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Personajes originales V.S. Actores reales. ¿Qué prevalecerá en la próxima generación?

¿Una limitación de la creatividad o más recursos al alcance de los creadores?

La agresiva campaña de marketing de la que ha hecho gala Death Stranding me ha hecho pensar que cuando comenzaron a anunciar el casting que Hideo Kojima había preparado para su proyecto, no me sentí particularmente fascinado. De hecho, nunca me ha gustado cuando los juegos contratan a actores reales para protagonizar sus obras; salvo en honrosas excepciones como Until Dawn o Man of Medan, donde considero que está justificado por el tipo de propuesta que ofrecen, tan cercana al cine. Nunca me ha gustado porque siempre he preferido que los videojuegos y el cine estén separados, cada uno con su propio lenguaje y costumbres, aunque se retroalimenten de forma constante para seguir evolucionando cada uno por su cuenta.

Sin embargo, la cercanía y comunicación entre estas dos vertientes artísticas es cada vez más frecuente e inevitable. Esto es debido en gran parte a la potencia gráfica que hemos alcanzado en la presente generación de consolas, lo que también ha permitido que propuestas como las de Supermassive Games o juegos como Quantum Break o Detroit: Become Human, puedan contar con la presencia de actores sin miedo de entrar en el peligroso valle inquietante.

Si hemos alcanzado este nivel de gráficos en la presente generación, ¿qué podemos esperar en la siguiente?

Antes, los cameos de este tipo en los videojuegos eran más anecdóticos y casi relegados por completo a las adaptaciones de ciertas películas de éxito al consiguiente juego para aprovechar el tirón; en la anterior generación de consolas, Beyond: Two Souls llamó la atención con Ellen Page y Willem Dafoe. Sin embargo, ahora uno de los creadores más famosos y respetados de la actualidad ha diseñado uno de los juegos más esperados de la generación con un elenco de protagonistas encarnados por actores reales. En principio podría quedar como una curiosidad, pero si echamos la vista atrás podemos ver que es una tendencia cada vez más común gracias a la anteriormente mencionada potencia gráfica y a la tecnología de captura de movimientos.

Todo esto me llevó a pensar: las futuras generaciones de consolas, ¿utilizarán actores reales de forma más frecuente? ¿Se convertirá en la norma en vez de la excepción? ¿Cómo nos afectará eso como jugadores?

Personajes de death stranding juntos un0o con el traje raro puesto
A pesar de lo curioso que resulta ver el elenco de personajes de Death Stranding en movimiento, no dejo de pensar que hay más de estrategia comercial que del espíritu de director de cine de Kojima

La primera consecuencia lógica que me viene a la cabeza es el uso de esta clase de actores como un reclamo similar al que se usa actualmente en las salas de cine. Es una herramienta que me desagrada ver en este mundillo, y podría convertirse en la norma gracias a las facilidades tecnológicas. Quizás si el éxito de Death Stranding, que cuenta con actores muy conocidos y queridos, es muy sonado, puede hacer un efecto llamada a las grandes compañías para que apuesten de una forma más contundente en este aspecto.

Como he dicho antes, no es algo extraño en estos tiempos; el próximo Star Wars: Jedi Fallen Order cuenta con un protagonista más o menos famoso, Cyberpunk 2077 sorprendió en el pasado E3 con el personaje de Keanu Reeves y ninguno de ellos son experiencias cinematográficas como Until Dawn, sino juegos de géneros más tradicionales. Por ejemplo, no estoy en contra de que Hellblade: Senua’s Sacrifice esté protagonizado por Melina Juegens, porque no es una actriz conocida y su aportación al videojuego fue parte de un proceso creativo en el que su apariencia y su capacidad de actuación encajaban a la perfección con el personaje de Senua; no había reclamo publicitario en esa decisión.

Sí  odié que durante todo el E3 la mayor parte de la cobertura que recibió Cyberpunk 2077 fueran memes de You’re breathtaking y proposiciones indecentes hacia su personaje en el juego en vez de comentar nuevos aspectos de su jugabilidad desvelados por sus creadores. Estamos hablando del efecto que ha supuesto colocar a un actor que está viviendo una segunda edad dorada en el cine al cargo de un rol secundario en un Triple A, y ha conseguido eclipsar cualquier nueva conversación sobre el juego en sí. ¿Qué hubiera pasado si hubieran confirmado que sería el villano principal? Ubisoft intentó una jugada similar con Ghost Recon: BreakPoint durante el E3 de Ubisoft, perrete incluido y todo. Me fastidia enormemente que esta clase de recursos publicitarios tapen los logros del propio juego y copen toda la información al respecto, olvidando el resto de aspectos de la obra que tenemos que jugar; no verla sentados en una butaca de cine.

Path of Neo
Keanu Reeves y sus compañeros de reparto participaron en PS2 en Enter the Matrix y Path of Neo, pero estaba justificado al adaptar las películas de Matrix. Aprovecho para hacer una petición formal de remake gráfico de ambos juegos

No quiero que los videojuegos empiecen a hacerse con actores en mente como si fueran películas. Eso me lleva a la segunda consecuencia lógica si esta tendencia sigue creciendo: disminuirá el número de personajes originales creados para los videojuegos. Evidentemente seguirá habiendo muchas propuestas con estilos artísticos diferentes al fotorrealismo que presumiblemente buscará la nueva generación de máquinas, y los estudios más pequeños tampoco podrán contar con ese recurso, pero sí puede convertirse en algo que persigan los estudios Triple A. Soy consciente de que es algo que se lleva haciendo mucho tiempo con los doblajes, pero en ese campo sí que creo que se hace una aportación adecuada. La voz de un actor puede amoldarse a diferentes registros y rostros, creando así nuevas personalidades y personajes. Ahí tenemos el ejemplo del gran Troy Baker sin ir más lejos.

Imaginaos que en el próximo juego de Batman se use el previsible éxito de la película de Joker para vender mejor el producto, y vuelva el Joker como enemigo pero interpretado por Joaquin Phoenix. O que en la futura secuela de God of War se use al actor adolescente de moda para dar vida a un Atreus crecidito que acompañe a Kratos. Personalmente dudaría de que esta clase de decisiones fueran única y exclusivamente la representación que el creador busca de su obra, sino una calculada decisión de marketing para atraer a una mayor audiencia.

Sí, quizás debamos comenzar a ver a los videojuegos como hermanos del cine en estos casos y que los creativos puedan hacer guiones con actores en la cabeza sin que eso sacrifique su compromiso con los proyectos, pero si se convierte en una norma también coarta en cierta medida la creatividad de los estudios. Cuando no hay un elenco de caras y actores disponibles para representar a tus personajes las posibilidades son infinitas, pero cuando hay una serie de rostros determinados entre los que elegir, y algunos de ellos capaces de dar más beneficios a tu futura obra, ¿qué elegirán las compañías?

Aunque los gráficos que vienen se acerquen cada vez más al fotorrealismo, y hasta cierto punto sea lógico recrear rostros que ya existen, no quiero que se abandonen las infinitas posibilidades que hay tras la libertad creativa de un estudio

Por último, queda explorar las consecuencias a nivel económico de esta tendencia. En este maravilloso artículo, Nacho Requena hace un repaso de la historia de la técnica de captura de movimientos y su paso tanto por el cine como los videojuegos. Actualmente es una técnica totalmente instaurada en el desarrollo de Triples A, habiendo sido utilizado también por Dobles A como Hellblade. Esta masificación de su uso hace que cada vez sea más sencillo acceder y desarrollar con este tipo de tecnología. En principio podría parecer que contratar a un actor de renombre o a un equipo de especialistas para trabajar de esta manera puede salirle caro al estudio, pero ¿qué pasará si los estudios comienzan a ver aumentos de los beneficios de sus obras al introducir actores famosos?

Si en vez de diseñar desde cero el rostro de Ellie de The Last of Us se hubiera optado simplemente por contratar a Ellen Page para el papel, ¿qué hubiera sido más rentable para la compañía? ¿Es más caro construir desde cero las facciones de nuestra valiente protagonista o digitalizar a la protagonista de Juno? Si se empiezan a utilizar a personas famosas del mundo del cine dudo que sea por una decisión que responda a criterios meramente artísticos, sino de reclamo de público e intereses económicos. Tampoco podemos acusar a las compañías de querer ganar dinero, pero me fastidiaría que fuera a costa de ver nuevos personajes que hagan historia en nuestro medio. Podría ser que supusiera una posibilidad más el usar actores frente a la creación de nuevos rostros, pero habiendo un beneficio económico importante eligiendo una cara ya conocida, ¿por qué seguirían haciendo lo mismo que hasta ahora?

La dureza del semblante de Joel no puede ser replicada por un actor. Tampoco el espíritu de Snake, el dolor y la ira incontrolable de Kratos, los bíceps de Chris Redfield, la chulería de Dante, la espectacular fusión de Jaime Cantizano y Nathan Fillion que es el personaje de Nathan Drake o el enigmático gesto de Gordon Freeman. Quiero que nos sigan sorprendiendo con nuevas identidades y símbolos del medio que queden para el recuerdo. No quiero que en los Game Awards haya una categoría a la mejor actuación en los videojuegos del año.

Y vosotr@s, ¿qué pensáis al respecto? ¿Os gusta que haya rostros famosos en vuestros videojuegos favoritos o preferís que los personajes sean originales?

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Alejandro Morillas Tellez

Fisioterapeuta/osteópata de día, hipnoterapeuta cuando es necesario y apasionado jugador de videojuegos por la noche. Los primeros juegos que relaciono como favoritos son Catherine, Vanquish, Overwatch y Kingdom Hearts. Pero siempre estoy disponible para un Tekken, un Vermintide o una maratón de Metal Gear.

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