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Narrativa y Super Metroid

Una de las mejores narrativas de Super Nintendo

Pongámonos en situación: acabas de entrar en una sala, una a la que te ha costado sudor y lágrimas llegar, has tenido que repensar el camino y plantearte cómo seguir avanzando en varias ocasiones, pero acabas de entrar y la encuentras vacía, vacía salvo por la estatua antropomórfica de rasgos rapaces que la preside. No lo entiendes, la exploras, la repasas y sabes que hay algo que se te escapa. Puede que incluso vuelvas sobre tus propios pasos, pero tarde o temprano te fijas en las manos de la estatua y recuerdas un patrón. Falta la esfera, la esfera, la esfera, te transformas en esfera, te colocas en sus manos y voilà, la estatua empieza a caminar y un nuevo sendero se descubre ante tí.

Esa sala ha torturado a lo largo de los años a todas las cabecitas que se han adentrado en los territorios de Super Metroid, una obra en la que Yoshio Sakamoto y Gunpei Yokoi establecieron, cruzando aspectos clave de Zelda y Super Mario, una forma de entender los videojuegos que sigue marcando el camino de muchos desarrollos. Los cimientos del puzzle que abre el artículo descansan sobre una estructura, la cual se basa en plantear una barrera diegética (que concierne al mundo representado, a la historia contada) en el gameworld y esconder la respuesta que permite sortearla en el escenario. Dicha solución se suele encontrar encriptada en el lenguaje visual que nos plantea la obra. Así, estableciendo un ciclo en torno a ese planteamiento, se invita al jugador a explorar y observar el mundo que le rodea, a descifrar ese lenguaje visual y darle vueltas al cerebro para dar con la fórmula correcta que le permita avanzar. Esta disposición de mecánicas se repite a lo largo de todo el juego adaptándose a diferentes niveles de complejidad, a su vez se combina con un intrincado diseño de niveles y con múltiples caminos no lineales que se encuentran limitados por las ya mencionadas barreras. En Super Metroid el avance se articula en torno a la recompensa obtenida por el jugador como fruto de la observación que este realiza sobre el mundo de juego. Cada vez que superamos alguno de estos retos el juego nos regala un caramelito en forma de nuevo escenario, o bien de una nueva habilidad que nos permita superar una serie de barreras que hasta ahora resultaban infranqueables.

Todo lo expuesto hasta ahora pertenece al núcleo mecánico, un núcleo de sobra conocido por la inmensa mayoría de jugadores, una disposición magistral y vigente a día de hoy que dio lugar a un género en sí mismo que conocemos como “Metroidvania”. Super Metroid contribuyó de forma incuestionable a establecer las bases de un sistema de navegación que ha inspirado a innumerables títulos. Este sistema viene a significar colocar a las mecánicas principales del personaje y la observación, como requisitos para la exploración y el avance. Una fórmula usada hasta la saciedad con mayor o menor acierto. Pero de todos esos títulos que hacen un buen uso de ella, hay varios que destacan por encima del resto; algunos escogidos que se comportan como el aceite vertido en un recipiente lleno de agua, algunos que tienden a sobresalir en las conversaciones que abordan el género. Tras volver a rejugar a Super Metroid en switch me he topado con un aspecto que, creo, puede extrapolarse a todos estos títulos, una característica común a todos ellos que les otorga un plus de calidad.

Si pensamos en los efectos que genera en el jugador esta forma de estructurar y vincular el mundo y las mecánicas de juego, sin duda, uno de los más palpables consiste en redirigir constantemente la atención del jugador hacia el escenario. Hay una frase de Alexander Isley (diseñador gráfico y educador estadounidense) que dice lo siguiente: “un buen diseño hace que el espectador quiera saber más cosas”. En verdad con esta frase, Isley estaba hablando de la necesidad de capturar la atención del observador si se le quiere contar algo, pero ¿qué ocurre cuando se quiere contar algo sin palabras o sin secuencias de vídeo?

Al acudir a los manuales de narración literaria podemos encontrar un concepto que se conoce como “ambiente narrativo” (o “marco narrativo”) y que hace referencia al contexto en el que se desarrollan los sucesos narrados. El ambiente narrativo atiende a los ámbitos físico, psicológico y sociocultural presentados en la historia, por lo tanto hay factores que deben quedar más o menos claros a la hora de crear una ficción, como el lugar y la época en la que sucede, así como el conflicto que se plantea. Super Metroid cuenta con una introducción que sitúa al jugador en un tiempo (justo tras los sucesos de Metroid ll: Return of Samus), en un lugar (el planeta Zebes, tras un breve paso por la Estación Espacial Ceres) y en mitad de un conflicto (el rapto de la cría metroid por parte de Ridley). Hasta ahí, aún teniendo en cuenta lo espectacular de la puesta en escena, todo ok, pero cuando aterrizamos en Zebes… Cuando aterrizamos en Zebes comienza la verdadera narración de los acontecimientos principales de Super Metroid. Esta narración tiene lugar sin presentar absolutamente ninguna línea de texto, y es ahí cuando todo el potencial narrativo del juego empieza a recaer en el contexto dando lugar a una de las narrativas ambientales más sorprendentes de la época. Lo que consigue Super Metroid es utilizar la atención que demanda del jugador para narrar una serie de acontecimientos presentes y pasados, algunos de forma bastante explícita a través de mecánicas contextuales al desarrollo de ciertos enfrentamientos, y otros de forma mucho más críptica.

Samus se enfrenta a Ridley
Samus enfrentándose a Ridley

En Zebes se nos sitúa en un mundo hostil en el que la soledad formará parte de todo el viaje. En dicho mundo, además de fauna y enemigos directos (nuestros piratas espaciales favoritos), se presenta una civilización. Si únicamente jugamos a Super Metroid seguramente no llegaremos a saber que esos seres son conocidos como los Chozo (a no ser que atendamos a la escueta información paratextual que nos ofrece el libro de instrucciones) pero a través de sus espléndidos sprites podremos extraer lo fundamental. De esta civilización solo vemos representaciones esculturales, algo que culturalmente solemos vincular con lo pretérito e incluso lo ancestral, pero resultan ser, además, mecánicas. Lo que sumado al siguiente aspecto nos aporta más datos, ya que se trata además de una civilización ligada de algún modo a Samus, que cuenta con tecnología capaz de mejorar su traje, la cual está diseminada por el escenario y presentada, a modo de ofrendas, sobre las manos abiertas de las mentadas estatuas. Toda esta información se va gestando en nuestra cabeza y todo ello surge del diseño artístico del escenario, el cual se entremezcla y danza con las mecánicas de juego, contribuyendo constantemente a complementar la historia que está teniendo lugar mientras jugamos.

Cuando te sumerges en Super Metroid tiendes a estar atento, no puedes jugarlo con el piloto automático a menos que te lo sepas de memoria. Ese grado de atención es consecuencia de su estructura, pero en este caso a esa atención se le otorga otro fin, otra utilidad, nuestra fijación sobre el escenario es utilizada por el narrador de la obra, y el verdadero narrador aquí no es otro que el escenario. Lo es cuando hacia el final desciendes a las profundidades de Norfair, a la sala que precede a los territorios de Ridley, una serie de cavidades cuya entrada representa la mismísima cabeza del archienemigo de Samus, que a su vez habita un entorno plagado de motivos que recuerdan a las estatuas de esa antigua civilización que vimos antes. Lo es de nuevo con esos zebesianos tan monos que te enseñan a saltar, y con su cruel (o no) final. Y lo es porque en todo momento se utiliza el contexto de la acción para ampliar la historia que se quiere contar a través del ambiente físico, temporal e incluso psicológico (ahí tenemos la permanente sensación de soledad y agobio que padecemos a lo largo de la aventura para al final del juego ser sorprendidos con un inesperado aliado y, minutos más tarde, presenciar cómo el título procede a traumatizar jugadores con los últimos sucesos que acontecen). Super Metroid primero centra la atención sobre el escenario como requisito indispensable para avanzar, y finalmente hace uso de ella para, si queremos pararnos a observar lo suficiente, contarnos más cosas sobre el contexto que rodea a los acontecimientos principales y dotar a estos de una mayor fuerza. Así es como Super Metroid nos cuenta, a través de su narrativa ambiental, una historia sin emplear ni una sola línea de texto salvo en su introducción.

Este uso de la narrativa ambiental es una de las características que definen a toda una serie de títulos, que sirviéndose de un esquema similar, destacan sobre el resto. Algo que con el tiempo ha acabado tomando nuevas formas en obras como los posteriores Metroid Prime o el mismísimo Bloodborne. Videojuegos que cuentan muchísimo a través de su mundo y que acaban reforzando las mecánicas planteadas con una narrativa que emerge de ellas, del escenario, y de la relación que se produce entre ambos agentes. Realizar un buen trabajo en este aspecto resulta una empresa difícil, o por lo menos es algo que no suele florecer con demasiada asiduidad en el medio. Super Metroid lo puso sobre la mesa, con un cartucho de 24 Megabits, en 1994.

Primer plano de Samus en la introducción de Super Metroid
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David Oña

Con videojuegos en mi vida desde la más tierna infancia. Disfrutando de aprender cada día un poco más y consciente de una sola cosa, en la percepción de una obra no existen verdades absolutas. Jugar, debatir y disfrutar.

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