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John Wick Hex – Análisis PC

No sin mi perrete

Es muy fácil encasillarse, acomodarse en algo que se te da bien, que le gusta al público y que tras un par de iteraciones, ya tienes la fórmula para producir resultados tirando, más o menos, de rentas. Pasa en el cine, en la literatura y, obviamente, también en los videojuegos. Seguro que ya tenéis a algún desarrollador o estudio en mente. Pero Mike Bithell no es de esos. Debutó en los videojuegos con el hit indie Thomas Was Alone, una aventura de plataformas narrativa minimalista muy personal. Cualquiera podría pensar que ya había encontrado lo suyo, pero no. Su siguiente juego fue Volume, un título de sigilo con claras influencias de Metal Gear Solid. Pero el bueno de Mike no había tocado suficientes palos, así que se decidió por la visual novel, con los excelentes (y muy alejados de los tropos de las VN) Subsurface Circular y Quarantine Circular.

Y llegamos a 2019 y nos hace un juego de estrategia por turnos basado en una licencia de Hollywood. Si esto no es ser polifacético, yo no sé lo que es. Porque su nuevo juego es John Wick Hex, que se apoya en (sí, lo habéis adivinado) la franquicia cinematográfica protagonizada por Keanu Reeves.

«Tirar el arma» es casi la mejor acción del juego, pero claro, tiene parry, así que…

Cuando me enteré de que habría un juego de John Wick, mi mente voló directamente a aquel Stranglehold de John Woo de la generación pasada donde disparábamos nuestras dos pistolas en cámara lenta mientras deslizábamos el culo por el capó de un coche. Casi casi, casi que no, porque John Wick Hex es un juego de estrategia por turnos con vista cenital, que recuerda más a XCOM que a un shooter descerebrado.

Y es que la mente de John Wick no funciona como podríamos pensar. No es un tren desbocado dominado por la adrenalina. Cada vez que entra en una habitación, se le plantea un puzle mortal. ¿A quién ataco primero? ¿Detrás de que estantería me escondo para coger desprevenido a este tipo trajeado y después tirarle el arma a la cabeza a su compañero?

Este tipo de pensamiento y de situaciones es la que nos quiere plantear John Wick Hex. Cada mapa nos plantea una serie de retos que podemos abordar de un montón de formas posibles, y las acciones se llevan a cabo por turnos. Lo que lo diferencia de, por ejemplo, XCOM; además de que solo manejamos a un personaje, es la línea del tiempo, o timeline (a quien edite vídeos le va a sonar mucho). Esta línea temporal se encuentra en la parte superior de la pantalla y muestra cuando va a suceder cada acción. Esto es muy importante, porque John Wick es rápido, pero son muchos los que quieren acabar con él.

La línea temporal muestra cuándo actuaremos nosotros y nuestros enemigos

Porque John Wick siempre dispara más rápido, pero también está siempre rodeado. Pocas serán las ocasiones en las que nos enfrentemos a un solo enemigo. Lo normal será tener que priorizar, normalmente acabando primero con los que llevan armas de fuego y dejando los que atacan cuerpo a cuerpo para el final. O tratar de zafarnos y utilizar el escenario para cerrar ángulos y despachar uno a uno (o casi) a los enemigos. Y es que tenemos un montón de posibilidades; ya solamente cuerpo a cuerpo podemos dar golpes normales, empujar, hacer un parry (la regla dice que si el juego tiene parry es un buen juego, la regla se cumple aquí también) o hacer un derribo. Y no sobra ninguna acción. Cada una tiene un tiempo de activación, más rápido o más lento, y también una duración distinta, lo que es fundamental para terminar a tiempo con un enemigo y que no nos pille el siguiente.

Aunque, como digo, tenemos un montón de formas de resolver las situaciones, yo he echado de menos algo más de libertad a la hora de movernos. Y es que «solo» podemos caminar, y muchas veces nos vemos con un pequeño obstáculo delante, una caja, una barra de bar, que nos gustaría saltar con estilo para acabar al otro lado. Espectacular y sin rodeos, como nuestro protagonista.

No le vendría mal a nuestro John Wick arrugarse un poco el traje y saltar algún que otro obstáculo…

La historia que nos quiere contar John Wick Hex ni es gran cosa ni está muy bien contada, pero si estamos metidos un poco en el lore de la franquicia puede ser interesante visto que se trata de una precuela de la saga. Por lo menos, lo que si tenemos son los actores de las películas, que prestan sus voces para las cutscenes. Una pena, porque aunque la narrativa en los films no es el centro, al menos sí que cumple con creces.

Pero esta no es la mayor decepción del título. Personalmente, he encontrado que la parte técnica es la que más flojea. Aunque no es un título especialmente resultón en lo gráfico (de hecho, a mi me ha parecido bastante feucho), en movimiento es mucho más regulero. Las animaciones son muy bruscas y encorsetadas, hacen clipping con todo, incluso con ellas mismas, y hay algunas cosas imperdonables; por ejemplo, cuando tumbamos a un enemigo pero le queda algo de vida y decidimos rematarlo con un golpe cuerpo a cuerpo la animación que salta es siempre con el enemigo de pie, cuando lo suyo habría sido que John lo rematase con una patada desde el suelo o algo por el estilo.

Quiere ser low poly, pero se queda en… low

Otra nota doliente respecto a la técnica y las animaciones es la función de repetición. Cuando terminamos un nivel se nos da la opción de ver una repetición «cinemática», con todas nuestras acciones enlazadas. Esto en la práctica podría ser la guinda del pastel, como ver una escena de la peli que nosotros mismos hemos rodado, algo así como lo que hacía Katana Zero. Pero el resultado final es cutre, porque la cámara no funciona bien, muestra lo que no es, las animaciones lucen su peor cara y todos nuestros pequeños «errores» o idas y venidas en los turnos no quedan nada bien. Entiendo que al ser un título indie se deben hacer ciertos compromisos, pero creo que todo habría quedado más redondo simplemente eliminando la función de repetición, porque no solo no aporta nada, sino que directamente resta.

Pero estos pequeños problemas no ensombrecen una jugabilidad casi a prueba de bombas. También ayuda que es relativamente corto, unas seis horitas, según lo bien que se nos de la planificación de asesinatos en masa. El entrar en una habitación, trazar un plan e intentar que salga bien lo hace genial, y al final, eso es lo que cuenta. Eso y tirarle armas a la cabeza a los malos. Y es que a John Wick Hex hay que tratarlo como lo que es, un juego indie, aunque tenga una gran licencia tras él. Y como buen indie, aquí el bucle jugable es lo primordial: sólido, divertido, al grano y perfectamente delimitado.

John Wick Hex

Puntuación Final - 7

7

Interesante

John Wick se aleja de lo que podríamos esperar de un título con su licencia, pero a cambio nos ofrece una sólida propuesta jugable ensombrecida solo por una parte técnica que no está a la altura.

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Pablo López "Potajito"

Traductor, videojuerguista y persona en general.

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