependiendo de los dos jugadores

Principalmente, mi mayor problema con Hearthstone y MTG Arena era su complejidad. En el primero brilla por su ausencia, teniendo partidas en las que la interacción con el otro jugador es nula, mientras que en el segundo el sistema obtuso queda dificultado por los límites del videojuego. Riot, en cambio, ha conseguido crear un punto intermedio entre los dos que me ha fascinado. La interacción con el otro jugador es mejor que en Hearthstone por la posibilidad de intervenir en el turno del oponente, pero no se convierte en algo tan exageradamente lento como en MTG Arena. Es más, cuando conoces las bases de los turnos (explicadas en el tutorial de una forma muy superficial) descubres que tras esa simpleza se muestra un título tremendamente complejo y que resulta un verdadero reto. Es simplemente algo brillante que me ha animado a interesarme mucho más por él.

Por otro lado, me gustaría hablar de la progresión con respecto a sus dos padres. En Legends of Runeterra, obviamente, hay microtransacciones (que remedio), pero el factor aleatorio se borra completamente. Aquí no compras sobres y ahí te sale lo que le da la gana, sino que compras las cartas que tú quieras mediante comodines o esencia. Esto no es un sorteo, sino un bazar donde ves el material y pagas “justamente” por él. Se acabó el grindeo hasta que salga esa carta tan esperada tras semanas de intentos, aquí tú juegas y cuando tengas el comodín o la esencia compras esa carta. Se acabó.

Colección de cartas de Legends of Runeterra
Crear las cartas en vez de grindear la suerte de que te toquen, elimina cualquier sentimiento de frustración

A todo esto añadir que se han incluido ramas de recompensas, en concreto 5, una por cada facción (jonia, noxus, freljord,…) donde conforme ganes experiencia, te darán premios en referencia a estas facciones. Por lo cual si lo que buscas es crearte un mazo de noxus, mientras consigues experiencia recibirás los comodines o cartas de esa facción para tu mazo, facilitando la creaciones de decks deseados.

Aunque haya microtransacciones, mientras faciliten de esta manera la forma de conseguir cartas y mazos eliminando la suerte, para mí, Legends of Runeterra ha conseguido cambiar el modelo de negocio de un género que parecía ya evocado al P2W. A ver cuánto dura.

Y, finalmente, ¿qué destaca de Legends of Runeterra?

Principalmente las cartas de “campeón”. Como la mayoría sabemos, League of Legends tiene campeones, en Legends of Runeterra se sustituye el uso de legendarias por campeones, y estos pueden subir de nivel. No subirán literalmente como en el moba, sino que cambiarán tanto sus atributos de poder y salud como sus habilidades bajo determinadas circunstancias. Por ejemplo, Elise es una 2/3 que cada vez que ataca generará una araña 1/1 atacando; si al principio de un turno tienes a Elise junto a otras tres arañas, está subirá de nivel convirtiéndose en una 4/3 que dará al resto de arañas +2/+0 y la habilidad temible. Es, básicamente, como una quest dentro del juego. El trabajo para conseguir que evolucione es inmenso, pero la recompensa es golosa, y descubrir todas las sinergias que se pueden llevar a cabo es idílica. Obviamente, los campeones no deciden todas las partidas, ya que la mayoría son muy endebles y pueden morir fácilmente; y mejorarlos puede condicionar tu forma de jugar hasta el punto de centrarse en ellos añadiendo cartas de apoyo al deck para evitar su muerte.

Campeón mejorandose en Legends of Runeterra
Mejorar los campeones puede cambiar el rumbo de las partidas, pero no decidir su resultado

Fuera de los campeones, lamentablemente Legends of Runeterra no brilla por su originalidad. La mayoría de habilidades de las cartas son inspiradas en Hearthstone, que a la vez son inspiradas en Magic The Gathering. Tenemos la habilidad barrera haciendo alusión al escudo divino, ataque rápido es el first strike de Magic pero peor, la ráfaga se traduce como los instantáneos o las cartas lentas son los típicos conjuros. No quiero pecar de arrogante, pero si Magic consigue sacar en todas sus ediciones alguna que otra habilidad nueva que le da frescura a la expansión, ¿por qué no ocurre lo mismo en el resto de títulos?

Hace bastante tiempo que no toco ningún juego de cartas, tanto por modelo de negocio como lo por lo absurdamente fuertes que están algunos mazos y cartas, pasando por la frustración de no poder ganar si no juegas con el mazo tier S. Pero Legends of Runeterra ha llegado más lejos, no solo por su estética preciosa y por la introducción de campeones, sino por el paso adelante que da en el género. Jamás hubiese dicho que un modelo de negocio tan consolidado en los juegos de cartas podría ser puesto en tela de juicio ni más ni menos que por Riot. Jamás hubiese pensado que la complejidad en los turnos pudiese llegar a ser más dinámica que sus antecesores, llegando hasta el punto de jugar con más picardía que cabeza para conseguir la victoria. Jamás me hubiese planteado decir palabras tan buenas por una compañía con decisiones bastante cuestionables en su ámbito interno.

Blizzard me quitó las ganas de jugar a las cartas, y casi parece irónico que Riot haya conseguido que esas ganas vuelvan a aflorar.

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Pablo Marín Blasco

Más cómodo frente a un ordenador que tirado en el sofá. La dificultad en un videojuego nunca ha sido un obstáculo, sino un medio

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