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Camino a The Last of Us Parte II: El Dilema

Recordando a la primera entrega

En 1967 Phillipa Foot presentó al mundo el dilema moral del tren, donde se da la siguiente situación: Estás sentado frente a un botón; este provoca que las vías sobre las que va un tren cambien tomando la vía aledaña. De pronto, el puente por el que deben de pasar los trenes se derrumba y se acerca uno con cinco pasajeros; supongamos también que le es imposible frenar. La única opción posible para que el tren no caiga y mueran sus pasajeros es presionar el botón y cambiar de vía. Pero la vía alterna tiene un pequeño detalle, una persona está paralizada sin posibilidades de moverse. ¿Qué deberías de hacer? ¿Cambiar la vía y provocar la muerte de una persona? ¿O dejar que el tren caiga condenando a los pasajeros? Matemáticamente cinco es mayor a uno, pero… ¿Es válido en este tipo de razonamiento?

En este estudio de la Ética se pretendía identificar diferencias entre matar y dejar morir, porque parecería que no son lo mismo. ¿Cómo estamos tan seguros? Vamos a ver rápidamente otro ejemplo: digamos que eres el presidente de un gran país y una nación enemiga lanza un misil nuclear contra la Capital en el centro, la única solución es mandar un proyectil que desviaría este misil a cierta Ciudad Fronteriza. ¿Qué harías? Suponiendo que la Ciudad Fronteriza tenga muchas menos personas que la Capital. El dilema te obliga a cuantificar las vidas humanas.

Cambiemos el problema. De nuevo eres el presidente y alguna nación te declara la guerra y lanza una ojiva nuclear a la Capital, ahora la única solución es detonar sobre Ciudad Fronteriza otra bomba nuclear para desintegrar el misil sobre el espacio aéreo de la zona. ¿Notas alguna diferencia?

En el primer caso la salvación de la Capital está dada por desviar un misil que explotaría en Ciudad Fronteriza. Mientras que la segunda te hace culpable directamente de detonar una bomba en C. F. , sobre tu gente. Las diferencias entre matar y dejar morir parecerían no existir. Aparentemente el medio que logra provocar la muerte es indiferente al resultado. Pero ¿Qué tiene que ver todo esto con The Last of Us?

Desde el pasado State of Play, mucho se ha hablado sobre la próxima joya de Naughty Dog: The Last of US Parte II. Que si los enemigos van a reconocer a sus compañeros caídos y reaccionar de distintas maneras acorde a su personalidad. O que si la violencia del juego te hará sentir un poco de repulsión por lo gráfica que será. Obviando el poderoso apartado gráfico que tendrá el juego, los creadores parecen indicarnos cuál será la naturaleza del juego. De diversas declaraciones podemos deducir que el título nos quiere hacer sentir culpables… O al menos, que veamos lo desagradable de su mundo. ¿Estás intenciones son nuevas en la franquicia? ¿O ya podíamos intuir un tufo de este estilo en su primera entrega?

The Last of Us es todo un dilema. Las muchas oportunidades que otorga de evadir los enfrenamientos, te abre las puertas a concluir el juego con la menor cantidad de sangre derramada. Naughty Dog coloca trampas para hacerte sentir culpable. Desde el comienzo, Sarah informa a su padre de que al vecino que ha tenido que disparar el padre lo vio justo la mañana anterior. Se puede notar la rabia de los enemigos cuando asesinas a alguno de sus compañeros e incluso llegan a identificar y decir el nombre de algún enemigo caído, pues son gente que conocen. Así como Joel defenderá a Ellie hasta el final, y es justo en ese final en el que se abre el dilema más grande del videojuego: ¿Dejar morir a Ellie para curar el Cordyceps o negarte y salvarla pese a condenar a la raza humana?

Durante la batalla en la Universidad, descubrimos que los enemigos están escritos de tal manera que lamentan la muerte de sus compañeros.

Naturalmente es imposible acabar la historia sin salvar a Ellie, tanto por su programación como por la manera en que Neil Druckmann trabaja contigo para que estés seguro de querer salvar a la niña.  Ellie no solo es un gran trabajo de inteligencia artificial, sus chistes durante el videojuego, sus intentos de silbar, su deseo de que Joel le enseñe a tocar la guitarra, el tiempo que utilizamos a la chica para cuidar de su compañero y todos los demás detalles, provocan al hombre un sentimiento de paternidad (que a su vez son transmitidos al jugador) para que llegada la última misión ni Joel ni tú tengáis dudas sobre lo qué hacer.

Esta obra es cruda en todas sus letras, la prueba está a los quince minutos de empezar cuando muere Sarah en tus brazos. La brutalidad de los enfrentamientos es palpable, pues no faltarán vísceras y sangre durante todo el trayecto. Las batallas contra infectados son bastante diferentes a las que se sostienen con humanos, lo que da un buen balance entre un survival horror y un shooter, pues no es igual enfrentar a un infectado que no teme a tus disparos a un humano que se protegerá y se esconderá en función de tu agresividad y modo de juego.

Ahora bien, a nivel mecánicas, el videojuego ofrece un gran apartado de jugabilidad, se siente la tensión de los combates, el peso de cada disparo por la escasez de municiones, el perfecto orden que debes de tener para optimizar tus recursos y la decepción o frustración de no encontrar nada después de haber buscado ya por diez cajones y alacenas.  Durante la introducción ya te van advirtiendo de que te sentirás inseguro durante todo el viaje, pues pasas casi toda la introducción siendo protegido por Tommy.

Otro punto a destacar son los detalles, si hay una compañía en la industria que se preocupe por ello es Naughty Dog y desde la Saga Uncharted no es raro que sus juegos se sientan llenos de vida y te hagan sentirte dentro de la historia; es genial notar como Joel o Ellie van rozando la pared con la palma de sus manos, de vez en cuando al acercarte a una. Es excepcional sentir la tensión y el horror que teje el enfrentamiento con David o la rabia que te transmite Joel cuando vas a salvar a la niña. Es esta naturalidad con la que se transmiten los sentimientos de la historia la que se gana el cariño de los jugadores. Se agradece tener videojuegos que se sientan más reales logrando que de verdad te importen los personajes.

La emotiva escena de la jirafa humaniza a nuestros personajes

Y pese a todo, The Last of Us no es una historia original, hay que aceptarlo, obras como The Road, The Walking Dead e incluso Adventure Time han hecho algo similar. No es raro que esta conexión sea de obras lo suficientemente buenas como para agregar siempre un mensaje o algo nuevo a esta receta. Así mismo, no es raro que The Last of Us (2013), World War Z (2013) y Dawn of The Planet of The Apes (2014) tengan una intro curiosamente parecidas con tan poca distancia temporal, siendo tres obras sobre una infección y la caída de la humanidad como civilización. Sin embargo, no ser original no necesariamente implica mala calidad.

The Last of Us te sumerge en su mundo no solo por ser una batería de emociones o tejer una historia envolvente. El apartado musical de Gustavo Santaolalla brilla por adecuarse con precisión y pulso de cirujano al videojuego, en ocasiones te sentirás abrumado nada más escuchar la ambientación musical de tensión o te transmitirá un extra a la maravilla de una joven que nunca ha visto una jirafa. Es también este elemento del juego lo que nos acerca un poco más a la vibra de western que envuelve la obra.

En definitiva, esta franquicia te atrapa en todos los sentidos gracias a mecánicas que cumplen de sobra, personajes carismáticos con los cuales encariñarte, ambientación musical de lujo y un final que te da para debatir y filosofar. Es un videojuego que merece la pena ir descubriendo capa por capa, pues el final cierra un rastro de pistas que desembocan en una decisión poco convencional en cualquier medio. Un videojuego obligado en cualquier generación en la que te encuentres.

¿Hasta dónde llegará Ellie en la segunda parte?

Como podríamos pensar, no son nuevas las metas a las que aspira alcanzar el juego. La segunda parte de esta historia parece que le inyectará esteroides a todos los puntos fuertes de la primera entrega. Aquello seguramente elevará nuestros niveles de tensión, emoción e intensidad a la hora de jugar. The Last of Us puede significar dos cosas: ser lo último de la humanidad como especie o lo último de la humanidad de los personajes, de las personas que aún habitan esa realidad ¿Habrá alguna diferencia como en los dilemas anteriores? Para 2020 Ellie ya habrá crecido y será momento de descubrir que tan profunda quedará enterrada su humanidad tras completar (o no) su venganza.

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arcano97

Demente super eminente. Mi primera frustración gamer fue a los seis cuando no podía vencer al centauro en el juego de Hércules.

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