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ICO: soledad y amistad

Un vistazo a un juego único 18 años después.

Hay momentos en los que te apetece sentirte solo, encontrarte en una crepuscular tarde de verano y ver pasar las nubes; y hay otros momentos en los que te apetece experimentar una historia de autor y te pones el Day of the Tentacle. Pues bien, ICO es una perfecta mezcla de ambas. Hoy hablaremos del cómo llegó ICO, que es en referencia a la industria y por que lo es.

Y es que mañana, ICO cumple 18 años, un número no tan usual como otros. A la cabeza me vienen aniversarios con números más redondos como el 20 o el 15, pero es que ICO no es un juego normal, no es únicamente un juego, ICO es uno de los pilares que sustentan la industria del videojuego.

Ico y yorda estan ahi en una terraza

Recordemos que ICO salió el 24 de septiembre en Estados Unidos para PlayStation 2, una consola antológica que nos narraba el periplo de aquel chico «maldecido» con unos cuernos y que anhelaba huir lo más lejos posible con su amiga Yorda.

Este título surge del más puro «amiguismo» gracias a la iniciativa de la cara más reconocible de sus creadores, Fumito Ueda (The Last Guardian, Shadow of the Colossus). Ueda reagrupó a compañeros y amigos de diversos tipos de sectores para originar este juego, algo peculiar si tenemos en cuenta que muchos de estos miembros del equipo no tenían experiencia en esta industria, y aún más peculiar todavía si el propio juego es un símbolo de la amistad más pura.

ICO nació en PS1, pero más adelante fue trasladado a PS2, algo que también le pasó a su primo/hermano, The Last Guardian. Esta decisión pudo ser más o menos acertada, pero si tenemos en cuenta que la PS2 ha sido, convenientemente, un coloso atemporal, creo que todos agradecemos que joyas como este juego puedan jugarse en sistemas de estas características.

Dejando a un lado la maravillosa consola de SONY, este título no se disparó en ventas, pero gracias a las buenas críticas ayudó a que posteriormente se diesen las condiciones adecuadas para la aparición de obras maestras como el ya citado Shadow of the Colossus o incluso Dark Souls, pues muchos ya conoceréis las alabanzas que hizo Hidetaka Miyazaki a la notable obra de Ueda.

El «cómo» de ICO es simple y humilde, algo que a veces acaba siendo la clave del éxito. La pura ilusión que da lugar al primer paso que conforma una carrera tan importante como la de su propio creador.

El juego que fraguó Fumito Ueda suponía una reivindicación en el mercado, algo que se destaca muy bien en el libro de Mariela González y Daniel Matas, De Sombras y Bestias. Hablamos de una reivindicación que, aunque implique cosas como la estética o la música, principalmente se centra en características jugables. No solo hablamos de interacción, también hablamos de ser una parte vital del juego, es decir, de la integración del jugador en el entorno jugable.

Mucho se ha hablado ya sobre un control con filosofía y la integración de este en el mundo, es decir, tú no aprietas el botón para sujetar la mano de Yorda, mantienes presionado ese botón porque esa es la mano de Yorda. Cuando sujetamos ese botón (que es el R1, por cierto), nosotros pasamos a ser ese niño pequeño que se agobia a la mínima que su débil y delicada amiga esta sola en ese mundo introspectivo y vacío que en cada sala nos hace pensar a donde debemos ir si no sabemos ni donde estamos.

Comparativa la nostalgia de lo infinito e ico
Izquierda: La nostalgia de lo infinito                                  Derecha: Portada de ICO.

Y es que el mundo es otra de las maravillas de este juego que, insisto, tiene 18 años. Un mundo inspirado directamente en la pintura metafísica, imágenes solitarias abrazadas por un crepúsculo eterno del que ICO quiere salir, un juego que crea nostalgia porque vive en la nostalgia. Es más, a veces, cuando me replanteo el como me hace sentir Neon Genesis Evangelion cuando veo a esa panda de muchachos destrozados por sus intrahistorias personales, me recuerda mucho a ICO; una comparación muy compleja pero real. Igual es parte de su magia el llegar a nuestro inconsciente con imágenes sin apenas requerir de diálogos. Diálogos en un idioma inventado.

Lo que no podemos negar es ese toque «Freudiano» que esconde el juego. Y es que no podemos obviar que es una simbiosis digna de estudio, una estética basada en un arte que refleja cuestiones filosóficas en cada esquina mientras nos cuenta la historia de un paria que a pesar de haber sido repudiado por prejuicios tradicionales, era el único de aquel mundo que no los tenía.

Entonces, ¿Por qué hablar de este juego cuando no es el principio del mundo, tampoco el puñetazo sobre la mesa y ni por asomo ese Final Fantasy o The Legend of Zelda que te ha marcado?

Porque al igual que títulos discretos como Journey o What Remains of Edith Finch (entre otros), ICO es esa brisa de aire fresco que oxigena una industria saturada de juegos clónicos y fórmulas oxidadas. ICO es un superviviente, al igual que todos aquellos juegos retro que no se anclaron en el pasado y trascendieron como obras maestras; hablamos de juegos como Duken Nukem, aquellas joyas de Squaresoft o Megaman X. Pero no elegimos homenajear a ICO solo por esa supervivencia, si no por sobrevivir siendo el culmen de la obra de autor en el mundo del videojuego y encima ser catalogado como arte.

Queremos homenajear a un juego que mostró el camino a seguir en una industria que, como le esta pasando actualmente a Steam, se estaba viendo saturada. Gracias a él hemos podido llegar a ver grandísimas consecuencias que van desde un Demon´s Souls a un reciente Blasphemous. En fin, un referente que en esos momentos de micropagos, cajas de «loot» y puras estrategias comerciales, acaba siendo un faro para juegos que rompen el molde y que merecen el reconocimiento y las ventas que muchas veces no tienen.

Ico y yorda de la mano ong, igual es algo grande pero como son las 3am de momento lo dejo

Finalizamos remarcando que si, a veces la nostalgia hace que edulcoremos y endiosemos las cosas. Es cierto que no eran las mejores texturas de la época, que había «micromomentos» tediosos y que la historia no era lo mejor que ha habido. Puede que al final hubiese momentos en los que pecaba de simpleza, pero que queréis que os diga, esa simpleza es lo que le hace ser mi juego favorito y hoy en día no la encuentro por ningún otro lado.

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Carlos González

Estudiante de Comunicación Audiovisual, amante de los Videojuegos y seguidor de cualquier tipo en mallas que luche contra el crimen. Buscadme en Tokio-3 o junto con mi gato, que se llama Wanda y es de Wakanda.

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