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Sublevel Zero Redux – Análisis Switch

Psicodelia noventera a golpe de plasma y balas

El género de los shooters en primera persona ha tenido numerosos experimentos con el medio, y uno de ellos fue Descent en el 1995. A manos de una nave que tenía que recorrer peligrosos complejos espaciales, teníamos que acabar con muchos robots que nos querían freír los circuitos. Su innovadora forma de movimiento contaba con seis grados de dirección, por lo que la nave podía hacer todas la cabriolas que quisiéramos.

Nunca antes un juego de disparos en primera persona había mostrado tal libertad de movimiento, por lo que rápidamente se convirtió en un juego de culto para muchos veteranos (como ocurrió con Forsaken en el 1998). Pasarían casi dos décadas para encontrarnos con un título moderno que revitalizase este concepto, pero Sublevel Zero Redux coge el testigo con seguridad. Al añadir nuevos elementos del género roguelite, le proporciona una frescura que no le viene nada mal a un subgénero casi abandonado. Ahora bien, la versión de Switch esconde ciertos detalles sin pulir que manchan la totalidad de un juego de nicho con mucho potencial.

El concepto de Sublevel Zero Redux es bien sencillo, y ahí reside parte de su encanto. Somos una especie de explorador espacial que busca información sobre las catástrofes naturales que azotan el universo. En nuestro viaje nos encontraremos con un planeta que parece ocultar el origen de los desgarros temporales y espaciales. Deberemos de sobrevivir en seis diferentes niveles dentro del planeta-fábrica que se crean de manera procedural. En cada nivel nos encontraremos con un potente conductor de flujo que tendremos que recoger para volver a nuestro hogar, sorteando a numerosos enemigos robóticos que nos pondrán las cosas difíciles.

Todas las partidas empezarán con un armamento básico, pero a medida que avancemos podremos crear armas más poderosas

Dentro de las opciones, sorprende que podamos modificar el campo de visión. Estamos ante un juego en primera persona donde el movimiento es crucial, así que configurar nuestra vista es imprescindible. Un buen añadido que muchos first person shooter no tienen en cuenta en sus versiones de consola, aunque conlleva algunos problemas que los desarrolladores de SIGTRAP Games deberían haber previsto. Si cambiamos el campo de visión, las ventanas de texto del tutorial aparecerán cortadas, impidiendo leer correctamente las explicaciones. Por suerte, fuera del tutorial no ocurren más problemas con el campo de visión, así que podremos jugar sin muchos problemas con el ángulo que nos parezca más cómodo.

Nuestra misión comienza eligiendo el tipo de nave que vamos a utilizar. Al principio solo contaremos con la nave estándar, pero iremos desbloqueando diferentes modelos con armas, motores y fuselajes diferentes dependiendo de nuestro estilo de juego. Por ejemplo, una nave de buscador tendrá más oportunidad de encontrarse con armas teledirigidas, mientras que una nave acorazada será más lenta, pero con una mayor capacidad de inventario y vida. Algunos modelos de nave se desbloquean cumpliendo retos bastantes complicados, así que sudaremos de lo lindo para desbloquear todas las clases. Además, podemos elegir en cada partida tres dificultades distintas: normal, clásica y difícil, añadiendo aún más puntos a la rejugabilidad.

Una vez dentro del misterioso planeta, comenzaremos a ir descendiendo poco a poco para llegar a su núcleo (el último subnivel). Los enemigos nos esperarán con los brazos abiertos y tendremos que ir preparados. Para ello contaremos con dos armas principales y dos secundarias que nos ayudarán a mantenerlos a raya. De escopetas a rayos iónicos, las armas principales se diferencian por la munición que utilizan: balas, plasma o energía. Cuando más poderosa sean nuestras armas, más munición gastarán por disparo. Las secundarias tendrán menos capacidad de munición pero serán más explosivas: granadas, misiles, dardos…

Tras superar un nivel, deberemos recoger el conductor de flujo que nos llevará al próximo núcleo (después de rapiñar todo lo posible)

Los enemigos son variados en cantidad, pero a nivel estético nos sonarán mucho entre ellos. Nos enfrentaremos a todo personaje robotizado que os podáis imaginar: torretas, tanques, drones, pequeños francotiradores... ¿Y el peor enemigo? El núcleo que debemos destruir en cada nivel. Al pasar el ecuador de la partida, los núcleos comenzarán a protegerse con uñas y dientes, y es donde realmente la dificultad del juego nos pone a prueba.

Cada partida acaba al llegar al núcleo final del planeta y vencer la batalla contra él. Sin embargo, si morimos por el camino tendremos que volver a empezar, perdiendo todas nuestras mejoras previas. Este detalle nos hace ser extremadamente cuidadosos a la hora de jugar y nos obliga a planear estratégicamente nuestros próximos pasos en la siguiente sala llena de bichejos.

A medida que avancemos por los estrechos laberintos del planeta, nos iremos encontrando con nuevas armas, motores o blindajes, que nos servirán para cambiar nuestro armamento básico o para crear uno nuevo y más poderoso. Para crear estas nuevas armas hacen falta nanites, un producto que encontraremos en cofres o que irán dejando los enemigos. Esta especie de crafting carece de mucho sentido en nuestras primeras partidas, donde apenas habremos desbloqueado planos y las armas que podamos crear serán siempre las mismas. Cuando empezamos a superar partidas, nuestro arsenal aumenta exponencialmente, pero tendremos que echarle unos cuantos intentos antes de tener una variedad llamativa de armas y blindajes que nos invite a explorar y a rejugar una partidilla más.

Partida tras partida (con sus muertes correspondientes), nos iremos haciendo con los controles de la nave, que no son precisamente sencillos. Poco a poco nos convertiremos en unos ases del aire, y la sensación de superación es realmente agradable. Sin embargo, este no es un juego para todo el mundo, y sus seis grados de movimiento bien pueden suponer un dolor de cabeza para muchos jugadores. Si estás en el grupo de privilegiados a los que no les molesta disparar boca abajo, estás de suerte: este es tu juego. Sin embargo, la versión de  Switch palidece ante otras. El aspecto gráfico es, obviamente, más humilde, contando con bajones de fps cada vez que los disparos invaden la pantalla. Bajones que pueden determinar el final de una partida. Entre esto, y que realmente nunca somos conscientes del tamaño de nuestra nave (estamos en primera persona), el concepto de bullet hell pasa a ser un «a ver cuanto aguanto moviéndome y disparando». El sistema de colisiones en ocasiones se muestra traicionero, y el añadido del giroscopio jugando en forma portátil no aporta demasiado (de hecho, he acabado jugando con los joysticks todo el rato).

El mapa en 3D es uno de los aciertos del juego. A pesar de ser un territorio muy laberíntico, el mapa nos ayudará a situarnos en un segundo

El aspecto gráfico es original y le añade una personalidad única, pero también juega en su contra. Esta especie de low-poly colorido hace que sea difícil identificar a los enemigos en muchas ocasiones, y puede provocar que nos sintamos realmente perdidos en sus pasillos más laberínticos. Por eso hay que valorar su idea de mostrar el mapa en un modelado 3D como un acierto rotundo. De un simple vistazo nos podemos localizar sin problema, e incita en gran manera a la exploración.

Una exploración que nos permitirá encontrar salas que nos llevarán a cofres (con munición y vida) y más armas y partes de nave. Podemos encontrar también mejoras pasivas para nuestra nave sin necesidad de que nos ocupen espacio en el inventario; como aumentos de daño o velocidad permanente durante toda la partida. Incluso podemos encontrarnos mensajes de texto que nos cuentan un poco sobre la historia del juego y su lore, aunque nunca llega a ser realmente importante o intrigante.

Sublevel Zero Redux tiene un gran potencial, y es motivo de celebración que en nuestro hobby sigamos encontrando productos destinados a públicos de nicho. En Switch debo admitir que no ha encontrado su hogar ideal, ya que parece ser un juego que brilla con una mayor capacidad de fps e incluso con un soporte de realidad virtual (añadido con el que sí cuenta en su versión de PC). Se acerca tímidamente al componente roguelike, por lo que no esperéis combinaciones ni simbiosis muy alocadas. Busca colarse entre las nuevas tendencias y su estilo de homenaje a lo retro, por lo que la mezcla deja un pequeño regustillo agradable que deja con ganas de más. Sin embargo, a medida que jugamos, las posibilidades se abren y demuestra todo su potencial. Debemos esforzarnos un poco para poder conocer a Sublevel Zero Redux en su plenitud.

Por su precio, (14,99€), bien merece echarle el guante a lo poco que hayamos disfrutado con sus referentes como Descent o Forsaken. Aunque superar una campaña ordinaria nos llevará pocas horas, desbloquear todos sus secretos nos mantendrá pegados a la consola un buen periodo de tiempo. No es un juego fácil ni para todo el mundo, pero tampoco pretende serlo, y esa es la clave de su esencia. Un título de nicho para jugadores de nicho (de los que no se marean, claro).

Sublevel Zero Redux

Puntuación Final - 7

7

Interesante

Un juego de nicho imprescindible para los amantes del género. Cuenta con un estilo artístico que le otorga una personalidad única; sin embargo, puede que la versión de Switch no explote todo su gran potencial.

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Carlos B. Torrado

Estudiante de Periodismo en Santiago de Compostela, amante de los videojuegos y el cine hasta la médula.

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