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Contra: Rogue Corps – Análisis Xbox One

Ni a favor ni en "Contra"

La creciente complejidad del videojuego ha ido, poco a poco, arrinconando la mayoría de conceptos más básicos. La industria ha madurado muchísimo en los últimos años y ha enriquecido sus fórmulas mezclando cánones y géneros, en aras de ofrecer propuestas más vanguardistas.

Mientras la aventura gráfica se volvía más emocional que cerebral (The Walking Dead de Telltale) y la acción coqueteaba con el sigilo (Batman Arkham Asylum), otras dinámicas, por sus propias bases, han quedado estancadas y al margen de esos procesos de renovación.

Entre ellas destacarían los matamarcianos y los yo-contra-el-barrio; curiosamente dos de los géneros que arrasaban en la época de recreativas: una a la que pertenece, precisamente, este Contra: Rogue Corps, la puesta al día de una de las franquicias más populares de la mítica Konami.

Pero como decíamos, esto no es 1987. El mundillo es muy diferente a como era cuando debutó en los tiempos de los arcades, los de Salamander y Blades of Steel, y ahora la inmensa mayoría de ofertas se mueven por terrenos más complejos y menos simplistas. La vieja escuela comparece esporádicamente con sus limitados pero efectivos esquemas, mientras a su alrededor, los demás insisten en dar vueltas de tuerca a sus planteamientos.

Por tanto, traer a la actualidad una jugabilidad “prehistórica”, genera esa misma duda al abordarlo: ¿es mejor mantenerse fiel a su esencia o renovarse, aunque se aleje de su público objetivo? En Konami han optado por una decisión intermedia bastante más acertada de lo que cabría esperar: no tomarse en serio su regreso.

Conservando el espíritu arcade de limpiar la zona A para pasar a la B y así hasta llegar al final boss de turno, la saga de Konami ha mirado al presente en forma de viñetas animadas (con diálogos llenos de una divertida mala baba), funciones online y evolución de armas y personajes con el propósito de encajar en los tiempos que corren. Y lo cierto es que no le ha salido del todo mal la jugada.

Nobuya Nakazato, uno de los nombres más vinculados a Contra (dirigió las entregas de 1992, 1994 y 2002) repite al frente de una licencia desbordada por las carencias técnicas pero bastante pasable en términos de entretenimiento.

Desde las secuencias de introducción se respira un aire a gamberrada simpático, lo que ayuda a disfrazar los enormes déficits creativos. Todo en el juego es tópico y predecible, desde la excusa argumental hasta los perfiles de los personajes que van desde el militar cachas hasta el Robocop de turno; igualmente, el diseño de niveles es también muy conservador, con secciones repletas de enemigos muy pequeños pero veloces, alternándose con estancias donde el número se reduce para presentar moles de mayor resistencia.

No obstante, ninguna de estas producciones se caracteriza por ser un derroche de originalidad. Lo importante es que sea divertido y ¿Contra: Rogue Corps lo es? Para mi gusto, sí.

Su desarrollo da lo que promete y cumple con la función de ofrecer una experiencia amena. Limpiar sus ocho fases con estos niveles de simplicidad es un déjà vu tan cachondo como sus protagonistas: la old school rara vez desagrada porque no tiene trampa ni cartón. Simplemente se trata de rechazar o abrazar sus limitaciones jugables.

Contamos con botón de salto, otro para esquivar, arma principal y secundaria para siempre hacer lo mismo: liquidar una oleada tras otra. El control es un poco tosco y algunas acciones, como agarrar al enemigo para recuperar energía, no son tan fluidas como deberían: ¿dejadez o un guiño a la jugabilidad de antes?

En caso de ser lo segundo, no sería el único. El título conserva los cambios de plano del original y transita por diferentes perspectivas (2D, isométrica) ya vistas en la saga con bastante tino, lo que, además de meterse en el bolsillo a los familiarizados con ella, ayuda a romper la rutina visual, sin duda el apartado más perjudicado.

Técnicamente luce muy, muy desfasado, con una completa ausencia de excesos gráficos: no hay efectos llamativos ni despliegues de ninguna clase, la paleta cromática es monótona y a nivel artístico, como apuntábamos, resulta demasiado estereotipado.

Las animaciones son ortopédicas, los escenarios están vacíos y la sensación general es la de que cada sección es simplemente un cuadrilátero. No es estimulante ni funciona como contrapunto a unas mecánicas muy rígidas, por lo que, al final, el principal (y único) interés de Contra: Rogue Corps es lo atractiva que nos resulte una fórmula tan arcaica.

Podemos disfrutarlo en compañía local o en online, mejorar las armas (la puntería o el sobrecalentamiento) con los puntos y los botines logrados en cada fase, o nuestras habilidades (por ejemplo los típicos estados de furia) en un recinto que funciona de nexo con todas las opciones y ajustes; algunas de ellas, por cierto, dependerán de individuos clandestinos, un detalle muy gracioso que se traduce en resultados a veces inesperados…

Pero, en general, es una experiencia plana, directamente extraída de esos salones recreativos que frecuentábamos los más creciditos; lo cual, por otra parte, no es necesariamente negativo si se busca algo simple (que no sencillo) y sin complicaciones de ningún tipo.

Contra Rogue Corps es básico y directo hasta el exceso, tanto en las formas como en el fondo, dificultando bastante captar la atención del público más exigente o menos fan de los encantos retro.

Sin florituras gráficas, personalidad ni ninguna clase de sorpresa en su desarrollo, le habría sentado de maravilla más ambición a una fórmula añeja que, eso sí, se ha respetado al milímetro para satisfacción de los más veteranos.

Contra: Rogue Corps

Puntuación Final - 6

6

Interesante

Aunque Contra: Rogue Corps carece de personalidad y recursos técnicos, trae de vuelta unos esquemas clásicos que siguen funcionando principalmente en cooperativo. Hay ofertas mejores pero pocas tan conservadoras, siendo esa su mayor baza: la familiaridad con el jugador veterano.

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Sergio Diaz

Me dedico profesionalmente a la Neuropsicología desde hace 10 años y desde hace dos, colaboro con diversas investigaciones en la Universidad de Málaga. Mi tiempo libre lo reparto entre mi familia, mi gente y mis aficiones, que son el cine (de terror sobre todo), la música (rock) y los videojuegos, con los que disfruto desde el Commodore 64.

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