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La gallina de los píxeles de oro

Cuando los videojuegos pasan de enemigos públicos a negocio para la prensa

En ocasiones nos encontramos de bruces con una cadena de televisión que nos habla (con un paternalismo horroroso), sobre la supuesta relación entre el uso de los videojuegos y la violencia. Un tema tan manido que nos aburre y nos enerva a partes iguales, y que lleva asolando al medio desde sus inicios. Ante semejante sarta de mentiras e incongruencias, se agradece que de vez en cuando nos regalen escenas cómicas que casi rozan la parodia. Hace unos meses nos encontrábamos con un jugador que estaba inmerso en una partida de League of Legends jugando con un mando de Xbox. Ahora se atreven de hablar de violencia cuando enfocan a un crío construyendo una casa en Minecraft. Me aterroriza pensar sobre el titular que pondrían si descubren a mis primas jugando al Super Mario Odyssey.

Y eso que los medios generalistas empiezan a abrir sus puertas a los videojuegos. Entrevistas a desarrolladores, críticas, análisis y noticias sobre la industria se cuelan tímidamente entre las secciones de cultura y tecnología. Un salto evolutivo entre la industria y prensa que en los últimos años ha tenido ciertos batacazos y numerosos aciertos. La migración de periodistas especializados hacia la prensa generalista crea un ambiente de cierto estatus y valor al videojuego que los lectores agradecen como maná caído del cielo. Sin embargo, es pertinente pensar por qué sigue habiendo pequeños ataques mediáticos que buscan enlazar episodios violentos o adictivos con una consola.

Las loot boxes, el acercamiento a los juegos de azar y demás tendencias dañinas no vienen de la nada. La influencia y retroalimentación entre la industria y el ambiente que la rodea es inevitable. Grandes medios y empresas critican la adicción o la supuesta violencia provocada por los videojuegos, pero luego no tienen un gran cargo de conciencia por lucrarse al ser patrocinadores en equipos de E-sports o incluso al crear programas dedicados a la actualidad de la industria. El videojuego es un enemigo hasta que se puede exprimir dinero con él.

Cuando un nuevo medio aparece en el mercado, la tendencia de los medios “viejos” es la de devorar al novato ante el temor de que el nuevo le quite el puesto. El Video killed the radio star de The Buggles llevado al panorama actual. Hollywood no dudó en demonizar a la caja tonta cuando invadió todos los hogares norteamericanos en los años 50. La prensa en papel también tuvo sus episodios de histeria ante la llegada de Internet a finales de los 90.

Finalmente la radio, el cine o la prensa en papel siguen vivos. Sí, han vivido tiempos mejores, pero siguen en pie gracias a un proceso de adaptación que los ha transformado por completo. En el caso de los videojuegos este cambio los ha llevado a una evolución temática y una maduración de la industria que, desgraciadamente, también ha supuesto una simbiosis con las peores tendencias de otros medios.

Actualmente, todas las noticias sobre adicción o violencia rodean a Fortnite, y no precisamente porque sea un título cargado de violencia, sino porque es el título que proporciona más beneficios y clicks. El fenómeno que rodea al juego de Epic bien merece ser analizado, pero respetando al videojuego como medio cultural, no solo como un producto a explotar. Sí, se han dado pasos de gigante en lo que se refiere a la información sobre la industria, pero falta un conocimiento y un respeto sobre lo que se critica y lo que se informa. Al menos, que la próxima vez pongan al chaval a jugar al League of Legends con teclado y ratón.

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Carlos B. Torrado

Estudiante de Periodismo en Santiago de Compostela, amante de los videojuegos y el cine hasta la médula.

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